home is where hub world is
후바 후바
플랫 포머는 다음과 같은 옛부터 다양한 게임 메모리를 구성합니다. 슈퍼 마리오 선샤인 같은 초보자에게 시간의 모자 과 레이맨 레전드 . 장애물 코스를 통해 속도를 내고 빠르게 진행되는 위험과 적에 대응하는 등 내가 좋아하는 것들이 많이 있습니다. Heck, 최근 나는이 장르가 얼마나 강하게 붙어 있기를 원했는지에 대해 울부 짖었다 (답은 '많다'). 그러나 어쨌든 대부분의 플랫 포머 메모리는 항상 하나의 특정 활동으로 거슬러 올라갑니다. 허브 세계에서 겨냥하여 뛰어 다니는 것입니다.
그런 시간을 낭비 할 것으로 예상되는 게임을 구매하지 않았기 때문에 이상합니다. 그럼에도 불구하고 나는 자주 좋아하는 플랫 포머를 다시 방문하여 자신의 목적으로 바운스하고 버튼을 누르는 것 외에 다른 목적으로 다시 방문해야한다고 생각합니다. 그리고 임의의 목표를 달성함으로써 내가 자주 운전한다는 것은 비밀이 아닙니다. 왜 모든 사람들이 그런 목표를 무시하는 것을 좋아합니까?
솔직한 대답은 컨트롤이 그토록 재미 있음을 의미하며, 프록시로 나머지 게임들도 재미 있다는 것을 의미합니다.
PC 용 최고의 무료 mp3 다운로더
허브 세계를 강조하는 이유는 일반적인 허브 세계가 주로 다른 레벨에 액세스하기위한 수단이기 때문입니다. 때로는 멋진 비밀이나 선택적인 도전 과제가 있지만 때로는 플레이어에게 '안전한 공간'입니다. 원하는 경우 자신의 호기심 외에 플레이어에게 압력을 가할 것은 없습니다. 따라서이 지점은 다음과 같은 무단 허브 수준에도 적용될 수 있습니다. 슈퍼 마리오 오디세이 '뉴 돈크 시티 (New Donk City)'는 기본적으로 거대한 샌드 박스로서 위험을 감수하고 아무런 위험없이 가득 차 있습니다 (미니 레벨은 제외).
이런 종류의 안전한 공간은 제한없이 능력을 연습 할 수있는 이상적인 기회입니다. 다양한 환경 특수 효과 또는 픽업이 수반 될 수있는 광활한 광활한 공간은 플레이어가 아무리 작은 벌을받지 않더라도 원하는대로 로밍하도록 초대합니다. 그래서 이것은 대부분의 플레이어가 자신의 기술을 연마하고 앞으로 더 어려운 도전에 대비하는 방법입니다.
그러나 매번 그러한 주변에서 일어나는 괴로움은 예기치 않은 발견으로 이어집니다. 내가 Hat Kid의 우주선에서 뛰어 다니는 동안, 당신이 땅에 부딪히자 마자 다이빙에서 뛰어 내리는 것이 그녀에게 멋진 불꽃을 불어 넣어 속도를 향상 시켰다는 것을 알게되었습니다. 내가 뛰어 다닐 때 레이맨 레전드 의 영웅 갤러리, 나는 당신이 달리기 후 누르고 있으면 Rayman이 미끄러지는 것을 보았습니다. 전자는 실용적이지만 후자는 순전히 미용 적이지만 둘 다 컨트롤에 작은 복잡성으로 인해 나에게 강한 인상을 남겼습니다. 허브 세계 덕분에 이러한 복잡함을 느끼기에 충분히 편안했을뿐만 아니라 더 많은 것들을 탐구하도록 장려했습니다.
그리고 종종 내가 좋아하는 플랫 포머에서 더 많은 것을 찾을 것입니다! Hat Kid와 같은 더 많은 트릭은 공중에서 다이빙을 삼중으로 점프 할 수 있거나 Rayman이 공중에서지면을 두드리는 대신지면을 뚫을 수있는 능력이 있습니다. 이러한 움직임을 가지고 장난감을 만드는 새로운 방법을 찾는 것은 간단하면서도 만족스러운 즐거움이었습니다. 나의 호기심은 여가에서 입력을 결합하는 가장 작은 변명을 찾은 것에 대해 보상을 받았습니다. 그 시점에서 나는 A 지점에서 B 지점으로 뛰어 다니는 순전 한 행동에 중독되었습니다.
물론,이 모든 것은 처음에는 이러한 종류의 복잡성을 갖는 제어 체계에 달려 있습니다. 그러나 그것은 내가 정확히 얻는 것입니다. 플랫 포머의 허브 세계를 돌아 다니면서 제어 체계를 한계까지 확장하고 그 결과가 얼마나 좋은지 알 수 있습니다. 좋은 허브 세계는 허브 자체에 물질이 부족하더라도 컨트롤 실험을위한 훌륭한 실험실을 만듭니다. 지목 사항, 레이맨 레전드 허브에는 에어 드래프트 및 슬라이딩 체인과 같은 수준에서 스릴 만점의 환경 비트가 없지만 최소한의 움직임조차도 기본 동작으로 장난감을 설득하기에 충분했습니다.
실용적인 목적없이 도구를 사용하는 것이 재미 있다면 좋은 장난감입니다. 좋은 장난감을 적용하여 시간과 노력에 따른 보상으로 목표를 달성 할 수 있다면 훌륭한 도구이기도합니다. 그 도구를 사용하는 행위는 보상 자체이기 때문입니다. 이러한 도구를 올바르게 사용하지 않거나 가치가없는 경우에도 도구를 사용하는 데 여전히 충분한 시간이 소요됩니다. 이것이 훌륭한 플랫 포머를위한 훌륭한 제어 체계입니다. 허브는 제어 방식을 장난감으로 판단하기 전에 제어 방식을 장난감으로 판단 할 수있는 더 큰 기회를 제공합니다.
이것만으로도 플랫 포머의 품질을 결정하기에 충분하다고 말하는 것은 과장 일 것입니다. 그러나 허브 세계는 게임의 다른 모든 영역이 시작되는 초석 역할을합니다. 나는 당신이 그러한 초석 내에서 그러한 초석 내에서 게임의 컨트롤을 경험하는 방법에 대해 비슷한 것을 말할 수 있다고 생각합니다. 재미를 '시도'하기 전에 게임으로 재미있게 놀 수 있다면, 게임이 위대한 일을했다고 말하는 것이 공정한 비판이라고 생각합니다.
적어도 허브 세계에서 많은 시간을 허비하는 데 무력하다고 생각합니다. 그런 습관을 가지고 미쳐? 당신의 생각을보고 싶습니다! 당신은 그것을 스스로합니까? 허브 대신 실제 레벨에서이 작업을 수행 하시겠습니까? 플랫 포머의 허브는 어떤 의미가 있습니까?