lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil은 우리에게 생존 공포 게임, 장르가 어떻게 쇠퇴했는지, 그리고 게임을 진정으로 무섭게 만든 공포 길항제로부터 우리가 어떻게 벗어나고 있는지에 대한 몇 가지 매혹적인 생각을 제공합니다. 그것을 읽고 의견에 당신의 생각을 알려주십시오! – JR로 )
생존 공포는 발명되자마자 항상 쇠퇴의 길을 걷게 될 것이었습니다. 오늘날 우리가 보는 액션 호러는 틈새 아이디어의 빈약한 판매와 높은 개발 비용과 싸우기 위한 불가피한 결과였습니다. 필요한 광범위한 청중을 겨냥한 공포. 적의 무리는 멋진 광경을 만들어내지만 고립된 두려움은 전혀 갖지 않으며, 힘이 부족한 상태에서 시작하는 캐릭터는 주어진 상황을 처리할 수 있는 걸어다니는 무기고가 됩니다.
그러나 그것은 우울한 전망이 아니며 여전히 다음과 같은 비디오 게임이 있습니다. 금지된 사이렌 그리고 저주 받은 최소한으로 유지하는 것을 선호합니다.
사물 인터넷 장치의 예
그래도 공포를 이기기 위해 '모든 것을 죽이는 길'을 택하는 서바이벌 호러의 모습은 안타깝다. 서바이벌 호러 비디오 게임의 대다수가 고독한 적대자를 생각하고 함께 실행하는 것이 더 나았을 것입니다.
이전에 더 자세히 논의한 바와 같이 비디오 게임 길항제는 플레이어의 관심을 유지하는 방법으로 사용됩니다. 예를 들어, 사일런트 힐 2 상징성이든 아니든 수많은 몬스터가 포함되지 않았다면 공허한 경험이었을 것입니다. 하지만 전시된 모든 생물 중에서 가장 두려운 것은 피라미드 머리입니다. 가장 예상치 못한 장소에 나타나는 악몽 같은 스토커입니다.
무적의 적은 수많은 공포 비디오 게임에서 찾을 수 있습니다. 죽은 공간 의 재생기, 치명적인 예감 의 레인코트 킬러와 레지던트 이블 의 네메시스. 씁쓸한 기대감을 안고 사는 그들 그리고 아직 그들은 자신의 거대한 어깨에 전체 경험을 짊어질 수 없을 것 같습니다.
상호작용과 스토리텔링 사이의 어려운 균형입니다. 때때로, 다음과 같이 의도적으로 다양한 적의 부족 앨런 웨이크 , 다른 사람의 눈에 관심을 유지하지 못합니다.
고독한 길항제라는 개념이 결코 달성될 수 없다는 것은 아닙니다.
Atlus의 유일한 진정한 서바이벌 호러 제품인 Hellnight는 고양이와 쥐의 단순한 게임이었습니다. 당신이 가진 것은 육감 또는 기절 무기를 가진 동반자뿐이었습니다. 반면에 유일한 길항제는 계속해서 더 빠르고 더 크고 더 능숙한 살인 기계로 진화했습니다. 최소한의 오디오와 저사양 그래픽에도 불구하고 이 생물의 독특한 모습과 숨을 내쉬는 호흡은 터널과 이어지는 막다른 골목에 대한 모든 탐험을 끔찍한 제안으로 만들기에 충분했습니다.
시계탑 는 에뮬레이트하는 '슬래셔 영화'장르와 마찬가지로 유일한 적대자에 의존하는 또 다른 생존 공포입니다. 구조적으로, 그것은 '공포와 비행' 공포의 대본에 없는 순간에 의해 분해된 어드벤처 게임입니다. Scissorman과 싸울 수 없으므로 계속 이동하고 그가 당신을 추적하기 전에 퍼즐을 풀어야 합니다. 그가 할 때, 당신은 공포 영화 '라스트 걸'처럼 그를 숨기거나 쓰러뜨립니다.
해안이 깨끗해지면 하던 일을 계속할 수 있지만 근처의 벽난로를 조사한다는 사실을 알고 ~ 할 것 같다 연쇄 살인범의 새로운 은신처를 공개합니다.
공식은 결국 후속 속편과 캡콤에서 반복되었습니다. 유령의 땅 일명 디멘토 . 그러나 이 틈새 하위 장르의 공포 비디오 게임은 주류의 관심을 불러일으키지 못합니다. 이런 종류의 공포에서 너무 많은 잠재력을 가진 게임을 보는 것은 실제로 매우 실망스럽습니다.
모호한 해가 진 후 학교에 갇힌 한 무리의 학생들과 관련된 탄탄한 B급 영화 비디오 게임이었습니다. 미친 사람들에게 체계적으로 부딪히는 대신 스쿠비 두 관리인, 우리는 돌연변이 몬스터와 무기의 일반적인 구색을 얻습니다.
개발자들은 분명히 트릭을 놓쳤습니다.
이러한 작은 설정이나 무적의 길항제는 집중적인 상호 작용과 판매의 중요성 증가에 묶여 있지 않다면 일부 개발자가 원하는 것을 깜박입니다. 불행히도, 그 방향은 아마도 오래전에 사라졌을 것입니다.
그러나 아무도 그것이 죽고 묻힌 아이디어라고 말하지 않았습니다. 글쎄요, 최소한 토양에 스며듭니다.
멈출 수 없는 힘은 보이지 않을 수 있으며, 상호 작용의 일부이며 간접적으로 환경을 변경하고 진행을 방해합니다. 완벽하게 연출된 아이디어 S.O.S.: 마지막 탈출 그리고 그 속편. 예측할 수 없는 지진에 맞서 싸울 수 없으며 수집한 장비로 극복할 수도 없으며 스토리 전체에 걸쳐 가차 없이 따라옵니다.
이 모든 예는 공포 게임이 진행을 방해하는 수많은 적에 관한 것일 필요는 없다는 것을 보여주었습니다. 그것들은 당신을 불안하게 만드는 불길한 존재와 산발적인 모습에 관한 것일 수 있습니다. 그 근처의 찬장은 안전한 피난처일 수도 있지만, 현상을 재설정하고 또 다른 소름 끼치는 사이클을 시작하려는 필요악이기도 합니다.
웹 서비스 테스트에 대한 인터뷰 질문
모든 예술적 찬사에도 불구하고 독립 개발자는 이것이 숏 게임에 얼마나 잘 작동하는지 깨닫지 못했습니다. 만약에 림보 그것에 손을 대면 어떻게 학교 학생이 지역 괴롭힘에 의해 고립 된 지역에서 쫓기는 비디오 게임이 없었습니까?
지나치게 추상적일 필요 없이 그 아이디어가 '생존 공포'로 바뀌는 것은 쉽게 상상할 수 있습니다. 사실로, 여기 누구에게나 도전이 있습니다. 이 아이디어를 사용하여 생존 공포로 만들기 위해 잠은 죽음이다 또는 RPG 메이커 불필요한 반전이나 다른 괴물을 추가하지 않고.
무슨 일이야? 미지의 것이 두렵습니까? 이제 우리는 어딘가에 도착하고 있습니다.