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독창적인 천재라는 생각은 득보다 실이 훨씬 많다
여느 창조 산업과 마찬가지로 게임 산업도 정말 열정적이고 야심 찬 사람들로 가득 차 있습니다. 물론 그들 중 가장 눈에 띄는 작가는 가장 작은 인디 연인부터 가장 큰 AAA 거물에 이르기까지 일반적으로 크리에이티브 디렉터 또는 스튜디오 사장으로 봉사하는 눈에 잘 띄는 작가입니다. 일반적으로 모든 사람들은 우리가 이러한 직책에 있는 가장 재능 있는 사람들뿐만 아니라 존중하고 책임감 있는 상사를 원한다는 데 동의할 것이라고 생각합니다. 불행히도 이것은 일반적으로 권력을 가진 사람들의 경우에 가깝지 않습니다. 이전의 다른 산업과 마찬가지로 게임 산업에서 놀라운 빈도로 발생한다는 사실을 알고 놀라지 않습니다.
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지난주 Chris Bratt는 사람들이 게임을 만든다 유명한 인디 스튜디오인 Mountains, Fullbright, Funomena의 직장 내 학대 혐의와 이에 대해 아무 조치도 취하지 않는 출판사 Annapurna를 둘러싼 40분 길이의 폭로. 정서적 학대 및 괴롭힘에 대한 설명과 같은 불쾌한 콘텐츠를 기꺼이 헤쳐 나갈 의향이 있다면 매우 잘 연구되고 잘 고려된 작품입니다.
대부분의 비디오는 이 사랑받는 인디 스튜디오의 직원들이 비공개로 견뎌야 했던 끔찍한 경험을 설명하고 있지만 Bratt가 반복적으로 말하는 요점은 이러한 경험이 밝혀진 후 안나푸르나의 과실이 의심된다는 것입니다. 이 스튜디오의 직원들이 퍼블리셔에게 한 사람이 문제의 원인이 분명했는데 왜 조치를 취하지 않느냐고 물었을 때 그들은 때때로 게임을 만드는 데 강한 개성이 필요하다고 대답했습니다. 요컨대, 안나푸르나는 최소한 건강에 해로운 게임의 작가 문화를 사들이고 있다고 합니다. 권위 있는 성격과 강한 의견을 갖는 것과 직원을 노골적으로 학대하는 것은 전혀 다른 문제입니다.
작가의 역사
작가는 기본적으로 프로젝트를 담당하는 사람, 일반적으로 영화 감독이며, 그의 창의적인 비전이 무엇보다 중요하고 비용이 얼마가 들더라도 모든 사람들이 하나의 목표를 위해 노력하고 있습니다. 작가는 또한 기껏해야 어려운 평판을 받고 최악의 경우 완전히 학대하는 경향이 있습니다. 예를 들어, 영화 산업의 유명한 작가로는 Alfred Hitchcock, Martin Scorsese, Christopher Nolan, Quentin Tarantino 및 Woody Allen이 있습니다.
개념으로서, auteurship은 1940년대 후반의 프랑스 영화 운동에서 느슨하게 그 뿌리를 찾았지만, 작가 이론이라는 용어는 1962년 미국 비평가 Andrew Sarris에 의해 만들어지지 않았습니다. 1970년대에는 할리우드 르네상스가 한창이던 시기였고, 그에 따라 스튜디오는 유망한 재능을 보여주면 감독에게 더 많은 재량권을 부여할 의향이 있었습니다.
[이미지 출처: 시각 ]
따라서 게임 산업이 영화와 동등한 합법성을 지닌 예술 형식으로 자신을 증명하려고 할 때 불행히도 원작자 . Auteurs는 Hideo Kojima, Ken Levine, David Cage 및 Neil Druckmann을 포함하여 AAA 공간에서 수년간 게임 개발을 둘러싼 신비주의의 일부였습니다.우리는 게임에서 가장 큰 스튜디오가 훨씬 더 유명하기 때문에 문제가 발생했을 때 더 많은 이야기를 듣습니다. Bratt가 자신의 비디오에서 지적한 것은 인디 스튜디오의 소규모 팀이나 건전한 콘텐츠 때문에 인디 스튜디오에 문제가 없다고 가정할 때 종종 간과할 수 있다는 것입니다. 그러나 다른 사람을 해칠 수 있는 사람들은 그들이 어디에 있든 그 기회를 잡을 것입니다. Bratt는 또한 이 경우 소규모 스튜디오의 추가된 어려움에 대해 언급합니다. 설립자가 아웃되면 나머지 소규모 팀도 손상될 수 있다는 우려가 종종 있기 때문입니다.
작은 팀, 큰 인물
People Make Games의 비디오에서 논의된 인디 개발자인 Ken Wong, Steve Gaynor 및 Robin Hunicke도 이 범주에 속합니다. 종종 특히 인디 스튜디오의 경우 학대를 영속시키는 사람들은 스튜디오를 설립한 사람들이기도 하며, 브랜드와 동의어가 되었기 때문에 문제를 일으키면 제거하기가 더욱 어렵습니다.
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봐, 나는 강한 리더가 되고 그들의 예술적 비전을 끝까지 보는 사람을 위해 모두입니다. 만약 그들이 모든 사람을 존경과 존엄으로 대한다면 그것은 큰 일입니다. 게임의 작가가 자신의 권력을 남용하기 시작하면 즉시 문제가 되는데, 이미 처음부터 궁극의 권력을 가지고 있다는 점을 고려할 때 큰 도약은 아닙니다. People Make Games에 따르면 소규모 인디 스튜디오에서 일어난 일입니다. 책임자는 좋은 게임을 만드는 기술은 있었지만 좋은 관리나 사람 기술은 없었습니다.
[이미지 출처: 벤처비트 ]
오늘날 우리가 만드는 게임과 영화는 믿을 수 없을 정도로 큰 사업이기 때문에 강한 예술적 비전을 한 사람에게만 돌릴 수 없는 것이 현실입니다. 모든 디자이너, 아티스트, 배우, 작곡가 등은 모두 최종 제품에 생명을 불어넣는 데 없어서는 안될 부분이었고 이 모든 것을 작가에게 돌리는 것은 다른 사람들이 들인 힘든 작업을 무색하게 할 수 있습니다.미래를 내다보며
내가 나 자신에게 희생된 것이기 때문에 이해합니다. 한 사람을 모든 것의 배후에 있는 천재적인 배후로 생각하는 것이 더 쉽고 간단합니다. 따라서 그들만이 성공에 책임이 있습니다. 어떤 이유에서인지 우리의 원숭이 뇌는 이런 식으로 생각하는 경향이 있습니다. 하지만 단순히 재능이 있다는 이유만으로 하는 일에 상관없이 누군가의 행동을 맹목적으로 지지한다면, 정말 빨리 위험해질 수 있습니다. 어떤 종류의 우상 숭배나 준사회적 관계에서도 거리를 유지하면서 누군가의 일을 사랑할 수 있으며, 그것이 모두에게 가장 건강한 선택입니다.
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지난 몇 년 동안 우리는 게임 산업 내에서뿐만 아니라 모든 곳에서 학대적인 작업 상황에서 직원을 보호하기 위한 거대한 움직임을 보았습니다. 이는 저에게 매우 고무적입니다. 한때는 건드릴 수 없는 것처럼 보였던 학대자들이 이제는 책임을지다 그들의 행동에 대해, 그래서 우리는 그것이 가능한 한 약간의 진전을 이루고 있습니다.
안전하고 편안하며 품위 있는 작업 환경에 대한 근로자의 권리는 예술을 만들기 위해 무엇을 해야 하는지에 대한 왜곡된 생각보다 항상 우선되어야 합니다. 이제 게임이 차세대 영화 산업이 되려는 시도를 멈추고 장기적으로 지속 가능한 건전한 업무 관행에 집중해야 할 때입니다. 팬으로서 과장된 광고에 휩쓸리지 않고 피해자를 믿는 것이 우리의 임무입니다. 그리고 학대가 일어나고 있는 상황을 멈출 수 있는 위치에 있는 사람들이 나서야 합니다. 항상 이익보다 사람.