ludonarrative dissonance
Brett Makedonski는 콜로라도 스프링스에 본사를 둔 프리랜서 작가로 360Sync에서 정기적으로 작업 할 수 있습니다. 그가 대화 형 방식을보고 @ Donski3의 Twitter에서 비디오 게임과 스포츠에 대해 자유롭게 이야기하십시오.
비디오 게임의 차갑고 어려운 현실은 현실적이지 않다는 것입니다. 그들은 아마 없을 것입니다. 매체가 수년에 걸쳐 발전하고 진화함에 따라, 비디오 게임은 그 최종 목표를 향해 과감한 발걸음을 내딛었지만, 웅장한 계획에서는 여전히 몇 년이 걸리지 않습니다. 물론, 일주일 동안의 범인의 각 반복은 나쁜 사람들이 더 웅장한 방식으로 죽게하지만 플레이어가 연기 한 게임 플레이와 개발자가 제공하는 이야기 사이에 차이가 없을 때까지 비디오 게임은 현실적이지 않습니다.
기본 C ++ 인터뷰 질문
여기서 사용되는 이론은 '루도 나르 부조화 (ludonarrative dissonance)'라고 불리며, Clint Hocking은 원래 바이오 쇼크 . 핵심은 루도 나르의 불협화음은 게임이 플레이어에게 이야기와 환경을 통해 한 가지 사실을 알려주고 게임 플레이와는 모순 될 때 플레이어가 몰입되어 경험에서 어느 정도 연결이 끊어진다는 아이디어입니다. 공격이 갈수록 심해지면서 플레이어는 논리와 표현의 격차가 존재한다는 사실을 점점 더 많이 인식하게됩니다. 우리가 적극적으로 인식하고 있는지 여부에 관계없이 모든 게임 경험을 훼손하는 감각입니다.
밸브 직원이자 Lucas Arts와 Ubisoft Montreal의 전 크리에이티브 디렉터 인 Hocking은 2007 년 바이오 쇼크 . 그의 기사의 요점은 바이오 쇼크 자유 의지와 자기 이익을 강조한 Randian 철학에 따라 운영되는 디스토피아 적 정착지 인 Rapture에 대해 이야기했습니다. 이 게임은 리틀 시스터즈를 구출할지 아니면 수확 할지를 선택함으로써이 자유 의지를 행사할 수있는 능력을 플레이어에게 부여했습니다. 플레이어가 객관주의 접근 방식을 선택했다면, 즉 모든 여동생을 수확하는 것은 그들 자신의 이익에 따라 행동 할 것이며 게임이 강조하고자하는 윤리적 논문과 완벽하게 일치 할 것입니다.
C ++에서 병합 정렬
문제 바이오 쇼크 주요 이야기에서 거짓말을했다. 이 게임은 플레이어가 진행하기 위해 Ryan과의 투쟁에서 Atlas를 돕도록 강요했습니다. 만약 플레이어가 객관주의 자들의 음조를 거부하고 리틀 시스터즈를 구출하기로 선택했다면 이것은 훌륭하고 멋졌다. 그러나 플레이어가 자신의 이기심에서 순수하게 행동하기를 원한다면 단순히 할 수 없었습니다. Atlas를 지원하지 않거나 Ryan과 협력 할 수있는 옵션이 없었습니다. 이 입장에있는 사람은 단지 게임이 그 방향으로 그들을 끌어 당겼다는 것을 받아 들여야 만했다. 유일한 다른 수단은 연주를 그만두었을 것입니다.
사이의 불일치 바이오 쇼크 황홀하고 서술적인 요소는 쉽게 식별 할 수 없었습니다. 실제로 이것은 잠재 의식 수준의 대부분의 사람들에게만 영향을 미칩니다. 그러나 다른 예는 훨씬 더 야만적입니다. 가장 대표적인 범죄자 중 하나는 Rockstar입니다 맥스 페인 3 . 록 스타는 맥스 페인 (Max Payne)에 대해 설명합니다. 거의 격변적인 우울증으로 고통을 겪을 때 거의 모든 컷 장면은 Max가 위스키의 5 분의 1을 내리고 스키 틀즈처럼 터지는 진통제를 묘사합니다. Max는 우연히 (그리고 불필요하게) 열차의 잔해가 무엇인지 지적함에 따라 흐릿함이 이러한 장면에 스며 듭니다.
그런 다음 행동이 시작되고 Max는 기름칠이 잘 된 살인 기계처럼 작동합니다. 스스로 혐오하는 바다에서 익사하는 거의 중독성 중독자로 묘사 된 캐릭터의 경우 Max는 다이빙과 사격 회피에 아무런 문제가 없습니다. Rockstar는 블랙 아웃, 두통을 쇠약하게하고 일반적으로 부푼처럼 걸려 넘어 질 수있는 인물 사진을 그렸습니다. 그런 다음 그들은 거의 모든 게임에서 볼 수있는 영웅처럼 그를 제어했습니다. 가장 훈련받지 않은 눈조차도 거의 즉시 논리의이 차이를 감지 할 수 있습니다.
더 복잡하지만 매우 명백한 예는 매스 이펙트 시리즈. 프랜차이즈의 특징 중 하나는 파라곤과 레니게이드 결정 중에서 선택할 수있어 플레이어가 원하는대로 선과 악을 효과적으로 행동 할 수 있다는 것입니다. 그러나 플레이어가 이론적으로 할 수있는 불필요한 모든 살해, 인기없는 대화 신호 및 일반적인 끔찍한 결정에 대해 Shepard는 절대로 영웅 이외의 다른 것으로 간주되지 않습니다. 매스 이펙트 우주. 그는 심지어 안티-히어로 라인을 밟기 시작하지도 않습니다. 장기적으로 그는 좋은 사람으로 간주됩니다.
같은 불쾌하고 이야기적인 불일치가 매스 이펙트 모든 행동이 실제로 결과에 영향을 미치는 게임을 만들기가 너무 어렵 기 때문에 존재합니다. 오히려 개발자는 이러한 조치가 게임에 더 작은 규모로 영향을 미치면서 전체 계획을 상대적으로 영향을 미치지 않게 할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어는 의사 제어를 제공하면서도 가장 관심있는 것을 달성 할 수 있습니다. 다른 어떤 것도 개발자가 제작 초기에 상상하지 않았다는 이야기를 강요 할 것입니다.
거기에는 ludonarratively 일관성있는 게임의 가장 큰 장애물이 있습니다 : 개발자들. 게임이 게임 플레이를 이야기와 완벽하게 연관 시키려면 개발자는 스토리에서 얻은 힘을 포기하고 플레이어의 손에 맡겨야합니다. 이를 위해서는 제작자가 어떤 일이 발생할 수있는 세상을 만드는 데 집중해야합니다. 본질적으로 개발자는 시각화 한 경험을 제공하는 데 크게 신경 쓰지 말고 경험이 발생할 수있는 수단을 제공해야합니다. 나머지는 손에서 벗어났습니다.
이론적으로 이것은 상상하기 쉽다. 실제로는 거의 불가능합니다. 비디오 게임을 만드는 사람들은 이유가 있습니다. 그들의 마음의 중심에는 예술가들이 있습니다. 어떤 종류의 게임을 제작하든 완벽한 플레이어 경험을 제공하는 게임이되기를 원합니다. 또한, 거의 모든 사람들이 이야기하고 싶은 이야기가 있습니다. 충분한 시간이 원인에 헌신되면 거의 모든 현대 비디오 게임을 이길 수있는 이유입니다. 개발자는 플레이어가 편차없이 완벽한 요구 사항을 충족하는 경우에만 이야기를 들려 준다는 사실에 사임하지 않습니다.
이러한 함정을 염두에두고 개발자가 게임을 제작하려면 기존 타이틀에서 페이지를 가져와야 할 수도 있습니다. 죽은 공간 최근의 기억에서 가장 우연히 일관된 게임 중 하나로 환영받는 주요 사례입니다. 게임 플레이는 내러티브가 전문적으로 확립하려고 노력하는 깎아 지른 공포와 외로움을 적절하게 전달합니다. 더 중요한 것은, 게임은 대부분 선형적인 방향으로 노력을 기울이고 있으며, 플레이어가 이러한 일관성을 위험에 빠뜨릴 수있는 결정을 내릴 수 없다는 점입니다.
앞으로 개발자는 게임에서 ludonarrative dissonance를 최소화하거나 제거하기 위해 크게 다른 두 가지 옵션을 사용할 수 있습니다. 첫 번째 옵션은 끊임없이 진화하고 플레이어의 행동에 완전히 반응하는 게임을 만드는 것입니다. 개발자는 특정 이야기를하는 데 집중하기보다는 플레이어에게 이야기를 할 수있는 수단을 제공해야합니다. 현재 하드웨어에 의해 부과 된 기술적 한계를 감안할 때,이 솔루션은 아마도 우리가 예측할 수있는 미래가 아닐 것입니다.
두 번째 해결책은 개발자가 게임 내 결정을 거의 통제 할 수없는 게임을 만드는 것입니다. 이렇게하면 개발자가 의도 한 경로에서 플레이어가 벗어날 가능성이 없어집니다. 또한, 불일치가 없는지 확인하는 것은 전적으로 개발자의 손에 달려 있습니다. 이것은 약간의주의와 노력으로 확실히 달성 할 수 있지만 더 두드러진 질문을 제기합니다-많은 게임에서 제공하는 결정의 자유와 광대 한 우주를 모두 루도 나레이션 불협화음을 제거하는 이름으로 받아 들일 가치가 있습니까?