review i am alive
Ubisoft의 다른 스튜디오에서 제작 한 해 나는 살아있다 Xbox Live Arcade 'House Party'를 포스트 아포 칼립스 뱅으로 마무리합니다.
swf 파일 플레이어 Shockwave 플래시 개체가 설치되지 않음
생존에 관한 이야기로, 우리가 자랐던 액션 어드벤처 컨벤션에 대한 아이디어와 왜곡으로 가득 차 있습니다. 또한 최신 게임 시리즈에서 또 하나의 야심 찬 타이틀로, 다운로드 가능한 공간에서 스튜디오에서 기대하는 것을 다시 생각하게 만듭니다.
나는 살아있다 (Xbox Live Arcade (리뷰), PlayStation Network)
개발자 : Ubisoft Shanghai
출판사 : Ubisoft
출시 : 2012 년 3 월 7 일 (XBLA) / 2012 년 봄 (PSN)
MSRP : 1200 Microsoft 포인트 / $ 14.99
문명을 파괴 한 대규모 재앙 인 '이벤트'이후 약 1 년이 지났습니다. 지진과 화산재는 자연 재해를 암시하지만 그 원인을 설명 할 사람은 아무도 없습니다. 미국 전역의 도시들은 폐허가되어 있으며, 모든 색은 화산재와 먼지 층으로 인해 세상에서 제거되었으며, 혼란 중에 도망 칠 수 있었던 사람들은 그렇게했습니다. 도시 문명에서 남은 것은 부족 갱 문화가 재에서 나오고 개밥 개 정신이 다른 무엇보다 우세한 황량하고 가혹한 환경입니다.
나는 살아있다 '모든 사람의 주인공은 그의 고향 인 헤이븐 턴의 가장자리에서 자신의 생존자 여행에서 눈에 띄게 상처를 입히고 아내와 딸에게 다가가는 것을 눈치 채지 못했습니다. 그는 단수의 목적을 가진 사람이지만 인간의 의미를 잊어 버린 사람도 아닙니다.
가족을 찾기 위해 쫓겨날 때까지 오래 걸리지 않습니다. 도움이 필요한 어린 소녀를 만나면 Henry라는 이름으로 라디오에서 신비한 목소리로 그녀를 데려 오십시오. 따라서 가족이 숨어있을 수있는 마지막으로 남은 안전한 캠프를 찾기 위해 달리기, 걷기, 기침, 등산, 슬래 싱 및 촬영을하는 일련의 이벤트가 시작됩니다.
대부분의 경우 나는 살아있다 게임 플레이 메커니즘과 억압적인 절망적 인 분위기를 전달하는 방법 모두에서 지옥에 갔던 세상에서 진정한 생존주의 모험을 실현하겠다는 약속을 이행합니다. 목표는 선형적인 경로를 제공하는데, 이는 종종 위험한 탐색을 위해 벗어날 수 있습니다. 건강은 재생되지 않으며 도시 전역에 상처를 입히는 다양한 아이템으로 보충해야합니다. 체력은 달리고 질주 할뿐만 아니라 게임에서 등반하는 모습을 재정의하기 때문에 마찬가지로 중요합니다.
곡예 쪽을 과시 할 때마다 체력이 소모되며, 안전한 땅에서 숨을 쉴 때마다 재생됩니다. 체력 바가 비워지면 방아쇠를 으깨서 계속 달리거나 조금 더 올라갈 수 있지만 이렇게하면 체력 바의 최대 크기가 빠르게 줄어 듭니다. 등반하는 동안 점프를 수행하면 체력 막대가 크게 줄어 들고 같은 기동에서 제공하는 지름길이 아니라 계산 된 필요성이 생깁니다. 미지의 또는 어 ass 신 크리드 .
스태미나 바의 크기는 얼마나 멀리 올라갈 수 있는지를 직접적으로 나타내므로, 등반 노력에 어떻게 접근하고 싶은지 계획하고 미리 회복 할 수있는 장소를 찾아내는 것이 필수적입니다. 대부분의 경우 이러한 경로는 플레이어가 움직이지 않고 앞으로 나아가도록 명확하게 표시됩니다. 그러나 때로는 큰 건물을 확장하거나 귀중한 물건을 제공 할 수있는 접근하기 어려운 곳으로 올라갈 때 구타를 떠나 회복 할 곳이없는 경우가 있습니다. 안전한 장소가 없을 때 복구 할 수있는 벽에 휴식 장소를 만드는 데 피벗을 찾아서 활용할 수 있지만, 게임 내내 의존하기에는 너무 드 rare니다. 당신은 똑똑해야합니다.
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길에 대해 많은 이야기가 있었다 나는 살아있다 적의 조우를 처리합니다. 이 게임은 각각의 비 플레이어 캐릭터를 인간으로, 가변 위협의 잠재적 인 적으로 인식하게하여 도덕적 수수께끼를 묘사하려고 시도합니다. 때때로 무장 한 민간인들은 본능적으로 당신의 음식이나 영토를 보호하기 위해 당신을 위협 할 것입니다. 그리고 그들은 아무런 이유없이 그들을 죽이고 싶지 않다면 천천히 방해하지 않고 걸어 다닐 수 있습니다. 그러나 갱은 전적으로 또 다른 문제입니다.
점점 더 큰 갱이 진행을 방해합니다. 그들의 구성원은 항상 남성입니다. 사건 이후 여성은 피해자로 축소된다. 만도, 총, 그리고 나중에 활만으로 무장 한 당신은 보통 전형적인 3 인칭 액션 어드벤처에서와 같이 교전에서 벗어날 수 없습니다. 불쾌한 갱단 원은 총을 직접 휘둘러서 전술에 대해 생각하게합니다. 결국 칼을 총격전으로 가져 오는 것은 결코 현명하지 않습니다.
고맙게도 나는 살아있다 적과의 만남을 전술 퍼즐로 바꾸는 방법을 제공합니다. 당신의 마체 테로 깜짝 사살을하면 당신이 밀어 붙이고 싶어하는 쉬운 목표라고 생각하는 사람을 빼낼 수 있습니다. 즉시 총을 꺼내십시오. 총을 가지고 있지 않은 사람은 손을 들고 잠시 동안 명령을 철회해야합니다. 갱단 원들이 절벽이나 불의 가장자리에 올 때까지 물러서서 레온 케네디 나 크리스 레드 필드처럼 쫓아 낼 수 있기 때문에 이것은 많은 재미있는 만남으로 이어집니다. 그러나 행동을 취하지 않고 갱단 원들을 너무 오랫동안 조준하면 허세와 공격을 부를 것입니다.
직접 근접 대결에서 누군가를 쓰러 뜨리는 옵션도 있지만, 이것은 적을 살살로 밀어 붙일 수있는 올바른 방아쇠를 깎아야하며, 다른 적에게 완전히 개방됩니다. 일부 갱단 구성원은 다른 갱단보다 지배적 인 성격을 가질 것입니다. 즉, '리더'를 죽이고 약한 추종자를 무릎에 떨어 뜨려 노크 할 수 있습니다.
전투 시스템은 독특하며 올바른 방식으로 실행하는 한 잘 작동합니다. 배트에서 깜짝 처치하여 총을 휘두르는 깡패를 꺼내고, 환경이 허락한다면 죽일 사람을 쫓아내는 법을 빠르게 배울 수 있습니다. 총알을 얻기가 매우 어렵 기 때문에, 활을 얻는 즉시 활에 의존하기 시작합니다. 화살을 발사 한 다음 회복 할 수 있습니다. 즉, 한 무리의 갱단을 구성하고, 가장 가까운 활을 쏘고, 총구에 적을 가까이두고 화살을 집어 들고, 명확해질 때까지 과정을 반복 할 수 있습니다. 다시.
다소 큰 누락은 비폭력 솔루션의 완전한 부족입니다. 갱단 원들이 무릎을 꿇어 완전히 지배하지 않으면, 당신을 쫓아 가고 총을 내린 순간 당신을 죽이려고합니다. 그것은 선택의 여지가 있다면 오히려 도망치려 고하는 나쁜 사람들이 당신과의 만남에 갇혀서 당신을 홀로 내버려 둘 것이라고 말할 것입니다. 당신은 등에서 만도를 얻고 싶지 않다면 그들을 죽여야합니다. 그리고 죽을 때 그들은 때때로 마지막 숨을 내쉬며 '왜 나를 죽여야 했습니까?'라고 묻습니다. 도망 가야 할 AI 루틴이 없었기 때문입니다.
이로 인해 당신은 당신을 방해하는 공격적인 적 그룹 (즉, 대다수)을 얻기 위해 폭력에 의지해야하며, 그들을 죽이는 데 대한 형벌이 없으면 게임이 신중하게 구성하려는 도덕적 나침반을 제거 할 수 있습니다. 이 생략이 그렇게 눈에 띄는 이유는 방법입니다. 나는 살아있다 게임의 다른 모든 영역에서 인류에 대해 숙고하려고합니다. 당신은 '생존'하기 위해 보통 귀중한 아이템을 필요로하는 친절한 생존자를 만나게 될 것입니다. 그 대가로 행사 기간 동안 헤이븐 턴에서 일어난 일에 대해 조금 이야기하고 아내와 딸을 찾을 수있는 곳에 대한 힌트를 줄 수 있습니다. 그러나 이것이 당신이 그들을 도와 주면 좋은 사람처럼 느끼게하지만 매우 효과적입니다. 당신이 가지고있을 수있는 백 깡패의 목숨을 빼앗아 갈수록 당신의 마음에 점점 더 큰 구멍이 생길 것입니다 방금 잘못된 회사에 있었어요 인공 지능의 예측 가능한 패턴과 생존자에 대한 주장은 흥미로운 도덕적 모호함과 다른 것에 대해 숙고 할 수 있었던 것을 바꿨다. 손가락이없는 시각 장애인이 지은 레고베이스만큼 신중하게 구성되어 있으며 어떤 형태의 촉각 적 감각 지각도 부족합니다.
또 다른 방법 나는 살아있다 자신의 몰입 형 품질을 망칠 위험이 있습니다 체크 포인트에 접근하고 있습니다. 이 게임은 에피소드로 나누어 져 있으며, 모든 죽음으로 인해 '재시도'(세계에서 수집 할 수있는 아이템) 비용이 발생하여 최신 체크 포인트로 돌아갑니다. 재시도 횟수가 줄어들고 마지막 에피소드의 시작으로 돌아갑니다. 에피소드가 아닌 동안 그 오랫동안, 게임 후반에 재 시도가 소진 될 가능성은 항상 당신의 마음 뒤에 있습니다. Damocles의 검처럼 당신 위에 떠오르게됩니다. 실수를하거나 갱단 비용이 많이 들거나 탄약이 너무 많거나 죽으면 다시 시도하면 갱과의 만남이 쉽게 잘못 될 수 있습니다.
처음 15 분 이내에 총알이나 재 시도를 두 번 이상 낭비하면 현재 에피소드의 시작 부분으로 돌아가는 습관이됩니다. 특히 적군이 등장하는 몇 가지 시행 착오 섹션이 발생할 수 있기 때문입니다. 당신의 뒤에는 어디에도, 또는 플랫폼은 갑자기 길을 제공하고 당신을 당신의 죽음으로 떨어 뜨립니다. 때때로 죽음은 당신이 이미 다른 레벨의 구조물을 탐험했는지, 또는 어떤 아이템을 가지고 있었거나 가져 오지 않았는지 전혀 모르는 혼란스러운 체크 포인트로 되돌아갑니다. 이러한 체크 포인트를 사용하면 역 추적처럼 효과적으로 에피소드를 다시 시작할 수 있으므로 가능한 모든 것을 확보 할 수 있습니다.
재 시도를하려는 유혹을받는만큼, 세이브 포인트에 도달 할 때마다 최소 3 번의 재 시도가 제공되므로 '정상'난이도 설정을 사용하지 않아도됩니다. 반면에 '생존자'난이도는 세상에서 그들을 찾거나 생존자를 도와 모든 재 시도를 위해 일하게합니다. 도시와 역학에 대한 느낌을 얻는 것이 좋습니다 Normal에서 시작하는 경우 재 시도에 대해 너무 많이 생각하지 말고 제공 해야하는 흥미 진진한 세계에 더 많은 연결을 유지하십시오.
AI가 멍청하고 체크 포인트가 때때로 처벌을받을 수는 있지만, 나는 살아있다 옳은 일 : 그것은 당신을 완전히 끌어 들이고 게임을하는 것을 잊게 만들 수 있습니다. 이벤트의 이야기는 주민들과 마찬가지로 황폐 한 도시를 여행하는 시각적 이야기로 많은 이야기를 들려줍니다. 먼지와 재의 두꺼운 안개는 체력 재생을 방해하고 외부로의 짧은 여행 계획을 세우거나 치명적인 구름 위로 주기적으로 올라갈 수 있도록 충분한 체력을 절약하도록 해 븐톤에 더 깊이 파고 들면 시력을 점점 제한합니다.
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체력이 떨어지기 시작할 때마다, 공황을 유발하는 오케스트라가 컨트롤러를 열광적으로 움직여 안전한 지점을 찾으면 크레센도로 올라갑니다. 그것은 모든 긴 등반 탐험을 단순한 버튼 매싱이 아닌 엄청나게 긴장된 사건으로 바꿉니다. 또한, Haventon의 전체 분위기와 도시 및 이벤트의 친절한 생존자와의 만남을 통해 더 오래 플레이할수록 일정 수준의 타고난 인류와 연결할 수 있습니다 나는 살아있다 ; 실수로 누군가를 죽일 때마다 실제로 기분이 나빠질 것입니다. 이 효과의 일부가 낭비되는 것은 수치스러운 일입니다. 게임으로 인해 '나쁜'것으로 판단되는 많은 사람들을 죽이게됩니다. Dredd 판사와 같은 느낌을 가지게됩니다. 의무. 거꾸로, 당신은 방탄복에있는 적의 틈새에 화살을 쏘게됩니다.
시간에도 불구하고 인내심을 가지고주의 깊게지나 가면서 눈을 굴릴 것입니다 나는 살아있다 , 당신은 그것에 의해 철자되는 것을 멈추지 않을 것입니다. 그것은 모든 생존자를 찾지 않고 평균 6-7 시간을 시계로 (그리고 몇 시간 분량의 재 장전 에피소드를 계산하지 않음) 짧은 게임이 아닙니다. 보통 난이도로 전문적으로 진행된 모험을 마치고 나면, 모든 생존자를 찾아서 도움을주고 개선하기 위해 스파 저 재시도, 아이템 및 탄약 방울과 함께 거의 즉시 생존자 모드로 바로 뛰어들 것입니다 당신의 점수에. 결말은 미래의 DLC를위한 확고한 개통과 명확한 개통 사이를 오가며 토론의 주제가 될 것입니다. 바라건대, 후자가 아니라 전자가되기를 바랍니다.
다운로드 가능한 타이틀로서 나는 살아있다 놀라운 성과입니다. 식별 할 수있을만큼 실감 나는 분위기를 조성 할뿐만 아니라 성인 관객을 대상으로 한 독특한 경험을 제공하면서 동시에 즐겁습니다. 경기 재생합니다. 그것은 감정의 롤러 코스터입니다. 때로는 게임에서 당신이 느끼려고 의도 한 것이 아니라 그럼에도 불구하고 타는 것입니다.