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오랫동안 팬으로서 Ninja Gaiden 시리즈, 나는 닌자 팀이 시리즈를 다시 찾고자한다는 것을 알았을 때 약간 회의적이었습니다. TGS에서 마지막으로 보여진 후, 많은 혼란스러워하고 약간 걱정 스러웠지만 개발자들은 상황을 정리하고 팬들에게 시리즈가 그 뿌리를 잊지 않았다는 것을 알리는 조치를 취했습니다.
팬들은 여전히 개발자가 무엇을 타협 할 방향으로 시리즈를 가져 갔다고 걱정할 수 있습니다. Ninja Gaiden 싱글 플레이어 및 멀티 플레이어 모드로 시간을 보내고 하드 모드 설정을 시도한 후 이전 버전과 마찬가지로 최신 버전이 빠르고 격렬하고 대담하다고 말할 수 있습니다.
Ninja Gaiden 3 (PlayStation 3, Xbox 360, Wii U)
개발자 : Team Ninja
출판사 : Tecmo Koei
릴리스 : 2012 년 3 월 (Wii U 릴리스 날짜 TBD)
싱글 플레이어 데모는 플레이어와의 새로운 동맹국 인 Ryu와 Mizuki 요원으로 시작하여 두바이의 폐허가 된 도시로 향합니다. 아직 게임 초반에는 Ryu에게 많은 일이 일어났습니다. 그의 저주받은 팔은 용의 검을 흡수하여 전투 능력을 향상 시켰습니다. 칼이 없으면 손에 든 무기를 찾아야합니다. 무대가 시작되기 전에 Mizuki는 잠금 기능이있는 새로운 수정 활을 제공합니다.
거기에서 무대는 류가 도시로 향하고 활로 만 무장합니다. 그 직후 류는 로켓 발사기를 휘두르고 호버 바이크를 타는 경비원에 의해 매복됩니다. 무대를 여는 것은 활을 사용하기위한 튜토리얼 역할을합니다. 이전 게임의 팬들에게는 친숙 할 것이지만 락온 메카닉 덕분에 Ryu는 까다로운 샷을 쉽게 얻을 수 있습니다. 활을 조준하면 화면에 십자선이 나타나고 적들이 잠시 동안 크롤링 속도를 늦춰 반응 시간이 길어집니다. 이것은 전술적 인 이점을 제공 할뿐만 아니라 들어오는 로켓을 격추시킬 수도 있습니다.
적을 빠르게 처리 한 후 Ryu는 이전 게임에서 돌아온 캐릭터 인 Ayane이 인사합니다. 죽은 또는 살아 시리즈. 이 장면에서 아야네는 플레이어에게 새로운 카타나를 휘두 릅니다. 이제 무장 한 류는 폐허 속으로 더 깊숙이 들어갔다.
이 시점에서 게임의 전체적인 톤 변화가 분명해진다. 시리즈를 다시 설정하는 것과 관련하여 개발자는 내러티브가 강력한 초점이되기를 원합니다. 도시에 들어 오면 게임은 시네마틱 앵글을 사용하여 유적지의 설정, 불모 및 풍화 된 외관을 설정합니다. 이러한 노출의 순간에, Ryu의 움직임은 당신이 환경을 조사하고 이야기를 들리게하기 위해 느려집니다.
이 순간들 중 많은 부분이 미지의 시리즈, 또는 다른 생각 중심의 이야기 중심의 액션 어드벤처 게임. Ryu 자신도 더 말이 많았으며 이전 게임에서와 마찬가지로 우울하지 않았습니다. 이것은 오랜 팬들을 불러 일으킬 수 있지만 이야기에서 더 많은 인격과 훨씬 더 큰 존재감을줍니다. 게다가, 그는 여전히 그 어느 때보 다 나쁘다.
더 무대에 들어선 후에는 더 많은 병사들과 함께 또 다른 매복을 겪게되는데, 새로운 검으로 첫 전투에 뛰어 들었습니다. 전투는 과거와 마찬가지로 빠르고 치열합니다. 민첩성, 방어력 및 결단력은 여전히 전투의 초석이지만, 전투의 측면은 적의 교활한 교활과 만 일치합니다. 당신이 직면하는 상대는 여전히 좋은 싸움을하지만 Ryu는 자신의 몇 가지 새로운 트릭을 가지고 있습니다.
류의 저주받은 팔은 전투의 대학살과 폭력을 통해 에너지를 흡수하여 궁극적 인 공격에 대한 힘을 키울 것입니다. 팔이 붉게 빛나면 류는 강력한 공격을 일으켜 필드 주위로 순간 이동하고 한 번의 공격으로 적을 파견합니다. 이 움직임은 이전 게임의 궁극의 기술의 진화이며, 쓰러진 적의 힘을 필요로합니다. 오브 기계공은 실제로 전투 순간에 플레이어를 유지하기 위해 에너지를 구축하기 위해 완전히 제거되었습니다.
Ryu가 적을 물리 치는 방법에 대한 프레젠테이션은 이야기와 전투 피드백 모두에서 더 큰 초점을 맞췄습니다. 팀 닌자는 전투의이 새로운 측면을 '철골'이라고 부릅니다. QGS 시퀀스 (많은 사람들이 TGS 데모에서 생각 했음)를 입력한다는 아이디어를 제공하지만 시각적 인 인상에 훨씬 가깝습니다. 그들은 적의 죽음 에서이 시각적이고 혼란스러운 순간을 향상시켜 플레이어가 사람으로 절단하는 느낌을 주도록 선택했습니다. 이는 이전 게임에서 참수 / 해체 시스템이 제거되었음을 설명합니다. 전투에서이 작은 순간, 특히 터프한 적과 맞서면 매우 만족 스러웠습니다.
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Ninpo (닌자 매직)도 일부 변경되었습니다. Ninpo를 재충전하기 위해 아이템을 사용하지 않고 Team Ninja는 전투 중에 사용을 재충전하기 위해 성능에만 집중하기로 결정했습니다. Ninpo 마술은 상처를 치유 할 수 있기 때문에 적에게 피해를주는 것 이상의 역할을합니다. 이를 통해 훨씬 더 전략적으로 사용할 수있을뿐만 아니라 위험 보상 시스템을 만들 수 있습니다. 거대한 불꽃 용을 소환하여 적군을 꺼내고 상처를 치료하고 나머지는 스스로 끝내야합니까? 또는 당신이 그것을 저장하고 전투 후 전체 Ninpo 게이지가 당신을 치유하게해야합니다. 그것은 Ninpo의 사용에 대해 흥미로운 스핀을 주며, 내가 정확히 사용해야하는 것에 대해 더 많이 생각하게했습니다.
무대를 통틀어 Ryu는 자신의 닌자 훈련을 이용하여 폐허가 된 도시를 횡단해야합니다. 벽 달리기 / 점프는 모두 반품을 환영하지만 TGS의 이전 데모에서 보여준 새로운 기능은 Kunai Climb입니다. Ryu는 kunai (닌자 단검)를 사용하여 수직 표면을 올라 목적지에 도착할 수 있습니다. 솔직히 말해서,이 기능은 몇 가지 다른 방식으로 약간 혼란 스러웠습니다. 어떤 버튼을 눌러야하는지 알려주는 화면 표시기가 있었지만 화면의 트리거 / 버튼 프롬프트를 적극적으로 전환해야한다는 것을 알기 어려웠습니다. 게다가 조금 느립니다. 나는 이것이 벽을 뛸 수 있고 정상적인 사람이 가지고 있지 않은 향상된 민첩성을 가진 닌자라는 것을 의미합니다. 크롤링 속도를 늦추는 대신 세로 순회를 표시하는 더 좋은 방법이 있다고 생각합니다.
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무대 전체에 흩어져있는 류의 팔콘이 있습니다. 팔콘은 Ninja Gaiden 3 캐릭터에 대한 서술 적 초점을 제공합니다. 앞에서 언급했듯이 내러티브는 매우 중점을두고 있으며 더 타이트하고 기초적인 이야기를하기 위해 많은 게임이 간소화되었습니다. 또한, 체크 포인트가 추가되어 플레이어가 미리 저장하지 않고 전투에 빠질 때 스토리를 반복해야합니다.
데모가 끝날 무렵, Ryu는 마법과 잡기 공격에 중점을 둔 새로운 적 유형을 발견했습니다. 이 사람들은 데모에서 제공 할 수있는 가장 힘든 적이었고, 이전에 적에게 사용 된 유사한 전술이 이번에는 그 기술을 사용하지 않을 것이라는 점을 플레이어에게 보여주었습니다. 적들은 약한 공격과 발사체에 내성을 지녔으며, 플레이어는 강력하고 강한 공격을 사용하여 방어를 시작했습니다.
데모를 마친 후 Team Ninja의 직원들은 처음으로 공개 된 하드 모드를 사용해 보라고 권했습니다. 닌자 팀이 도전적인 게임을 제공하지 않았다고 솔직하게 말할 수 있습니다. 일반 설정에서도 난이도는 상당히 공평했으며 많은 저항을 제공했습니다. 그러나 하드 모드는 거의 완전히 다릅니다. 그들은 당신에게 던져진 적을 두 배로 늘 렸을뿐만 아니라 AI는 관리가 가능한 상태에서 바로 악의적 인 상태로 떨어졌습니다. 더욱이,이 모드의 어려움으로 인해 적의 죽음의 순서에 대한 많은 선전이 더욱 만족스러워졌습니다. 이전 설정에서 쉽게 정리 한 특정 영역이 하드 모드에서 데스 트랩으로 바뀌는 방법을 보는 것은 매우 놀라운 일이었습니다. 이전 타이틀의 단순한 도전에 대한 팬들은 실망하지 않을 것입니다.
Team Ninja는 또한 새로운 멀티 플레이어 모드를 공개했습니다. 그들의 목표는 빠르게 진행되는 액션 중심의 게임 플레이를 경쟁적인 온라인 경기장으로 가져 오는 것이 었습니다. '닌자 세계'로 설명되는 플레이어는 자신의 닌자 캐릭터를 만들고 사용자 지정할 수 있으며 다른 플레이어를 만나 4 대 4 팀 전투 또는 8 플레이어 무료 대결 매치에서 경쟁 할 수 있습니다.
새로운 모드의 개념은 참으로 참신합니다. 자신 만의 닌자를 만들고 레벨을 올린 후 사용할 새로운 장비와 무기를 구입하십시오. 시연 된 모드는 팀 데스 매치 및 무료 모드와 같은 클래식 멀티 플레이어 스테이플이었습니다. 분명히, 플레이어는 팀에 배치되어 죽이기 위해 경쟁하거나 혼자서 나가서 끝납니다. 현명하게 제어 할 수있는 닌자는 기본적으로 Ryu Hayabusa의 약한 버전이며 제한된 수의 shuriken과 화살 만 가지고 있습니다. 그러나 그들은 여전히 Ryu가 모든 선수를 평평한 경기장에서 유지하는 것과 동일한 움직임, 기술 및 Ninpo에 액세스 할 수 있습니다.
불행히도 멀티 플레이어 모드에는 문제가 없었습니다. 순전히 디자인 측면에서, 전투의 빠른 진행 특성은 멀티 플레이어 경기의 구조와 속도를 고려하지 않았습니다. 전투의 일대일 DNA는 멀티 플레이어의 대중적 성격으로 너무 잘 움직이지 않는 것 같습니다. 말할 것도없이, 대부분의 경기는지도 중심으로 수렴하여이 거대한 혼잡을 만들어내는 선수들로 구성되었습니다. 그리고 아뇨, 전혀 시원하게 보이지 않았습니다.
처음에는 깔끔했고, 실제로 옥상에서 다른 플레이어와 추격을하게되면서 아래의 이즈나 드롭 (Izuna Drop)으로 마무리했습니다. 떠났다. 더 나쁜 것은, 경기를 방해하는 심각한 기술적 문제가 있다는 것입니다. 연결 및 프레임 속도의 지연뿐만 아니라 버튼 입력의 지연도 있습니다. 적을 죽이는 타격을 피하기 위해 버튼을 으깨 야하는 지점이 있었지만, 지연으로 인해 탈출하는 것이 거의 불가능했습니다. 또한, 전투의 '철골'측면은 경기 중에 매우 어색해 보입니다. 상대방에게 할 때 멋지게 보이지만 다른 플레이어가 정면에서 일어나는 것을 볼 때 죽음의 애니메이션 중에 두 명의 닌자가 슬로우 모션으로 움직이는 것을 보는 것은 약간 기이합니다. 특히 팀원들이 어색하게 그것을 부수려고 할 때, 그들은 할 수 없습니다.
기술 및 균형 문제가 해결되고 잠금 해제 및 사용자 지정 수준에 대한 세부 사항이 명확 해지면 멀티 플레이어에게 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 게임과 함께하는 것은 환영받는 기능이며 커뮤니티 내에서 성장할 수있는 잠재력이 많이 있지만 새로운 게임 플레이 모드에 대한 경험에서 영감을 얻지 못했습니다. 그들이 출시 시점에 그들이 그것을 해결할 수 있기를 바랍니다.
전반적으로, 나는 싱글 플레이어가 어떻게 변했는지에 깊은 인상을 받았습니다. 더 강한 이야기를하는 데 집중하면 조금 걱정이되었지만, 제 손에 든 것을 정말 즐겼습니다. 업그레이드 시스템, orb 및 정적 세이브 포인트를 제거해도 팬이 출시 될 때까지 팬이 조금 걱정하게 될 것이라고 생각합니다. 그러나 시리즈의 팬으로서 나는 싱글 플레이어가 Ninja Gaiden 3 확실히 소유하고 있습니다.
Ninja 팀은 시리즈를 다시 설정하고 새로운 빛을 발하기 위해 그들이하고 싶은 일을 정확하게 설정했습니다. 동시에 그들은 시리즈의 많은 가치를 보존하기 위해 많은 노력을 기울였습니다. 다행히도 출시 전에 멀티 플레이어의 특정 측면을 다룰 수 있기를 바랍니다.