narrative brilliance
나는 최근에 콜 오브 듀티 4 : 모던 워 페어 싱글 플레이 캠페인을 마치고 두 가지 중요한 감정을 느꼈습니다. 먼저, 나는 여러 인물을 사용하고 1 인칭 시점을 남기지 않기로 한 비디오 게임을 완성했다는 사실에서 비롯된 기운으로 가득 차있었습니다. 군사 기반 FPS에서. 둘째, 나는 그러한 음모가 완전히 정치적이고 사회적으로 무관 한 음모에 낭비되었다는 것에 대해 많은 실망과 자극을 느꼈습니다.
이라크 전을 다루는 대신에 이전과 같은 다방면의 스토리 텔링을 사용 콜 오브 듀티 계략, CoD4 대신 흑백 도덕이라는 완전히 허구의 느낌으로 완전히 허구의 악당들과의 다소의 허구 전쟁 이야기를 들려주었습니다. 제시된 전투 현대 전쟁 이라크 전쟁의 모호한 충돌을 재현하거나 병행하지 마십시오. 그들은 실제로 존재하지 않는 '테러와의 전쟁'내에서-세계의 콜 오브 듀티 4 정말 아르 중동의 사악한 무슬림과 러시아인들은 핵무기로 무장했다.
그렇다면 문제는 이야기 자체가 총체적 소설의 도덕적으로 단순한 작품이라는 사실을 보완하기 위해 비디오 게임 관련 메커니즘을 사용하는 훌륭한 스토리 텔링과 사용입니까?
질문을 명확하게 설명하고 가능한 대답을 얻으려면 점프하십시오. 거대한 스포일러 따르다.
내러티브 광채
콜 오브 듀티 4 많은 시간과 비용이 들었고 많은 주요 시각적 세트에서 보여집니다. 가라 앉는 배가 떨어지거나 내부에서 헬리콥터 충돌이 발생하거나 100 마일 떨어진 곳에서 핵무기가 폭발하는 것을 보더라도, CoD4 모든 미션 중 하나에 걸쳐 플레이어에게 일관되게 화려하고 몰입 형 시각 효과를 제공합니다. 플레이어는 1 인칭 시점을 떠나지 않으므로 문자 그대로 존재한다는 느낌을받습니다. 내부 주요 할리우드 블록버스터. 반감기 Episode 2 물론 스크립팅 된 시퀀스는 더 나 았지만 콜 오브 듀티 4 내가 아는 다른 어떤 게임보다 1 인칭 전용 시네마틱 세트 피스로 Valve의 광채를 달성하는 데 더 가까이 다가갑니다.
아, 그리고 악보도 비디오 게임에서 경험 한 것 중 최고입니다. 그것은 시각적 인 서사시 적 영웅적 음색과 완벽하게 일치하며, 존재하는 방식으로 거의 모든 스크립트 시퀀스를 10 배 향상시킵니다. 그래서, 그 .
그러나 이러한 시각 및 청각 치료는 합리적으로 드라마틱하거나 의미있는 방식으로 구현되지 않으면 낭비됩니다. 고맙게도 그리고 놀랍게도 콜 오브 듀티 4 이와 관련하여 실망하지 않습니다.
대부분의 게임에서 시각적으로 흥미롭지 만 유사하게 제어 가능한 캐릭터의 눈을 통해 게임 플레이와 관련이없는 것을 보여줄 때 (여기서, '준위 제어 가능'은 플레이어가 캐릭터의 머리를 움직여 주변을 둘러 볼 수 있음을 의미합니다. ), 당연한 것으로 생각할 수있는 몇 가지가 있습니다. 첫째, 이러한 인상적인 것들을 볼 때, 그들은 당신이 오랫동안 전투를 통해 통제 해 왔거나 오랫동안 지배 해 왔던 인물의 눈을 통해 나온다는 것입니다 퍼즐 해결과 모험 (일명 고든 프리먼); 둘째, 당신이보고있는 게임 플레이와 관련이없는 것은 괴물이나 군인 무리를 상대로 싸우는 것에 대한 일종의 보상으로 작용한다는 것입니다. Even Valve는 그들의 시각적 세트 피스 (또는 'Vistas')를 생존을 위해 플레이어에게 실질적인 치료라고합니다. 플레이어가 City 17 지하를 통과하고 마침내 수면에 도달 한 후, 부패한 Combine Citadel과 그 주변을 둘러싼 폐허가 된 도시의 숨막히는 서사시를 볼 수 있습니다. 장면 자체는 플레이어가 잘한 일에 대해 시각적으로 보상하는 것 이외의 이야기에 실제로 영향을 미치지 않습니다.
그렇지 않다 콜 오브 듀티 4 .
내가 생각할 때 특히 두 장면이 내 마음에 튀어 CoD4 비스타 : 대통령 처형과 핵폭발. 이 두 장면으로 콜 오브 듀티 4 비디오 게임에서 플레이어 사망의 정의를 문자 그대로 변경합니다.
일반적으로, 우리는 당신이 들쭉날쭉해야 할 때 지그 실패로 인한 순간적인 좌절 또는 게임의 결말에 약간의 충격과 극적인 가치를 더하는 불쾌한 방법으로 죽음을 보는 경향이 있습니다 ( 마피아 과 묵시 생각 나다). 플레이어의 죽음은 일시적이고 의미가 없거나 영구적이지만 게임의 가장 끝 부분에서만 구현됩니다. 심지어 죽음은 대개 게임 플레이가 아닌 컷 장면을 통해 전달됩니다.
에 콜 오브 듀티 4 그러나 플레이어는 자신의 목표 인 뿐 어떤 상황에서도 우회 할 수없는 목표는 죽는 것입니다.
게임의 오프닝 장면에서 플레이어는 이름이없는 중동 국가의 대통령 인 야 시르 알 풀라니의 관점을 취합니다. 오프닝 크레딧 롤에 따라 플레이어는 최근의 군사 쿠데타의 폭력적이고 잔인한 결과를보기 위해 명명되지 않은 중동 국가의 거리를 뚫고 나옵니다. AK-47을 사용하는 두 명의 테러리스트에 의해 보호되는 플레이어는 전체 자동차 타는 것이 완전히 본격적인 액션 레벨이 될 것의 서막에 불과하다는 것을 이해합니다. '내가 차에서 내린 후, 플레이어는 총을 들고이 놈들을 죽일 것입니다.'
결국, 자동차는 목적지에 도착한다. 경기장의 테러 기지. 게임의 주요 악당 중 하나 인 Khaled Al-Asad는 익명의 중동 국가의 모든 텔레비전 방송국에 메시지를 방송하고있다. 베테랑 FPS 게이머가 가정합니다. ‘총격전이야.’
플레이어는 두 병사에 의해 차에서 이끌립니다. Al-Asad의 군국주의 연설은 큰 절정에 이른다. 플레이어는 경기장에 들어가서 땅에서 튀어 나온 피 묻은 나무 기둥을 봅니다. 갑자기 뭔가 벗어난 것 같습니다. 뭔가 보인다 잘못된 . 나는 지금까지 총을 받았어야했다. Al-Asad가 인간 대퇴골 크기의 권총을 꺼내면서 플레이어는 나무 기둥으로 인도되어 수갑을 채 웁니다. 플레이어에게 실현이 시작됩니다. 이 그는 총이없는 이유입니다. 이 그가 군사 훈련없이 캐릭터의 눈을보고있는 이유입니다.
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Al-Asad는 카메라에 하나의 최종 진술을합니다. 그는 플레이어에게 몸을 돌리고 총을 겨냥하고 조준하고 발사합니다.
플레이어가 죽었습니다.
그러나 게임은 계속됩니다.
물론,이 첫 번째 레벨에는 문제가 없습니다. (로드 화면 컷 장면을 통해) 캐릭터의 신원에 대해 플레이어에게 알리는 방식은 게으르고 어색하며 말 그대로 자동차 타기의 60 %가 플레이어로 구성됩니다. 무고한 민간인 집단이 군대에 의해 계속해서 추락당하는 것을 지켜보고 있지만 플레이어는 자신의 눈을 통해 사람의 인생의 마지막 몇 분을 경험하게합니다. CoD4 FPS 스토리 텔링과 게임 구조에서 기대할 수있는 모든 것을 머리 속에 담았습니다. 그것은 우리에게 전체 수준을 제공합니다 없이 이야기를하고 악당을 개발하기위한 목적으로 액션 게임 플레이.
그러나 대통령의 처형이 꽤 좋았다면, 핵폭발 부문은 그다지 훌륭하지 않습니다.
게임의 중간 지점에서 플레이어는 Sgt를 지휘합니다. 미국 해병대 폴 잭슨. 잭슨으로서 그는 테러리스트를 물리치며 알-아사드를 쫓으며 일반적으로 미국의 영웅 군인이 유명한 군사 FPS에서 어떻게 행동 할 것으로 기대하는지 정확하게 행동하는 수많은 임무를 수행합니다.
어느 시점에서, 잭슨과 그의 남자들은 길 잃은 RPG가 코브라 헬리콥터 중 하나를 때리는 것을 보았을 때 이름이없는 중동 국가의 수도를 떠나려고합니다. 기본적으로 Cliffs의 메모에 해당하는 것 아래로 블랙 호크 잭슨과 그의 부하들은 착륙하여 헬리콥터 조종사를 구하고 안전을 향해 날아간다.
일종의.
그들이 공중에 들어 오면 Jackson은 지휘관으로부터 메시지를받습니다 : Al-Asad는 UMEC City 어딘가에 핵폭탄을 심었고, 그의 팀은 그들이 도착하자마자 그곳에서 나가야합니다.
팔.
핵무기는 폭발 반경 내에 약 6 십만 대의 미국 헬리콥터로 폭발합니다. 버섯 구름이 UMEC City 위로 분출하고 EMP가 Jackson의 헬리콥터를 비활성화합니다. 플레이어-잭슨은 헬리콥터 조종사로서 헬리콥터 뒤쪽에서 격렬하게 파리를 구하기 위해 너무 많은 문제를 일으켜 수백 피트 떨어진 그녀의 죽음으로 무기력하게 감시해야합니다. 초퍼는 테일 스핀으로 들어가서지면을 향하여 관리합니다.
인상적인 외모와 다소 무섭지 만 초퍼 및 / 또는 비행기 사고는 콜 오브 듀티 주식과 무역. 나는 프랜차이즈가 실행하는 동안 구현 한 스크립팅 된 시퀀스를 통해 '비행기가 충돌했습니다'라는 숫자를 잃었습니다. 비행기 충돌, 탈출, 적의 흐름 당신의 위치에, 당신은 탈출구와 싸워야합니다. 헹구고 반복하십시오.
처음에, CoD4 추락도 다르지 않다. 헬기 충돌, 잭슨의 시야가 어두워지고 다음 로딩 화면은 잭슨이 충돌의 유일한 생존자 일뿐 만 아니라 ( '비현실적입니다.'나는 이것을 보았을 때 비웃었습니다) 플레이어가 실제로 그를 통제 할 것임을 보여줍니다 다음 임무를 위해.
임무가 시작되고 Jackson의 비전이 사라집니다. 그는 여전히 다운 헬리콥터에 있습니다. 그의 변동하는 심장 박동은 바람을 통해들을 수있는 유일한 것입니다. 그의 시력은 희미 해지고, 희미 해지며, 색이 변합니다.
선수는 그의 배를 앞으로 inches 고 결국 쵸퍼에서 바닥으로 어색하게 퍼집니다. 이것은 그들이 플레이어가 일 어설 수 있기를 기대하는 순간입니다. 플레이어는 걷기를 시도하지만 그의 움직임이 매우 느리고 흔들리는 것을 발견합니다. 다시 한 번, 특이한 점은 없습니다. 플레이어는 지금 당장 자신의 정상 속도로 움직일 것을 기대합니다.이 시점에서 총을 다시 가져 와서 헬기를 쓰러 뜨린 놈들을 개인적으로 죽일 수 있습니다. 저장.
그러나 몇 초가 지나고 플레이어는 힘을 얻지 못합니다. 그는 계속 천천히 흔들리면서 균형을 얻지 못했으며 자신이 익숙한 속도로 움직이지 않습니다. 플레이어는 이제 자신의 몸을 다시 사용할 수있는 다음 스크립트 시퀀스를 시작하기 위해 어딘가로 이동하거나 무언가를보아야한다고 가정합니다. 이유없이 내가하지 않아도 잭슨처럼 놀게 해줬 어 하다 뭔가요?
이 시점에서 플레이어는 자신의 죽은 동료의 시체를 조사하고 핵무기의 파괴를보고 다음 게임 플레이에 도움이 될 물건이나 캐릭터를 찾기 위해 필사적입니다.
갑자기 그의 시력이 흐려집니다.
화면 가장자리에서 어두움이 발생합니다.
플레이어는 완전히 땅에 떨어지기 전에 잠시 동안 더 느리게 움직입니다.
모든 것이 희어집니다.
다른 로딩 화면이 나타납니다.
무슨 일이야? 로딩 화면이 갑자기 플레이어에게 Sgt. 잭슨은 방금 사망했습니다. 다시 한 번, 플레이어는 죽었습니다. 추정 에.
이 두 장면은 모두 비디오 게임에서 죽음을 다시 정의하는 것과 관련하여 수많은 것을 달성합니다. 시퀀스는 죽음이 일시적인 좌절로 행동하기보다는 플레이어 감정을 이끌어내는 중요한 수단이 될 수 있음을 증명합니다. 그들은 플레이어가 두 가지 주요 악당을 더욱 싫어하게하여 실제 게임 플레이에 무게감을 더합니다. 플레이어가이 캐릭터로 게임의 일부를 플레이했기 때문에 플레이어는 눈을 통해 보았 기 때문에 그들이 죽었을 때 , 게임을 완료함으로써 플레이어는 개별 캐릭터의 죽음을 복수 할뿐 아니라 개인적인 죽음.
또한 플레이어는 자신이 조종하는 모든 캐릭터가 자신이 조종 할 수없는 능력으로 인해 죽을 수 있다고 겁에 질려 있습니다. 잭슨이 죽은 후, 나는 Soap의 캠페인을 통해 자주 연주했다. 우리 -언제든지 이야기에 의해 죽일 수 있습니다. 나는했다 못 비디오 게임 에서이 느낌을 경험하기 전에. 이제까지.
게임의 마지막 순간을 매우 강력하고 만족스럽게 만드는 것은이 두려움입니다. 러시아 헬기가 당신의 커버를 날려 버리고 Imran Zakhaev가 팀원들 각자를 처형하는 것을 무기력하게보아야 할 때, 플레이어는 이전의 대화 형 죽음 장면과 현재 자신이 처한 상황을 정신적으로 평행하게 그려야합니다 에서 : 이것은 바로 그거죠 다른 장면들은 어떻게 작동했고 사망 한 그 장면의 끝에서 모든 노력에도 불구하고 내가 여기서 죽을 수도 있습니다. 캡틴 프라이스가 슬라이드를 치면 권총을, 때 플레이어는 이전 장면에서 잃어버린 컨트롤을 되 찾을 수 있습니다. 총이 플레이어의 손에 들어가면 플레이어는 이전 장면에서 자신의 죽음에 복수 할 수있는 권한을 갖게되고 즉시 큰 기쁨을 얻습니다. Zakhaev는 죽고, 플레이어는 필요로하는 컷 장면의 패턴을 피할 수있는 능력으로 Zakhaev의 패배가 훨씬 더 만족 스럽습니다.
나는 확실하지 않다 CoD를 사람들은 이후의 게임에서 이러한 대화 형 죽음 순서를 구현할 것입니다. 두 번째로 충격을주지 않을 것입니다. 그러나 이것이 프랜차이즈의 새로운 필수품이되기를 바랍니다.
사회적 무의미
그러나 그렇게 말한 것처럼, 그러한 훌륭한 이야기 아이디어는 본질적으로 관련이없는 음모에 낭비됩니까? 감정적으로 영향을 미치거나 흥미롭지는 않지만 (물론) 세계에 대해서는 말할 것도없고, 일반적으로 전쟁을하는 것은 거의 없습니다. 약 전쟁.
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이제 왜 중요한가 콜 오브 듀티 4 음모가 관련성이 있습니까? 왜 재미 있고 흥미 진진한 행동이 될 수 없습니까? 게임에 의미를 부여하는 것이 중요하다는 사실을 무시하면 의미있는 선례의 문제도 있습니다.
모든 이전 콜 오브 듀티 게임은 실제 전쟁과 어느 정도까지 실제 전쟁을 다루었습니다. 물론 그들은 모두 같은 전쟁과 그들의 이야기는 다소 허구 화되었지만 그들의 이야기는 여전히 일종의 현실에 근거를두고 있습니다. 현실은 그것들을 조금 더 흥미롭게 만들었을뿐 아니라 플레이어가 2 차 세계 대전의 본질과 죽은 사람의 유형에 대해 생각하게했습니다. 그것에서 또는 그것을 통해 살아 남았습니다. 전쟁 인용문은 플레이어가 자신이 무언가를 통해 놀고 있다고 느꼈기 때문에 영웅주의, 희생 및 전투에 의문을 제기했습니다. 정말 일어난 .
문제 콜 오브 듀티 4 그것은 완전히 허구의 테러리스트들에 대한 완전 허구의 전쟁에 대한 허구의 이야기를 전 해주는 것입니다. 예, 러시아 정부가 게임의 모든 이벤트를 '테스트'와 '리더십 투쟁'으로 분류 할 때 언론과 세계 정부에 대한 흥미로운 비판이 포함됩니다. 줄거리는 여전히 24 .
테러리스트들은 핵무기를 많이 훔치고, 선한 녀석들은 그들을 다시 데려 와서 Baddies를 죽여야합니다. 흑백으로 열고 닫습니다. 흥미롭게도, 줄거리는 실제로 많은 게이머와 정치인이 가질 수있는 많은 시험판 문제를 무효화합니다. 플레이어가 킬 콤보를 쌓는 데 대해 보상을받는 아케이드 스타일의 미션은 얼굴이없고 완전히 싸우고 있기 때문에 그렇게 나쁘지 않습니다. 악한 적. 마찬가지로, 음모는 전쟁이 쉽지 않기 때문에 사소한 것이 아닙니다. 약 전쟁. 대테러를지지하는 것은 본질적으로 의미가없는 입장입니다. 이론상 명백한 사실 때문일뿐 아니라 (합리적인 사람이 자신을 나치라고 부르는 것보다 더 이상 테러리스트라고 부르지 않을 것입니다.) 이라크 전쟁으로 인해 그 말이 얼마나 의미가 없는지. '테러리스트'와 '반란군'의 차이점은 무엇입니까? '자유 전투기'대 '나쁜 남자'? 게임은 이러한 질문에 신경 쓰지 않습니다.
콜 오브 듀티 4 모호하지 않은 악한 적과의 단순하고 직접적인 싸움에 관한 것입니다. 모호한 이상을 위해 싸우는 반란군, 국민에게 민주주의를 부과하려는 어려움, 또는 일반적으로 이라크 전쟁의 도덕성에 관한 것이 아닙니다. 여러 가지 방법으로, 콜 오브 듀티 4 게이머에게 George W. Bush의 가상 표현을 제공합니다. 사진 이라크에서의 실제 전쟁 : 악당은 정말 나쁜, 좋은 사람들은 정말 좋고 갈색 사람들 항상 대량 살상 무기를 가지고 있습니다.
지금, 이런 종류의 역사적 단순성은 WWII에서 우리의 연대순 거리와 히틀러의 상대적으로 명백한 악과 그가 서있는 모든 것을 고려할 때 효과가 있었을 것입니다. 흐름 세계 이벤트는 그것을 잘라 내지 않습니다. 콜 오브 듀티 4 전쟁에 관한 것이지만 실제로는 그렇지 않습니다. 오늘날 군인들의 이야기를 들려 주지만 실제로는 그렇지 않습니다.
이것에 대한 추론은 분명합니다. 콜 오브 듀티 4 재밌었 으니까 그들은 멍청하지 않았어요 진짜 문제. 놀랍고 정서적으로 파괴적인 대화 형 죽음의 순서는 분명히 플레이어에게 핵전쟁과 비무장 대통령을 살해하는 사악한 테러리스트에 대한 정보를 제공하지만 오늘날 우리가 찾는 세계 기후는 아닙니다. 아칸소, becuase hite. 이 줄거리는 실제로 많은 게이머와 정치인이 할 수있는 많은 시험판 문제를 무효화합니다.
그러나이 두 가지 대조되는 경향, 즉 전쟁에 대해 이야기하고 있지만 그 뒤에 숨겨진 사회적, 정치적, 철학적 모호성을 모두 제거하는 것은 게임의 가장 특이한 (아마도 의도하지 않게) 현실적이고 영향을 미치는 방해 수준.
플레이어가 게임 중간에 Soap (SAS 병사)이라는 특정 지점에 도달 한 후 원근법은 미국 AC-130 Gunship의 이름이없는 사수로 넘어갑니다.
이 수준은 대부분의 게이머 (또는 적어도 뉴스를 보거나 인터넷에서 많은 시간을 소비하는 대부분의 사람들)가 보았 기 때문에 놀랍도록 관련성이 높습니다. 진짜 이라크에 배치 된이 같은 건쉽의 영상. 흑백 열 화상, 거친 시각적 품질, 총알이 땅에 닿을 때 거대한 먼지와 부스러기 구름을 치는 방법에 이르기까지 레벨의 외관에 관한 모든 것은 실제 본 사람과 즉시 공명합니다. 건쉽의 실제 장면.
지옥에서 진짜 건쉽 비디오, 총잡이 및 조종사는 감정적으로 무의식적으로 모든 적의 철거와 확인을 교환합니다. 음, 협동 플레이 중에 게이머가 서로 축하하는 것과 거의 같은 방식입니다. 이것도 있습니다 CoD4 총기 수준, 그리고 조금 당황스러운 것입니다.
시연을 위해 다음은 이라크에서의 공격에 대한 실제 건쉽 비디오입니다.
그리고 여기에 비디오가 있습니다 콜 오브 듀티 4 수평:
둘은 거의 동일합니다.
완전히 다른 상황들 사이의 수많은 시각적 및 기술적 유사점은 실제로는 정말 문제가 될 수 있습니다. CoD4 건쉽 수준은 거의 보인다 너무 현실감 : 이라크에서 포병이 플레이어가 생각하는 것과 똑같은 분리 감과 즐거움을 생각하는 것을 쉽게 상상할 수 있습니다. 그러나이 게임은 플레이어가 정적 인 FPS 게임 플레이에서 약간의 재미를 느끼게하여 죄의식이없는 경험을 즐기기를 원합니다. 나쁜 사람들은 진실로 사악한 성격, 경험은 의문이 아닌 즐기는 것입니다. 그러나 거대한 현실감을 고려하고 이라크에서 수행 된 실제 공격과의 명확한 유사점을 고려할 때, 이전에 건쉽의 실제 장면을 본 사람은 실제 장면을 그의 앞에서 시뮬레이션에 정신적으로 연결할 수는 없습니다. 이름이없고 국가가없는 테러리스트 라기보다는 이라크 인을 죽이는 것을 상상하기가 매우 쉽습니다. 불안감은 분명합니다.
실수로 CoD4 이 같은 모순적인 모순, 즉 즉각적인 사회적 관련성 등을 포함하여 플레이어는 단순한 '재미'이상으로 단일 레벨을 재고해야합니다. 플레이어는 레벨의 현실을보고 감정적으로 반응합니다.
그리고 그것은 friggin ' 큰 .
느꼈다 그래서 테러리스트들이 주변을 뒤덮어 다니면서 산탄 총을 피하는 데 어려움을 겪지 않고 한 바퀴 씩 발사하는 것이 어색합니다. 느꼈다 전적으로 내가 본 이미지들을 실제 이라크 인들이 살해 된 것으로 본 이미지들과 분리 할 수 없었습니다. 그것은 나 자신에게 질문을했다. 불편 함을 느꼈습니다. 무엇보다도, 그것은 나를 만들었다 생각한다.
여부에 대한 질문 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁이 책임의 하나 일뿐 아니라 이야기적이고 정서적 인 특성이라는 진실을 묘사해야합니다. 나는 나머지 기간 동안 재미 있었다 콜 오브 듀티 4 -나는 제비 게임의 다른 어떤 부분도 저에게 건쉽 수준과 같은 방식으로 나의 가치를 재검토하도록 강요하지 않았습니다. 바이오 쇼크 , 또는 콜로서스의 그림자 . 그것을 알지 못하고 Infinity Ward는 세계의 모든 뉴스 방송국보다 포수의 삶에 대해 더 많이 말했습니다.
이를 염두에두고 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁에 빠지지 않아서 뭔가 빠졌습니까? 개인적으로 나는 그렇다고 말할 것입니다. 결합 콜 오브 듀티 4 이라크 전쟁에 대한 회색의 도덕성과 모호한 맥락을 가진 열광적이고 짜릿한 간격과 행동은 지금까지 만들어진 가장 이례적이고, 즐겁고, 정서적이며, 생각을 불러 일으키고 관련된 비디오 게임 중 하나를 만들 수있었습니다. 좋아한다 콜 오브 듀티 4 그것이 무엇인지, 나를 잘못 이해하지 마십시오. 당신이하고있는 일에 대한 도덕적, 정치적 영향에 대해 걱정하지 않고 수십 명의 테러리스트들을 흥분하게 깎을 수있는 능력에 대해 할 말이 있습니다. 게임의 행동의 맥락은 완전히 허구이지만 서사시적인 순간을 훨씬 영웅적으로 서사시하고 총격전은 훨씬 더 재미 있습니다.
그럼에도 불구하고 게임의 서술적인 세부 사항에 대한 훌륭한 관심과 건쉽 시퀀스 중에 느꼈던 격렬한 감정 때문에 Infinity Ward가 실제 기회를 놓쳤다 고 생각할 수는 없습니다. 나는 오직 희망 만 할 수있다 콜 오브 듀티 5 허구의 세계에서 벗어나 비디오 게임에서 본 적이없는 실제 생활을 보여줍니다.
어쨌든 나 뿐이야 당신 생각한다? Infinity Ward가 도덕적 복잡성을 위해 재미를 희생하도록 요구하는 것은 비현실적이거나 불공평합니까? 실제 이라크 전쟁에 시리즈를 배치하면 게임이 더 이상 '재미 없어'필요하지 않습니까, 아니면 흥미 진진한 행동으로 사회 논평과 결혼 할 수있는 방법이 있습니까? 그렇지 않다면 어느 것이 바람직합니까? 의견을 명중하십시오.