i interviewed three speedrunners about marathons
필요하다고 느끼는 사람들과 채팅-속도의 필요성
Speedrunning은 많은 인내심과 많은 노력이 필요한 취미입니다. 같은 게임을 반복해서 반복하는 것은 지루함을위한 레시피처럼 들립니다. 이러한 모든 장애물에도 불구하고, 시간을 단축하고 지원 커뮤니티를 구축하는 데 참여하는 사람들이 많이 있습니다. 사람들은 가능한 한 빨리 게임을 실행하기위한 다양한 전략을 발견하기 위해 협력합니다.
SGDQ와 ESA가 모퉁이를 돌면서 커뮤니티에 관심과 수준이 다른 세 명의 스피드 러너에게 그들의 경험과 스피드 러닝 활동에 대한 다양한 통찰력에 대해 물었습니다. 전체적으로, 그들이 말해야 할 것은 특히 유럽에서 해마다 번성하는 것처럼 보이는 공동체의 그림을 그렸습니다.
1) 엘리엇 랩터
'엘리 세 랩터'는 ESA에 익숙하지 않은 스피드 러너입니다. 슈퍼 고온 작년 행사에서. 그녀는 직접 스피드 러닝 토너먼트에 익숙해졌으며, 좋아하는 게임 중 하나를 실행하는 것으로 시작했습니다. 악마 II .
긴 것이지만 이것은 디아블로 II 세계 기록입니다!
당신은 실행 중 악마 II 당신은 저에게 그 게임이 매우 중독성이 될 수 있다고 언급했습니다. 그것에 대해 너무 스릴?
악마 II 이론과 기술의 실제 적용, 이론의 환상적인 혼합입니다. 엄청난 다양성과 7 개의 매우 다른 클래스로 흥미롭고 좌절감이 넘치는 무작위성 게임을 펼치면 속도를 높일 수있는 끝없는 잠재력을 가진 게임이 있습니다. 두 번의 달리기는 결코 같지 않을 것이며, 게임의 모든 이질적인 측면이 모일 때 서두르는 것은 짜릿합니다.
또한 게임 자체가 피드백 루프의 속도와 디자인에있어 걸작이 될 수 있도록 도와줍니다. 게임이 처음 출시 된 지 18 년이 지난 지금도 상대적으로 인기가 높다는 사실은 이것에 대해 많은 것을 말해줍니다.
당신은 달렸다 슈퍼 고온 작년 ESA에서-그게 어땠어?
신난다. 무서운. 겸손.
작년에 직접 마라톤에 참석 한 것은 처음이었고 메인 스테이지에서 허용되는 것은 스피드 러너와 사람 모두에게 큰 이정표였습니다. 온라인 마라톤에 참여하는 데 익숙하지는 않지만 카메라와 청중 앞에서 무대에서야한다는 압박에 확실히 대비하지 못했습니다. 나의 신경은 나의 달리기에 분명히 나타났다. 그러나 나는 그것을하는 것에 대해 잠시 후회하거나 당황하지 않는다! 사람들이 저를 축하해달라고 부탁하고 나중에 달리기를 좋아한다고 말하는 것도 다소 비현실적이었습니다. 전반적으로 압도적이고 놀라운 경험입니다!
스피드 러닝이 포용적이고 다양성을 장려하기에 충분하다고 생각하십니까?
아니요보다 더 그렇습니다. 내 경험에 비추어 볼 때, 내가 교류 한 모든 지역 사회는 성 정체성, 인종, 성적 취향 등에 관계없이 모든 사람을 환영하고지지 할뿐이었습니다.
포괄 성과 관련하여, 스피드 러닝은 심오한 커뮤니티 중심 활동이므로 게임과 커뮤니티간에 변하지 않을 것입니다. 끔찍한 학대와 괴롭힘의 사례가 분명히 있으며 (일부는 내 친한 친구를 대상으로 한 것임), 그 일이 발생했을 때이를 인정하고 해결하는 것이 매우 중요합니다.
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동전의 더 밝은면에서, 속도는 커뮤니티 중심이기 때문에 다양성, 수용 및 유쾌한 협력을위한 강력한 원동력이되며, 나는 이것이 훨씬 맛이없는 측면을 능가한다고 생각합니다. 격려에 관해서는, 그것은 분명히 존재하고 돈을 지불하기 시작합니다. 궁극적으로 저는 더 큰 공동체의 일원이 된 것을 매우 자랑스럽게 생각하며 열정과 공유 경험으로 스피드 러닝의 미래에 대해 흥분합니다.
무엇이 스피드 런을 위해 좋은 소파 승무원을 만드는가?
게임 지식, 좋은 개인 화학, 이야기 할 시간과 말할 수없는 시간 등을 알고있는 친구
또는 DrTChops가없는 경우.
2) 알코
'알코 (Alko)'는 유럽 스피드 러너 어셈블리 (European Speedrunner Assembly)라고 불리기 전 (2016 년 이전에는 유럽 스피드 스터 어셈블리 (European Speedster Assembly)라고 함)부터 ESA에 갔다. 올드 가드 중 한 사람인 그는 이벤트의 역사에 대해 조금만 더 이야기하기 위해 완벽하게 배치되었습니다.
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좋아, 물어봐야하는데 왜 달리기로 결심 했니 치타 멘 ?! 왜?!
ㅋ! 사실은, 치타 멘 3 분의 2에 불과합니다.
하나는 일어났다 습지 ESA 16에서 실행했습니다. 그 비하인드 스토리 : 액션 52 Sega 버전은 여전히 NES 버전보다 훨씬 뛰어납니다. 2014 년 Edenal은 2 월에 소규모 모임을 위해 사람들을 자신의 자리에 초대 한 다음 FakESA라고 불렀습니다. FakESA는 아마도 현재 ESA Winter의 선구자였습니다. 오아시스도 그곳에 있었고 액션 52 Sega 플래시 카트에서 우리는 많은 웃음을 즐기고 연주했습니다. 나는 당신이 분명히 키를 수집해야한다는 것을 알게 된 유일한 사람이었습니다. 그래서 다음 날, 나는 그것을 레벨 2 (및 레벨 3)로 만드는 첫 번째 알려진 플레이어가되었습니다. 이것은 나의 관심을 촉발시켰다.
ESA15로 빨리 넘어 가서 다시 연주하고 실제로 최종 레벨을 달성하고 게임을 이겼습니다. 슬프게도 Chucat은 이미 ESA14에서 이미 이겼습니다. 그래서 저는 두 번째로 알려진 선수였습니다. 그러나 나는 '이것을 빠르게 실행할 수 있습니다'라고 생각했습니다! 그래서 나는 에뮬레이터와 ROM을 가지고 연습을 시작했습니다. 처음에는 PSX 컨트롤러를 사용하여 나중에 Sega를 뱅거에서 빌려 왔습니다. 그리고 나는 재미 있다고 말해야합니다.
나는 또한 다른 대부분의 게임을 시도했다 액션 52 . 그들 중 대부분은 지루하며 실제로 아는 한 레벨 기반 또는 '속도 실행 가능'은 아니지만 치타 멘 또 하나는 있었다. 나는 세 가지를 모두 ESA 마라톤에 넣기를 희망했다. 그리고 언젠가는 액션 52 모든 실행 가능한 게임과 레이스.
실제로 유럽인이지만 현재 일본에 거주하고 있습니다. 유럽과 비교할 때 속도가 빠른 장면은 무엇입니까?
Oof, 나는 약간의 단서가 있습니다. 나는 크리스마스와 새해 사이에 도쿄의 현장 마라톤을 우연히 발견했습니다. 그들은 멋진 게임을 멋지게 선보였습니다.
나는 ESA의 첫해를 생각 나게했지만 주자가 일반적으로 서로를 알고 있다면 Ludendi와 같은 조직이 존재하는지 여부를 실제로 알지 못합니다. 말할 수있는 것은 RTAiJ 마라톤의 불일치가 매우 조용하다는 것입니다 ESA와 완전히 대조적입니다.
며칠 동안 ESA를 방문 할 수 있다면 무엇을 기대하고 있습니까?
위대한 사람들을 만나고, 포옹을 많이 모으고, kanelbullar를 먹고, Dumle을 먹고, eb 구석에서 애니메이션을보고 마피아를 연주 할 수 있습니다. 예, 스트림이 있다고 들었지만 더 이상 ESA 경험보다 부차적이지는 않습니다.
3) 이동
'제트 (Zet)'는 한동안 퍼즐 플랫폼을 빠르게 달리고 있으며 독일과 유럽의 스피드 러닝 토너먼트에서 모두 등장했습니다. 그는 자신의 공개 스피드 러닝 시도의 성공과 실패에 대해 말할 것이 많았습니다. 내부 작년에 달리면서도 여전히 보는 것이 재미 있다고 생각했습니다.
당신은 실행 중 버섯 11 올해 ESA에서-이 게임을 실행하고 제출하기로 결정한 이유는 무엇입니까?
버섯 11 출시 전에 보았고 스피드 러닝에 관심을 갖게 된 몇 가지 게임 중 하나였습니다. 나는 독특한 운동 메커니즘을 익히고 가능한 빠른 속도를 달성하는 것이 매우 도전적이고 재미있을 수 있다고 생각했습니다.
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그러나 마침내 게임을했을 때, 난이도 곡선이 너무 가파르게 느껴지고 전반적으로 게임이 마지막 두 장에서 속도를 잃었 기 때문에 처음에는 약간 실망했습니다. 그래서 나는 그것을 한쪽에 넣었고 여전히 그것을 실행할 것인지 확신하지 못했습니다. 그러나 지난 12 시간 동안 나는 자발적으로이 게임의 스피드 런을보기로 결심했다. 결과적으로 실행은 실제로 재미 있고 도전적 일 수 있습니다. 이 게임은 다른 속도 게임과 주제에 맞습니다.
처음 12hc를 실행 한 후 ESA Summer 18 제출이 열릴 때까지 게임을 다시 한 번 만지지 않았습니다. 나는 매번 새로운 것을 보여주기 전에 ESA 행사에서 실행하지 않은 게임을 제출하는 것을 선호하며, 아직 배우지 않은 게임의 제출에 ESA가 공개되어 있다는 것은 매우 멋진 일입니다. 4 월에 첫 컷이 공개 된 후 버섯 11 제출은 여전히 보류 중입니다 (다른 게임, 140 , 불행히도 잘랐습니다), 그래서 나는 ESA에서 달리기를 보여주기 위해서는 실제로 달리기를 배우고 잘해야한다는 것을 알았습니다.
다음 몇 주 동안, 나는 다른 러너를 보며 (아쉽게도 당시에는 아무도 달리지 않았으며) 달리기를 배웠고 레벨에서 점점 나아졌으며, 운동 메카니즘에 더 익숙해지고 결국 내 자신의 스킵을 찾기 시작했습니다. . 일정 공개 전날 밤, 나는이 게임의 세계 기록을 2 분 이상 이겼습니다! 나는이 실행을 끝내지 않았으며 올해의 ESA에서 게임을 실행하기를 고대하고 있습니다. 나는 두 번째 기회를 줘서 매우 기쁘다!
작년에, 당신은 달렸다 내부 ESA에서. 그게 어땠어?
오 소년 - 내부 아마도 가장 불편한 기억을 느끼는 마라톤 경기 일 것입니다. 처럼 버섯 11 나는 제출했다 내부 내가 직접 달리기 전에 그러나 나는 오랜 시간이기 때문에 림보 러너와 해당 게임의 전체 커뮤니티는 달리기를 기대했습니다. 내부 , 나는 결국 나 자신을 시도 할 것이 분명해 보였다. 나는 ESA 이전에 내가 원하는만큼 좋은 성적을 얻지 못했고 대학 스트레스로 인해 달리기를 보여줄 때 원했던만큼 거의 준비를 할 수 없었습니다. 나는 실제로 현장에서만 배운 눈가리개 인센티브를 제출했으며, 내가 눈가리개를 할 게임의 양이 확실하지 않았습니다.
내부 속도는 속도가 느리며 속도가 느리고 시간이 절약되어 정확한 움직임과 실행이 매우 어려운 몇 가지 건너 뛰기에서 파생됩니다. 실제로 스킵의 대부분을 실제로 여기저기서 실행했지만, 그와 일치하는 곳은 없었습니다. 나는 보통 속도 스트랫에 대한 정보뿐만 아니라 게임, 개발 및 개발자에 대한 정보를 제공하면서 내가 실행하는 게임에 대해 좋은 논평을 제공하려고 노력한다. 게임, 나는 평범한 게임 플레이를 보충하기에 충분히 제공했다고 생각하지 않습니다.
실행 자체는 엉망이었습니다. 나는 모든 스킵에 실패했지만 하나는 예상보다 약 5 분의 시간으로 끝났으며 그 위에 내가 실행 한 컴퓨터는 약 5 분 동안 무작위로 추락했습니다. 나는 많은 시간을 투자 해야하는 어려운 방법을 배웠습니다. 마라톤에서 보여주고 싶은 게임의 스피드 런을 배우기 위해, 이것은 제출 단계에서 고려해야 할 사항입니다. 결국, 나는 마라톤에서 스피드 게임을 보여주기를 기대했던 지역 사회를 실망시킨 것처럼 느껴졌습니다.
그러나 모두 나쁘지는 않았습니다! 나는 좋은 '와우, 그것은 결코 전에 일어난 적이 없다'라는 순간, 눈가리개 부분, 모든 것이 고려되고 괜찮아졌고, 나의 좋은 친구 야지지는 해설과 밈지지를 위해 거기에있었습니다. 즉, 그는 나에게 많은 doggo 베개를 제공했습니다. 나는 악명 높은 '한주 기 개'건너 뛰기에 실패했으며 건너 뛸 수없는 컷신 중에 함께 멋진 셀카를 가져갔습니다. 림보 1 년 전의 모든 정규 경로 레이스
나는 그 이후로 멀어졌다 내부 속도 게임으로, 실제로 클릭하지 않았지만, 결국 끔찍한 경기에도 불구하고 ESA에서 보여줄 수있어서 감사합니다. 나는 더 만족합니다 스와 퍼 같은 해에 뛰었습니다.
스피드 러닝으로 달성하고자하는 일반적인 목표가 있습니까?
첫째, 내 게임에서 더 나은 시간을 보내는 작은 목표가 있습니다. 하나는 못 자신의 PB와 콘텐츠. 당신이 주자라면 알고 있습니다. 당신이 진정으로 만족할 수있는 유일한 시간은 예를 들어, 드래그 스터 기록. 나는 적어도 내 시간을 향상시키고 싶다 140 , 림보 과 버섯 11 지금은 나중에 나중에 다른 게임으로 돌아올 수도 있습니다. 그러나 연삭은 매우 번거롭고 게임에서 곧 태워 질 수 있으므로 접근해야합니다 (특히 140 과 림보 ) 신선하고 동기 부여가 다시 이루어 지므로 마지막으로 플레이 한 후 상당한 시간이 지난 후.
더 넓은 의미에서, 스피드 러너, Twitch 채널 또는 그와 같은 것으로 내가 의미하는 '목표'는 없습니다. 나는 주로 대부분의 주자들이하는 일을 취미로하고, 내가 진정으로 좋아하는 게임에서 가능한 한 많은 시간을 보냅니다. 게임을 좋아해서 스피드 러닝을 시작 했어요 140 그러나 많은 도전을 이겨내고 모든 업적을 달성했으며 주요 게임을 통해 수많은 시간을 보냈습니다. 그건 그렇고, 야심 찬 주자에게 강력히 권유하는 바입니다. 반복해서 반복해서 편안하게 게임을 배우십시오. 시간이 충분 해지면 더 나아지기 위해 정확히 그렇게해야합니다.
내 채널은 다소 작으며 시청자 수가 10 명 이상이면 보통 하루가 매우 좋은 것입니다. 하지만 괜찮습니다. 100 명 이상의 시청자에게 스트리밍 할 필요는 없지만 반대하지는 않습니다. 몇 시간 전에 더 인기있는 스피드 게임을 배우려고 했어요-특히 마조 라의 마스크 -그러나 그것은 결코 구체화되지 않았고 나는 이것을 무한한 시간 동안 연기했습니다. 주로 작은 게임을 더 많이 즐기고 그들의 환경에서 더 편안하다고 느끼기 때문입니다.
나는 10 년 전에는 다르게 생각했을 것이라고 생각하지만, 실제로 풀 타임 직업을 가지고 있고 일주일에 5 일, 6 ~ 8 시간을 걱정할 필요없이 스트리밍과 스피드 러닝을 취미로 유지할 수 있다는 사실이 매우 기쁩니다. 하루. 대신, 내 달리기를하는 사람들이 내가하는 게임에 대해 새로운 것을 배우고 그 위에 저를 알게되기를 바랍니다. 채팅에서 누군가가 '이 게임은 멋지다. 오, 그것은 단지 5 달러입니다, 나는 그것을 구입할 것입니다 !!, 저를 정말로 행복하게 만듭니다. 그리고 나는 이것이 모든 시간의 기쁨을 주어서 개발자에게 갚을 수있는 최소한이라고 생각합니다. 그러나 나는 스피드 러닝이 정신을 훈련시키고 긴장감에 대처하는 데 도움이 될 수 있다고 믿습니다. 특히 문제가있는 상황이 발생할 때 자신을 끌어 모으는 것이 좋습니다.
그러나 내가 좋아하는 것은 스피드 러닝 커뮤니티와 관련된 인물이되는 것입니다. 나는 ESA17에서 호스팅 교대 기간 동안 폭발을 일으켰고 다음 마라톤에서 다시 즐겁게 지낼 수 있기를 바랍니다! 나는이 공동체에서 많은 훌륭한 친구들을 사귀 었으며 그 일원이 된 것을 정말로 자랑스럽게 생각합니다. 또한 미래의 어느 시점에서 GDQ 행사에 참석할 예정입니다. 나는 확실히 AGDQ2019를 계획하고 있습니다.
내년에 AGDQ에 제출할 수 있다고 손가락을 엇갈리게되었지만, 다음 달에는 ESA에있을 것입니다! 전체적인 스피드 러닝과 ESA 2018의 준비 / 참여 경험에 대한 추가 보고서를 보려면 눈을 떼지 마십시오.