im going miss tripping super smash bros
또한 EVO 2014의 일부 근접전
(타락한 파티의 예술)
( 최신 정보 : 당신 중 일부는 기사에 대해 꽤 화가입니다! 미안합니다.
또한 소수의 사람들이 내가 저지른 몇 가지 실수를 지적했습니다. 먼저, 나는 당신이 공중에서 막을 수 있다고 썼습니다 스매시 브라더스 . 내가 갇힌 것처럼 보인다! 나는 '닷지'라고 말하고 싶었다. 때로는 너무 빨리 입력 할 때 잘못된 단어를 입력하면 교정본에 포함되지 않을 수 있습니다. 사과드립니다.
또한 'L- 취소'가 게임 시스템의 '의도하지 않은 남용'이거나 개발자가 의도 한 것인지에 대한 논쟁이 있습니다. 제 생각 엔 그것은 'L- 취소'가 개발자들이 의도 한 것이지만, 플레이어들은 그것을 사쿠라이와 갱이 의도하지 않은 정도로 악용하는 법을 배웠습니다. 말다툼 전적으로. 사쿠라이가 내가 아는 주제에 대해 언급하지 않았기 때문에 확실히 말하기는 어렵습니다. 어느 쪽이든, 당신은 'L- 취소'가 의도 된 기계공 일 수 있다는 것을 알아야합니다. 난투 과 스매시 브라더스 에 N64 . 희망이 도움이되며 다른 실수를 발견하면 트위터 @tronknotts에 알려주십시오. 모든 분에게 감사합니다!)
( 업데이트 2 : Michael 'Mr Bean'Molinary에게 내 요점에 대한 대응책을 쓰라고 요청했는데 정말 좋습니다.)
거기에 스매시 브라더스 오늘 밤 현지 만화 서점에서 열리는 토너먼트. 제작자 부수적 피해 참석할 계획 이었지만 게임을 말다툼 에 난투 마지막 순간에. 우리는 물러서서 상황의 현실로 사임했지만 여전히 실망했습니다. 경쟁의 대다수가 스매시 플레이어는 더 빠르고 정확한 캐릭터 제어 수준을 선호합니다. 난투 이상 제공 말다툼, Diehard Lucas, Olimar, Squirtle 팬들은 난투 입장료 $ 15의 가치가 없습니다.
나는 일부를보고 그것을 극복 할 것이라고 생각 난투 EVO에서, 나는 자신이 찡그린 느낌을 빨리 느꼈습니다. 게임을 더 오래 플레이할수록 더 높은 레벨의 경쟁자가 새로운 것을 시도하는 것 같습니다. 경기의 대부분은 고속 찌르기와 가짜 대회였습니다. 상황이 정말 흥미로워지는 유일한 것은 캐릭터가 클러치에있을 때 가장자리에서 노크되는 것을 복구하려고 시도했지만 그 역학은 보는 것만 큼 재미 있습니다. 말다툼 심지어 원래 N64 스매시 브라더스 .
공격적인 플레이를 보는 것이 얼마나 재미 있을지 궁금했습니다. 말다툼 . 그렇습니다. 특히 걸려 넘어지기 때문입니다.
트리핑 (프라 트 떨어지는 것으로도 알려짐)은 스매시 브라더스 추가 된 게임 플레이 시스템 말다툼 시리즈의 세 번째 게임. 단단한 땅 (얼음이나 젖은 땅이 아님)에서 플레이 할 때 정지 위치에서 대시 또는 롤로 갈 때마다 1/100 확률로 떨어질 수 있습니다. 얼음과 습기에 걸려 넘어 질 가능성이 높아집니다. 다른 사람이 넘어 지도록 특별히 설계된 공격도 있습니다. 넘어진 후에도 0.5 초 동안 공격에 취약합니다.
이것은 많은 사람들을 격려하기에 충분했습니다 스매시 브라더스 팬. 그들은이 기법을 개인적인 공격으로 포함 시켰습니다. 말다툼 다른 게임보다 적습니다. 그들이 게임에 화를 낸 유일한 이유는 아니었다. 에 비해 난투 의 문자 말다툼 일반적으로 점프 후 약간 느리게 움직이고 행 시간이 길어집니다. 그 위에 넘어 지도록 던져 버려라. 이것은 대부분의 인간이 일대일 비교를 제시하지 않으면 게임이 어떻게 다른지 볼 수 없다는 사실에도 불구하고 있습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 그것을 보지 못할 수도 있습니다. 경쟁이 치열한 빠른 속도에 익숙하지 않은 경우 난투 차이가 감지되지 않을 수 있습니다.
따라서 차이가 적고 트리핑이 드문 경우 말다툼 원인 난투 너무 강탈 느낌을 헌신? 많은 사람들이 생각하는 것과는 달리 시리즈의 핵심 매력은 닌텐도 캐릭터들이 우주로 서로 충돌하여 폭발하는 것을 보는 것이 아닙니다. 정말 연주하는 것 스매시 브라더스 특히 난투 , 다른 격투 게임과 다른 느낌은 캐릭터를 인계 할 수있는 부당한 제어 수준입니다.
스매시 브라더스 Masahiro Sakurai에 의해 만들어졌습니다. 그는 또한 만들었습니다 커비 , 철학적으로 반대되도록 설계된 시리즈 슈퍼 마리오 브라더스 . 그것이 통제하고 권한을 부여 할 때. Mario가 달리기의 보상 (점프 거리와 코스가 끝날 때까지의 속도 증가)과 함께 제공되는 위험 (캐릭터 제어 감소 및 데 스트랩 속도의 잠재력)을 지속적으로 평가해야하는 경우, 커비 플레이어가 원하는 거의 모든 장소에서 적은 비용으로 캐릭터를 움직일 수 있습니다. 커비는 마지막 순간에 달리기 시작하고 거대한 구덩이를 뛰어 넘을 염려가 없습니다. 그는 떠 다니면서 '무엇이든'의 정신이 그의 얼굴에 단단히 심어지면서 그 물건 위로 날아갈 것입니다. 당신보다 더 큰 능력을 가진 적을 향해 올라가십니까? 적시에 공격 할 때까지 조심스럽게 접근하고 기다릴 필요가 없습니다. 그냥 삼키면 끝입니다. 그 '무엇이든'얼굴을 만드는 것을 잊지 마십시오. 너무 알파입니다.
스매시 브라더스 '언제든지 어디든 가고, 무엇이든 할 수있다'는 식의 싸움 게임 장르에 적용합니다. 모든 캐릭터는 최소한 두 번의 점프를 가지고 공중에서 막을 수 있으며 굴러가는 동안 무적 상태로 진행합니다. 거의 모든 전투기에는 발사체, 한 번에 두 개 이상의 방향으로 치는 공격, 또는 수직으로 이동하여 점프 후 회복하는 데 도움이됩니다. 에 난투 L- 취소와 같은 의도하지 않은 시스템 남용도 훨씬 더 큰 수준의 전력과 안전을 허용합니다. 이것은 대부분의 격투 게임에서 '특별한'일을하기 전에 수행 해야하는 필수 복잡한 스틱 및 버튼 조합이 모두 없습니다. 처럼 커비 , 스매시 브라더스 실제로 시도하지 않고도 가장 놀라운 일을 할 수 있습니다.
전투기의 모든 캐릭터가 이러한 많은 능력을 가지고 있다면, 게임은 당신이 선택한 전략이 아니라, 얼마나 빠르고 효율적으로 구현할 수있게됩니다. 이것은 결국 가장 높은 수준으로 설정 스매시 브라더스 근접 경쟁에 뛰어 들어 상대방이 실수를 할 때까지 찌르고 가짜 루틴을 시작하십시오. 폐쇄 및 후퇴 또는 빠른 단거리 일반 공격 이외의 모든 종류의 장거리 게임이 대부분 창 밖으로 던져졌습니다. 통계적으로 가장 성공적이고 일반적으로 사용되는 캐릭터 (Fox, Sheik, Captain Falcon)는 모두 속도와 위험 감소에 관한 것이므로 게임은 다른 무엇보다도 반사와 손재주로 경쟁합니다. 무뚝뚝하게, 경쟁적으로 난투 플레이어 캐릭터와 상대방에 대한 모든 권한을 원하는 참을성있는 제어 괴물을 끌어들이는 게임이되어, 우연의 기회도없고 기다릴 시간도없고 상황이 어떻게 전개 될지 알 수 없습니다.
이것이 트립을 포함하는 이유입니다. 스매시 브라더스 싸움은 그들에게 얼굴을 때리는 것처럼 느꼈다. 1/100의 확률로 1 초 동안 취약하고 통제 할 수 없다는 생각은 그들이 원하는 것과 정확히 반대입니다. 트립, 놀이 스타일 문화에 대한 두려움 때문에 말다툼 정적이고 방어적인 방향으로 신속하게 조정되었습니다. 경쟁 관계에있는 채터는 공포 이야기로 넘어져서 잃어버린다. 비극적으로 비극적 인 여행의 비디오가 Youtube에 퍼지지 않습니다. 컨센서스는 설교 기회를 극대화하고 싶다면 말다툼 , 가능한 적은 대시를 사용하여 넘어 질 가능성을 최소화해야합니다. 이것은 가장 헌신적이다 말다툼 수비 적으로 플레이하는 기술을 익히기 위해 스매시 브라더스 다이 하드 커뮤니티가 방금 연주 난투 .
이 친숙한 복귀는 게임과의 싸움에서 많이 발생합니다. 새로운 캐릭터와 역학을 배우는 데 걸린 시간은 대기를 고수하는 모험이 적은 플레이어에게지는 시간을 의미합니다. 언제 스트리트 파이터 3 : 새로운 도전자 (편집 : 게임이 실제로 호출됩니다 스트리트 파이터 3 : 신세대 . 오류가 수정되었습니다. 저의 사과) (공격적인 플레이어에게 충분한 보상을하지 않은 다른 게임)가 처음으로 출시되었습니다. 스트리트 파이터 2 시리즈 메인 스테이 인 Ken과 Ryu를 제외하고는 새로운 도전자들과 함께 (당신이 추측했던) 것입니다. Capcom과 격투 게임 커뮤니티가 발견 한 것은 대부분의 플레이어가 새로운 것을 경험하는 것보다 승리에 더 관심이 있다는 것입니다. 대부분 스트리트 파이터 3 플레이어는 안전하게 플레이하고 켄이나 류에게 붙어 캡콤이 만든 새로운 콘텐츠 대부분을 강탈했습니다. 오늘날도 마찬가지입니다. 잃을 때 1/4 또는 2를 잃을 염려가없는 홈 콘솔에서도 Ken과 Ryu는 여전히 가장 많이 플레이되는 캐릭터입니다. 스트리트 파이터 전반에 걸쳐 시리즈.
유닉스와 리눅스는 동일합니다
트리핑은 새로운 것을 경험하고 새로운 문제를 극복하는 데있어 승리하고 통제하는 문화에 적합하지 않습니다. 이것이 내가 그것을 좋아하는 이유입니다. 트리핑은 플레이어와 관중이 항상 자리의 가장자리에 머물면서 '불공평 한'일이 일어날 지, 그리고 그로 인해 일어날 일이 있는지보고보고 궁금해하도록합니다. 트리핑은 '승리 방법'에서 일련의 레시피를 따를 수 없다는 의미입니다. 스매시 브라더스 요리 책. 그것은 당신이 무엇이든 준비해야한다는 것을 의미합니다.
에 말다툼 , 모든 대시는 특성 테스트, 확률을 기꺼이 보여줍니다. 무작위 요소를 받아들이는 것은 게임을 스포츠로 승화시키는 것입니다. 투수가 마운드에 서 있거나 타자가 접시 위로 올라가면 바람, 비 또는 기타 임의의 환경 변수가 '불공정 한'통제력 상실을 유발할 가능성이 있기 때문에 물러서지 않습니다. UFC의 전투기가 우연히 상대방의 침 / 땀 / 피를 흘리면 '트리핑이 제거되도록'게임 규칙을 변경하도록 요구하지 않습니다. 그들은 스포츠와 실제 생활에서 어느 정도의 혼란과 불편 함이 불가피하다는 사실에 기꺼이 맞습니다. 그들은 게임에 대한 그들의 사랑과 자기 개선에 대한 열정으로 미지의 것에 대한 두려움에 직면하게됩니다.
진정으로 열정적 인 운동 선수는 자신을 상대하는 것이 아니라 신체적 상대를 상대하는 것이 아닙니다. 그들은지는 것이 단지 아이디어라는 것을 알고 있습니다. 실제 게임은 자신의 마음에 있습니다. 승리는 어려움에 관계없이 낙관론을 유지하고 점수 판의 표준뿐만 아니라 자신의 표준으로 달성하는 것입니다. '부당하게'를 잃으면 더 열심히 노력하고 다음 경기를 계획하여 기록을 바로 잡을 수 있습니다. 실제 운동 선수는 넘어 질 수 있기 때문에 게임을 그만 두지 않습니다.
그것이 트립이보고 된 것으로 슬프다는 이유의 일부입니다. 스매시 브라더스 Wii U와 3DS를 위해. 나는 그 결정을 존중하지만, 플레이어들에게 결정을 켜거나 끄는 결정을 내리는 것이 더 좋았을 것입니다. 1/50 또는 1/5 대시가 여행으로 이어지는 게임은 바바 리즘에 흥미롭고 재밌습니다.
그보다 더 좋은 것은 무작위 추락을 한 후 상대방을 공격 한 플레이어에게 처벌하는 모드입니다. 우리는 현지 아케이드에서 이와 같은 시스템을 다시 설립했습니다. 스트리트 파이터 2 새로운했다. 우리 마을에서 노는 모든 사람들은 서로를 알고 있었고, 우리는 모두 너무 싸다. 실수로 상대방을 던지면 지팡이와 버튼에서 손을 떼고 '미시시피 3 명'으로 간주합니다. 오늘날 온라인 격노의 세계에서 끊임없는 익명의 쓰레기 대화와 같은 종류의 스포츠맨 정신을 상상하기는 어려울 지 모르지만 그것이 바로 그런 방식입니다.
다음에 이러한 종류의 규칙을 내장 시키려면 스매시 브라더스 매우 흥미로운 역 동성을 만들 수 있습니다. 상대방에게 '저렴한'타격을 입히고 빨간색 또는 노란색 카드가 던져지면 결과에 직면해야합니다. 어쩌면 파울 된 플레이어가 보상으로 무료 스매쉬 볼 공격을 받거나 더 나쁜 경우, 해당 플레이어가 게임에서 제거 될 수 있습니다. 에 아이스 하키 (실제와 NES 모두에서) 이러한 종류의 위험은 때때로 더 큰 전략의 일부로 정기적으로 취해집니다. 특히 상대방과 싸워야하는 경우에도 싸구려 샷으로 싼 상대를 뽑는 것이 더 현명 할 수 있습니다. 실제 사람들이 육체적으로 폭행을 당하기 때문에 그런 종류의 일은 실제 생활에서 훨씬 더 심합니다. 스매시 브라더스 , 그것은 계산 된 범죄와 처벌에 대한 비교적 무해한 예측 일뿐입니다.
이러한 유형의 위험 대 보상, 자기 보존 대 희생, 윤리 대 실용, 법 대 혼돈 충돌은 항상 스포츠에서 발생합니다. 이는 일반적으로 전반적인 '공정성'에서 벗어나는 변수를 제거하기 위해 모든 노력을 기울이는 eSports와 다릅니다. 나는 '공정성'을 너무 소중하게 평가하면 게임이 가짜라고 느끼게 만드는 데에만 효과가 있다고 주장합니다. 스포츠를 포함한 모든 게임은 우리가 자연스럽게 삶을 주문하는 방식을 기반으로합니다. 의식적으로 또는 무의식적으로, 우리 모두는 이러한 승리를 '공정한'것으로 만들기 위해 노력하고 따라야 할 임의의 승리 상태를 생각합니다. 우리는 이러한 공정한 승리를 얻는 능력에 의해 우리의 역량과 가치를 평가합니다. 그 경험을 '실제'로 느끼게하는 것은 고정 된 규칙과 목표를 다시 어둡고 일관성없는 존재의 본질로 균형을 맞추는 것입니다. 생물은 일련의 1과 0이 아닙니다. 우리는 우리가 좋아하든 아니든 모두 비정질이며 끊임없이 변화하는 얼룩입니다.
개인적으로 저는 완벽하게 통제하고 예측할 수있는 완벽한 판타지를 제공하는 게임보다 결함이 있고 불공평 한 세상과 더 결함이 있고 오류가있는 사람 (나 자신)을 안전하게 다루는 기회를 제공하는 게임을 선호합니다. 그것이 내가 찾던 것이라면, 나는 단지 놀 것이다. 체커 . 최상의 균형과 반응 형 컨트롤을 제공하며 100 % 불공평합니다.
그것이 바로 너무 지루한 이유입니다.