90s arcade racer recreating physics from ground up
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커뮤니티 블로그의 개발자 일기
( Nicalis의 인디 개발자 Tyrone Rodriguez는 최근 자신의 최신 프로젝트에 대한 업데이트를 제공하기 위해 커뮤니티 블로그를 방문했습니다. 인디 개발자입니까? 당신의 이야기를 우리와 공유하십시오! -앤디 딕슨 씨 )
이 시점에서 여러분 중 일부는 우리가 작업 한 것처럼 느낄 수 있습니다. '90 년대 아케이드 레이서 이후 90 년대. 그것은 사실이 아닙니다. Antonis (Pelekanos)와 나는 실제로 연주하는 동안 스커드 레이스 ( 슈퍼 GT 미국에서) 데이토나 미국 약 20 년 전에, 그것은 우리가 지금 개발중인 게임을위한 준비 일뿐입니다.
지난 몇 달 동안 무슨 일이 있었는지 '90 년대 아케이드 레이서 .
물리, 물리 및 더 많은 물리!
레이싱 비디오 게임을 기록한 수천 시간과 결합 된 경마장에서 100 시간 이상을 보냈을 때 장르에 반 직관적 인 느낌이 들었습니다. 당신은 매우 현실적인 레이싱 게임이 매우 정확하고 실제와 같은 물리학을 가질 것이라고 생각할 것입니다. 그러나 이것이 반드시 더 나은 제품을 만드는 것은 아닙니다. 설계자로서 속도, 중력 및 측면 중력의 감각을 실제로주기 위해 이론적으로 차량 시뮬레이션을 '실제'로 만드는 많은 기능을 제거하게됩니다. 운전 시뮬레이터는 종종 부유하고 반응이없는 보트처럼 느껴지지 않습니다. 버킷 시트를 둘러싼 느낌이 들지 않기 때문에 네 모퉁이 사이에서 차량의 무게 변화에 대한 감각이 없습니다. 레이싱 게임에는 차원이 완전히 없습니다.
Antonis와 저는 재미 있고 아케이드 레이싱 느낌을 원합니다. 우리는 처음부터 말했다. 이 두 가지 설명자는 프로젝트에도 똑같이 중요합니다. 도전적인 경험을 제공하면서도 복잡한 느낌의 균형을 유지하면서 자동차에 복잡한 실제 행동을주는 것은 우리 자신의 도전이 시작되는 곳입니다.
네트워크에 방화벽을 설정하는 방법
레이싱 게임, 특히 아케이드 스타일의 게임을 시작하면 캠버, 캐스터, 디퍼렌셜, 토우, 토크 및 드라이브 트레인과 같은 용어를 빠르게 잊어 버릴 수 있습니다. 처음에는 실제 차량 시뮬레이션에서 아케이드 느낌을 얻으려고 많은 시간을 보냈습니다. 광범위한 실험 후 Antonis와 내가 발견 한 것은 작동하지 않았다는 것입니다.
이 경우 0에서 무언가를 구축하고 전형적인 아케이드 레이서에 대한 우리의 인식과 기대를 완벽하게 재현하는 경험을 만드는 것이 훨씬 쉽습니다. 버전 2.0 '90 년대 아케이드 레이서 물리는 실제 아케이드 레이싱 게임을 만들려는 의도 안에 세워졌습니다. 그 의미는 게임이 실제로 기분이 좋아야한다는 것입니다. 자동차는 아케이드 레이서를 나타내는 방식으로 반응하고 올바르게 움직이며 가속하며 이제 게임 내에서 정말 재미있는 그립과 드리프트 메커니즘을 갖습니다. 아무것도 아닌 물리학을 만드는 것이 어려웠지만,이를 통해 우리가 원하는 방식과 느낌을 정확하게 전달할 수있었습니다.
물리학에 대해 올바른 방향으로 나아가고 있다고 확신합니다. 플레이 할 기회가 있다면 아마 동의 할 것입니다. 안토니스는 세계를 창조하는 데 큰 노력을 기울이고 있습니다. '90 년대 아케이드 레이서 ; 나중에 나중에 더!