review escape plan
탈출 계획 플레이트에서 가장 흥미로운 PlayStation Vita 출시 타이틀이었습니다. 맛있고 특이한 예술 스타일의 독창적 인 건물 인이 터치 기반 퍼즐 게임은 오랫동안 Vita의 여러 인터페이스 옵션을 보여주는 환상적인 방법처럼 보였습니다. 그리고 두 명의 흑백 영웅은 자신의 이익을 위해 너무 귀여워 보입니다.
부끄러운 일이야 탈출 계획 기술 데모 이외의 야망은 전혀 없었습니다. 대부분의 경우 제대로 작동하지 않는 기술 데모.
탈출 계획 (플레이 스테이션 비타)
개발자 : Fun Bits Interactive
출판사 : SCEA
출시 : 2012 년 2 월 14 일
MSRP : $ 14.99
탈출 계획 은밀한 이름을 가진 두 명의 주인공-소형 Lil와 그의 맹렬한 Laarg의 이야기입니다. 허약하고 공간 인식이 부족한 영웅은 재활용 및 정신없는 미니언으로 전환하지 않으려면 많은 환경 조작에 대한 외부 지원이 필요합니다.
거의 모든 것이 화면과 후면 패드의 터치 컨트롤을 사용하여 상호 작용합니다. Lil 또는 Laarg를 걷기 위해서는 원하는 방향으로 몸을 스 와이프하면 가볍게 두드리면 멈추게됩니다. 벽돌, 플랫폼 및 엘리베이터와 같은 다양한 환경 기능을 동일한 방식으로 조작 할 수 있습니다. 예를 들어 벽돌이 릴의 길을 가면 길을 벗어나야합니다. 그렇지 않으면 근시의 죄수가 멍청한 얼굴을 부수고 둥글게됩니다. 한편, 팬과 같은 물체는 반복되는 원형으로 돌릴 수 있습니다. 운동 및 전기 철탑을 전류를 전환하기 위해 새로운 위치로 밀어 넣을 수 있습니다.
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전면 또는 후면에서 터치하여 일부 물체를 환경에서 밀거나 빼낼 수 있습니다. 터치 패드를 통해 벽에 튀어 나온 다양한 플랫폼을 바깥쪽으로 밀기 위해서는 터치 패드를 통해 상호 작용해야합니다. 이러한 플랫폼 중 다수는 몇 초 후에 수축되므로 타이밍이 중요합니다. 터치 패드는 후면 스 와이프로 묶을 수있는 양 또는 벽 뒤를 두드려서 생성되는 소리에 반응하는 적 미니언과 같은 다른 생물과 상호 작용하는 데에도 사용됩니다. 이 생물들을지도 주변으로 이동시키는 것은 많은 퍼즐에 없어서는 안될 것입니다.
Lil와 Laarg는 서로 다른 물리적 형태를 사용하여 고유 한 작업을 수행합니다. Laarg는 몸을 빠르게 스 와이프하여 앞으로 넘어 지거나 점프하도록하여 약한 벽이나 바닥을 부술 수 있습니다. Lil는 커피를 마실 수있어 터치 스크린과 터치 패드를 동시에 사용하여 압착 할 때 짧은 거리를 돌파 할 수 있습니다. 그는 또한 헬륨을 흡입하고 몸을 팽창시켜 기울기 제어에 의해 지시 된 방향으로 위로 떠오를 수 있습니다. 팽창 된 Lil를 쥐어 짜면 궤적을 바꾸기 위해 약간의 공기를 뿜어 내고 결국 땅에 정상적으로 떠오를만큼 잃게됩니다.
탈출 계획 우리의 영웅들이 방의 한 문을 통해 들어가서 다른 문을 통해 나가야하는 여러 개의 한 화면 단계로 나뉩니다. 이상하게도 많은 객실은 하나 Lil와 Laarg와의 주인공은 각 장의 끝을 향한 단계를 공유합니다. 둘 다 무대에있을 때도 퍼즐을 풀기 위해 거의 협력하지 않습니다. 대부분의 도전 과제는 플레이어가 직접 대화하기보다는 다른 방에서 공유 방을 통해 두 영웅을 탐색하는 것입니다. 레버를 당기고 Laarg의 길을 열려면 Lil가 필요할 수 있지만 그러한 경우는 드물다.
각 단계가 끝날 때, 플레이어는 퍼즐을 풀기 위해 걸린 시간과 그에 필요한 제스처 수에 따라 3 성급 등급으로 등급이 매겨집니다. 이 등급 시스템은 모바일 게임에서 일반적으로 사용되는 설정 유형으로 되돌아갑니다. 유일한 유사성은 아닙니다. 간단한 터치 컨트롤, 작은 환경 및 사용 가능한 간단한 콘텐츠 선택에서 탈출 계획 거의 타협하지 않고 iOS 기기로 쉽게 이식 할 수있는 느낌입니다. 유일한 차이점은이 게임이 iPhone보다 약 3 배나 비싸다는 것입니다.
게임의 진정한 문제를 제외하고는 그렇게 나쁘지 않을 것입니다. 탈출 계획 제대로 작동하지 않습니다. 거의 모든 단일 작업을 수행하기 위해 터치 스크린을 사용하면 인터페이스 자체가 혼란스러워 질 수 있습니다. 이는 개발자가 지금까지 극복 한 문제입니다. 예를 들어 Lil가 상호 작용할 개체를 두드려도 가까이 다가 가면 게임에서 Lil가 임의의 방향으로 걷기 시작합니다. 터치 입력이 응답하지 않아 전혀 작동하지 않는 경우가 종종 있습니다. 화면의 잔물결 효과가 내 손가락이 확실히 올바른 위치에 있음을 나타내더라도 여러 번 무언가를 두드리고 아무 일도 없었습니다. Lil 나 Laarg가 틈새를 지나서 특정 죽음을 맞이하는 것을 막으려 고 할 때 이것은 특히 악화됩니다.
예제가있는 화이트 박스 테스트 기술
그러나 제어 방식의 최악의 측면은 후면 터치 패드의 사용입니다. 탈출 계획 플레이어가 접촉하는 위치에 매우 구체적이어야하며 캐릭터가 떨어지는 것을 막기 위해 플랫폼을 밀어야하는 특정 상황에서는 정밀도가 불가능합니다. 개발자가 이것을 알고 있는지 확실하지 않지만 PlayStation Vita는 투명 유리로 만들어져 있지 않으므로 볼 수 없습니다. ...을 통하여 터치 패드에서 손가락이 어디에 있는지 정확하게 기록합니다. 종종 Vita 뒤에서 혼란스러워하는 경우가 종종 있으며, 원하는 효과를 유발할 수있는 단 하나의 지점을 찾기 위해 필사적으로 망치질합니다. 이 추측이 실제로 성공하는 순간은 드물며, 특히 플레이어가 올바른 움직임을하기 위해 1-2 초 밖에 걸리지 않는 후기 레벨에서는 더욱 그렇습니다.
양을 방목하는 것은 특히 분노한 노력입니다. 이 임의의 횃불은 만질 때마다 예측할 수없이 무뚝뚝하고 방황하며, 다른 양이 가까이 다가 오면 여전히 서 있지 않습니다. 여러 개의 양이 압력 스위치를 유지하고 문을 열어 두어야하는 몇 가지 퍼즐이 있지만, 화면을 둘러 보는 것은 너무 힘 겨서 눈먼 행운과 성도의 인내가 필요합니다.
하나는 비판 할 수있다 탈출 계획 정기적으로 자신의 지능을 모욕하는 단순한 퍼즐을 가지고 있지만 솔직히 제한된 제어가 제공되는 문제 해결의 구색보다 복잡한 것을 처리 할 수 있다고 생각하지 않습니다. 퍼즐 중 어느 것도 매우 어렵거나 많은 생각이 필요하지 않으며 더 직접적이고 전통적인 컨트롤을 사용할 수 있다면 몇 초 안에 해결됩니다. 탈출 계획 의 도전은 실제로 해결 퍼즐, 그러나 혼란스럽고 반응이 좋지 않고 실망스러운 인터페이스와 씨름합니다. 이것은 제어 체계가 얼마나 영리한지를 보여주기 위해 필사적이지만 제어 체계가 실제로 작동했는지 궁금하지 않은 게임입니다.
정말 실망 스럽기 때문에 탈출 계획 그것이 원하는 작은 매력적인 경험이 될 수 있습니다. 흑백 영상은 세련되고 생물과 환경 디자인은 사랑스럽고 어둡고 혼란 스러워요. 손가락으로 물리적으로 연결해야하는 새는 가스 파이프 나 회전하는 팬으로 식혀 야하는 녹은 금속 표면과 같이 진정으로 영리하고 영감을받은 아이디어가 나타납니다. 탈출 계획 때로는 독창적이고 놀라운 퍼즐 게임이 될 수도 있지만 모든 좋은 아이디어에는 두 가지 무능한 퍼즐 게임이 있습니다.
탈출 계획 PlayStation Vita의 터치 컨트롤 쇼케이스 이상을 목표로 삼지는 않지만, 컨트롤이 너무 둔감하고 제대로 구현되지 않아 기대할 수있는 최선을 아니 Vita 게임을 디자인 할 때해야 할 일입니다. 정확한 명령이 성공적으로 완료 될 것으로 기대하지 마십시오 뒤에 PlayStation Vita는 게임을 한 곳에서 여러 개의 터치 명령과 혼동하지 말고 휴대폰 용으로 제작할 수있는 물건을 만들지 않으며 가격을 세 배로 청구합니다.
그러나 궁극적으로 그렇게 유망한 약속은 아니지만 그러한 실망스러운 결말로 끝납니다.