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철학적으로 말하면 '기관'은 사람이 결정을 내리고 그 결정에 따라 행동 할 수있는 능력입니다. 자신의 행동을 결정하는 능력은 상당한 수준의 자기 표현을 수반하므로 실용적이고 실용적으로 보유하는 상당한 힘입니다.
그러나 비디오 게임에서는 대행사가 까다로워집니다. 가상 행동은 행동하는 플레이어, 행동을 가능하게하는 개발자, 스토리 기반 이야기의 경우 행동이 음모를 꾸미는 플레이어 캐릭터의 여러 참여 기관의 제품입니다. 예를 들어, 플레이어는 종종 자신의 행동과 자신의 성격을 구분합니다. 이 에이전시들이 합의에 이르면 게임은시입니다.
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퍼즐 플랫 포머에서와 같이 충돌 할 때 그리 많지 않습니다. 이코 대행사에 의해 괴롭히는 게임. 플레이어가 부여한 선택의 환상은 플레이어가 개발자의 지침에 따라 행동하기를 원할 때만 생존하며, 플레이어가이 지침에서 길을 잃는 방법에 대한 욕구가 밝혀지면 환상이 드러난 결정 론적 게임 디자인 아래에서 산산이 부서집니다. 플레이어의 행동이 개발자의 변덕에 의해 지배를 받으면 플레이어 대행사는 문제가됩니다.
경고 :이 기사에는 가벼운 스포일러가 포함되어 있습니다.
더 일반적으로 영적 전신으로 알려져 있지만 콜로서스의 그림자 그리고 다가오는 마지막 수호자 , 이코 유명한 게임입니다. 플레이어는 호른의 죄로 추방되고 추방 된 후 신비한 성에서 탈출하려는 타이틀 캐릭터 Ico의 역할을 수행합니다. 오래지 않아 어린 소년은 성의 여왕 인 어머니의 포로 상태에 처한 나이 많은 소녀 인 미묘한 요다를 동반합니다. 게임은 이야기 스타일에서 최소한의 의미를 지니고 있으며, 희소 한 특징은 주로 뉘앙스와 추론에서 도출됩니다.
게임 플레이는 두 가지 일반적인 작업으로 구성됩니다 : Ico가 지형을 가로 지르는 환경을 가로 지르는 퍼즐 플랫폼, 요르다가 A에서 B로 갈 수있는 길을 만들기 위해 환경 퍼즐을 풀고, 플레이어는 전투에서 관중을 다시 잡으려고 할 때 싸울 수 있습니다. 여왕을위한 요다. 플레이어는 점프, 등반, 수영, 스윙, 상자를 밀고, 물건을 집어 들고, 레버를 사용하고, 괴물을 공격하는 등의 작업을 수행 할 수 있지만, 요르다의 능력은 초보적인 움직임과 출입구 개방으로 제한됩니다. 후자의 기능은 Ico에서 사용할 수 없으므로 플레이어가 그녀를 드래그해야합니다.
게임에서 그녀의 주요 기능 임에도 불구하고, Yorda는 근접성만으로 출입구를 열었습니다. 이것은 요르단의 의지가 플레이어에 의해 발행 된 기본 명령을 수행 할 수없는 능력에서부터 여왕의 미니언의 위험을 등록 할 수없는 능력에 이르기까지 그녀에 관한 모든 것을 정의합니다. Yorda가 가장 유용한 (그리고 유일한) 의무를 수행 할 때가 되더라도, 그것은 그녀가 절대적으로 웃고 예쁘게 행동 할 것을 요구하는 수동적 능력입니다. 요다는 짐이 많고, 멍청하며 약합니다. 그녀는 괴로움에 처한 담의 원형 화 된 원형입니다.
안타깝게도, 요다는 상당한 비율의 이코 . 게임 플레이 메커니즘은 요다의 미약 함과 Ico의 지속적인 생존에 대한 요구에 의해 결정됩니다. 언어 장벽은 기초와의 의사 소통을 감소시키기 때문에 이들의 관계는 주로 이러한 역학에 의해 기술 된 역학으로 구성됩니다. 이것의 주요 표현은 Ico가 그녀를주의를 끌기 위해 la 거리는 소리를 내거나 손을 잡고 물리적으로 원하는 위치로 움직여서성에 대해 지시하는 방법입니다. 그러나 요르다는 종종 문제에 집중하기가 어렵 기 때문에 시간이 많이 걸리는 반면, 후자는 탄성 로프로화물을 운반하는 것처럼 느껴진다. 한편, 전개되는 이야기는 플레이어가이 신체적 상호 작용에 기초하여 감정적으로 요다에 붙어 성장하는 데 영향을 미칩니다.
의지의 결실과 행동 불능으로 입증 된 바와 같이, 요르다는 선택 의지가 심각하게 부족합니다. 그녀가 Ico에 의해 구출되지 않으면, 요르다는 상대적인 부동성에 적합한 경로를 만들기를 기다리고 있습니다. 대조적으로, 우리의 확고한 주인공은 상황에 따라 퍼즐을 풀고 괴물과 싸우는 고의적 인 활동에 시간을 보냅니다. 물론 요르다와의 비교를 통해 대행사에게 캐릭터를 부여하는 것은 매우 쉬운 일이지만, Ico는 자신의 행동에 의해 자신의 목적에 따라 추진됩니다. Ico는 성을 탈출하고이 목표를 달성하기 위해 모든 힘을 다할 것입니다.
게임을 즐기고 발전시키기를 원한다는 점에서 플레이어도 마찬가지입니다. Ico의 대행사는 플레이어의 대행사와 호환되므로 신발을 더 편안하게 채울 수 있습니다. 플레이어 캐릭터의 게임 플레이 기능은 플레이어의 기대와 욕구를 충족시켜 느슨한 롤 플레잉 척도에서 게임에 참여합니다. 대부분의 경우,이 작업은 더 쉽게 이루어집니다. 이코 최소한의 스타일을 통해 캐릭터를 싫어해야 할 이유가 적을수록 캐릭터와 행동을 더 견딜 수있는 경향이 있습니다.
애자일 스크럼 방법론 인터뷰 질문 답변
불행히도 이코 , 대행사가 갑자기 분기됩니다. 플레이어 캐릭터가 영광스러운 키 카드로 요다를 돌아 다닐 것으로 예상되는 한, 그녀의 회사는 게임 진행을 위해 필요한 부담입니다. 그러나 자유가 다가오고 그녀의 능력이 더 이상 필요하지 않을 때가 있지만, 플레이어는 서사에 의해 요다와 재결합하고 자유의 새로운 기회를 희생해야 할 의무가있다. 플레이어가 마지막 장애물에서 요르다의 문자 그대로 우연히 만난 사람 (또는 내 경우에는 운이 좋은 별을 감사 할 수있는 기회)으로 단호한 '게임 오버'화면이 나타납니다.
발전하는 것은 플레이어, 개발자 및 플레이어 캐릭터의 대행사에 이상한 얽힘입니다. 개발자는 플레이어가 성을 탈출하는 것보다 본능적으로 요다의 우선 순위를 정해야합니다. Ico의 플레이어 캐릭터는 거의 같은 방식으로 Yorda의 측면으로 돌아 가기를 원합니다. 반면에 플레이어가 원하는 것은 매우 조건부입니다.
플레이어가 요르다와 다시 만나기를 원하는지 여부는 자신의 캐릭터가 얼마나 견딜 수 있는지에 달려 있습니다. 플레이어가 자신의 회사가 자신의 가치보다 훨씬 큰 부담을 느끼게 될 가능성이있을 경우, 요르다의 만성적 인 쓸모가 없기 때문에 플레이어는 개발자의 희망에 반하는 행동을 취하게되고 이야기는 막 다른 골목에 닿게됩니다. 후속 '게임 오버'화면은 플레이어의 기술 부족 또는 불행으로 인한 것이 아니라 플레이어의 대행사를 거부 한 결과입니다.
그러나 플레이어의 대행사는 게임 제작자 측에서 플레이어를 성공적으로 조작하여 환상을 유지하는 허위 주장에 지나지 않습니다. 플레이어의 행동, 따라서 플레이어의 이행 된 대행사는 개발자가 즐겁게하고 이행 할 수있는 한에만 존재합니다. 마찬가지로, 개발자의 선택의지는 플레이어의 행동에 의해서만 실현됩니다. 이는 개발자가 가상 세계를 만들고 플레이어를 초대 할 때마다 모든 비디오 게임에서 보편적 인 원칙입니다.
플레이어와 게임 제작자 간의 상호 특성화 관계는 양 당사자의 협력 기관에서 태어난 놀라운 경험을 제공합니다. 게임을 진행하는 동안 대행사는 대행사 또는 개발자가 아니라 둘을 합친 것입니다. 우리는 마치 게임을 만든 것처럼 개인적인 경험에 대해 이야기합니다. 개발자가 우리를 가능하게하는 한 우리는 실제로 저자입니다. 그럴 수 있듯이, 저자는 권위가 아닙니다. 행동에 생명을 불어 넣는 사람은 플레이어가 요르다의 손을 잡기로 결정한 것보다 더 이상 자동으로 자신의 행동에 대한 최고 권위가 아닙니다.
이 중 어느 것도 플레이어 경험의 진위를 무효화하지는 않습니다. 의사 공동 제작 한 플레이어에게 친밀한 수십만 개의 비디오 게임 이야기가 있으며, 각 이야기는 플레이어 대행사가 수반하는 내용에 대한 자체 스토리를 반복적으로 제공합니다. 수면은 죽음이다 위와 같이이 현상과 관련된 특히 하나의 게임입니다 하프 라이프 2 에 대하여 스탠리 비유 . 궁극적으로 게임 내에서 운동하는 대행사가 협업하는 것처럼 게임 경험은 공유 된 경험입니다.
선택의 환상이 유지되는 한, 존재하지 않는 플레이어 에이전시의 불편 함은 희게 될 수 있습니다. 의 경우 이코 문제는 선형성이 아니라 피드백이 플레이어의 자연스러운 성향과 불충분하게 일치한다는 것입니다. 항상 해결책은 플레이어가 줄을 당기는 것을 행복하게 알 때까지 플레이어를 성공적으로 감싸는 것입니다.