opinion persona 5s delicate balancing act
경고 : 약한 스포일러 포함
한 달 만에 사람 5 일본에서 운 좋은 미래의 사람들에게 은혜를 줄 것입니다. 학교는 건너 뛰고, Famitsu는 100/100으로 진행되며, 사회는 연결될 것입니다. 불행히도, 일본어에 대한 나의 이해가 '예', '안녕하세요', '큰 형님', '데몬', '이디 오'!, 'Boobs'를 넘어서는 것은 아닙니다. 의 이야기에 대한 나의 이해 사람 5 큰 가슴을 가진 공식적인 악마와 뻔뻔한 오빠와 관련된 이야기 호가 있더라도 오히려 제한적입니다.
현지화가 출시되기 전에 내가 버려야 할 유일한 것은 사운드 트랙 일 것입니다. 물론, 나는 정말로 기대하고 있습니다.
그래도 내가 실제로 자신을 아주 많이 망쳤다 고 말하는 것은 위선적 일 수 있습니다. 사람 5 , 일부 보장 범위가 최근에 얼마나 자유 로웠는지 고려하십시오. ATLUS는 자신과 같은 가장 호화로운 팬을 어둠 속에서 유지하는 데 오랜 시간을 보냈으므로 탐닉하지 않습니다. 솔직히 말해서 우리가 알아야 할 모든 것을 알고 있었지만 일부 사람들은 여전히 거의 완전히 맹인으로 가기로 결정했습니다.
그러나 나는 그 사람들 중 하나가 아니며 그 사람들을위한이 기사도 아닙니다.
숨을 크게들이 쉬고 따라 다니는 사람들에게는 사람 5 풍부한 게임이 될 것입니다. 이야기와 기계적으로. 조금 더 복잡한 것보다 사람 '에스 1 과 2. 우리뿐만 아니라 1 과 2 의 보조 근접 구성 요소와 악마 협상,하지만 재 작업 3 과 4 의 소셜 링크. 그러면 우리는 아마도 Shin Megami Tensei 전능 퓨전 시스템과 사람 5 의 새로운 스텔스 / 플랫폼 역학.
이것은 아직 ATLUS의 가장 야심 찬 소풍 일 것입니다. 패키지 한 개나 완전히 혼란 스러울 수 있습니다.
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뒤에 천재 사람 3 과 4 시스템을 하나의 매우 응집력있는 경험으로 손쉽게 통합 할 수 있습니다. 게임 내에서 말 그대로 게임 내에서 단계를 밟는 것은 일반적으로 부드러운 페이싱을 의미했으며, 플레이어는 다른 RPG와 마찬가지로 생산적이지만 기분이 좋은 할 일 목록으로 쉽게 자신을 구조화 할 수있었습니다. 상기 활동들 모두를 시간제 일자리에서 페르소나 퓨전에 이르기까지 중요한 것으로 여기게한다.
이 시스템을 활용하는 것은 Nintendo가 만들지 않은 일본어 타이틀에서 거의 경험하지 못한 각각의 현지화에 많은주의를 기울인 두 가지 멋진 이야기였습니다.
에 대한 사람 5 진정으로 성공적인 속편이 되려면 실제로 모든 기능에서 새로운 기능과 반환 기능의 세탁 목록을 고려 하면서이 모든 작업을 수행해야합니다. Shin Megami Tensei . 완전히 새로운 엔진, 스텔스 및 플랫폼, 고양이 자동차를 타고 다니는 완전히 다른 모티브 인 더 많은 수제 던전.
한 가지로 (그리고 덤불을 치지 말자) 악마 대화 시스템을 좋아하는 사람들은 많지 않습니다. SMT . 기껏해야 연인과 증오 사이의 중간으로 나뉩니다. 그것이 얼마 전에 밝혀 졌을 때, 스텔스 게임 플레이보다 나를 보는 것이 더 충격적이었을 것입니다.
원래, 나는 플레이어 캐릭터를 포함한 각 주인공이 단 하나의 페르소나를 얻었을 것이라고 생각했습니다. 디지털 데빌 사가 탕자의 '팬텀 도둑'은 PV # 01의 끝에서 그들의 페르소나에 의해 거의 휩싸인 것처럼 보였습니다 (전혀 생각 했었을 것입니다).
그러나 이것은? 이것은 실제로 내 마음에 마지막이었다. 가장 놀라운 것은 협상이 덜 성가신 것처럼 보이지 않는다는 것입니다.
domi의 팬 번역
이전에는… 약간 이러한 교환에서 논리 감각. 예를 들어, 대천사 나 발키리와 같은 전투 강화 악마는 용기있는 반응에 감사 할 것입니다. Titania 또는 Leanan Sidhe와 같은 음탕 한 악마는 외모 또는 순종에 대한 칭찬을 좋아합니다. 그럼에도 불구하고, 가장 열렬한 낙관론자들이 지적 하겠지만, 당신의 성공은 완전한 던지기입니다. 나는 시스템에 대한 나의 사랑에 대해 길게 이야기했지만, 이미 운이 좋지 않은 세션에서 특히 완고한 악마가 나를 가로 지르면 임계 값이 쉽게 깨질 수 있습니다. 시스템의 최신 화신조차도 이상적이지 않았습니다.
에 사람 3 과 4 셔플 시간과 동일합니다. 페르소나, 아이템 또는 보너스를 얻기 위해 '컵 아래에서 공을 찾으십시오'를하는 것. 그러나 이것의 단점은 잠재적으로 트리거되고 손가락을 가로 질러 전투가 완료되어야한다는 것입니다.
긍정적 인 공기를 투사하기 위해서는 협상 시스템의 단점은 최악의 경우에도 특정 악마 나 페르소나를 원하고 무의미한 전투를 겪어 기회가 생길 수 있다는 것입니다 기회의 말한 악마 / 페르소나 글쎄, 이제, 당신이해야 할 일은 선호하는 짐승이 나타날 때까지 탈출 싸움입니다. 거기에서 싸움을 끝내고 교환에서 성공한다는 의미라도 협상을 시도하는 것이 대안보다 더 흥미로운 방법이며 협상에 들어가는 것도 적을 알면 조금 더 일관되게 일어날 것이라고 주장 할 수 있습니다. 약점.
이론적으로는 덜 좌절해야합니다. 그러나 실제로는 항상 그런 것은 아닙니다. ATLUS는 틈새 관객들에게 매우 친숙하고 겉보기에 편한 회사이지만 캐주얼 플레이어에게 더 호소하기 위해 그러한 방식으로 전환하지 않은 것으로 상상할 수 없으므로 모든 것이 어떻게 전개되는지 보는 것이 매우 흥미로울 것입니다 . 어느 쪽이든, 그것은 일반적인 일에 대해 소름 끼치는 소리를줍니다. 사람 5 .
그리고 고양이 자동차와 함께 도대체 무엇입니까?!
대부분의 다른 변경 사항을 고려할 때이 모든 것이 사소한 것처럼 보일 수 있습니다. 그러나 헤드 라인에서 알 수 있듯이이 밸런싱 행위는 생각보다 섬세합니다. 또는 페르소나에 대해 특히 세심한주의를 기울입니다. 물론 후자 일 것입니다.
의 특성 사람 의 게임 플레이 루프는 종종 평범한 웅장 함을 만들어냅니다. 당신의 활동 관리는 할 일이 많기 때문에 (매우 수동적 임에도 불구하고) 게임 경제는 항상 엄청나게 빡빡했기 때문에 열중하지 않았습니다. 화폐뿐만 아니라 캐릭터 구축도 가능합니다. 당신이 게임을 안팎으로 알지 못하고 (그리고 나는 차트, 미친 듯이 상세한 퓨전 체인, 작품을 이야기하고 있거나) 당신이 New Game +를 강요하지 않는 한, '승리'하기 쉬운 방법이 없었습니다. 두 게임 모두에서 옳은 일이 없었 음을 분명히 알았습니다.
마지막 두 사이 사람 의 변화는 많지 않았습니다. 가장 과감한 것은 실제로 4 그리고 그 반복 골든 , 당신은 당신의 멋을 증진시키기 위해 밤에 모험을 할 수 있습니다. 그러나 이것은 연구, 다른 소셜 링크 등을 무시하고 비용이 많이 들었습니다. 그들은 더 많은 옵션을 주었지만 돈을 버는 방법이나 통계 수준을 높이는 것에 대한 불만은 고려하지 않았습니다.
그리고 이것은 겉보기에는 미세한 변화 일뿐입니다.
일부 추가 항목이 이러한 시스템에 직접적인 영향을 미치지 않는 경우에도 사람 '에스 3 과 4 과의 뚜렷한 대조 5 , 나는 ATLUS가 그들의 머리 위로 들어갔 을까 걱정하고있다. 물질없이 더 많은 플레어를 추가하고 그 과정에서 우아한 삶의 시뮬레이션 요소를 만듭니다. 사람 갑자기 둔하다. 전투 또는 비주얼에 대해 걱정할 필요가 있습니다 (제 생각에, 이것은 내가 본 가장 화려한 UI에 관한 것입니다). 방금 너무 많은 게임이 더 '매우 복잡한'세부 사항에서 실패하는 것을 보았습니다.
가장 확실하게, 게임은 훌륭하게 들릴 것입니다. 좋아 보인다. 기분이 좋아질 것입니다. 그리고 마지막 두 개의 주요 제목이 표시라면 훌륭한 이야기를 할 것입니다. 그러나 모든 것이 영광스러운 사운드 트랙과 매력적인 스토리 텔링에도 불구하고 페르소나가 진정으로 위대하게 만든 것은 던전 크롤링과 라이프 시뮬레이터라는 이론적으로 호환되지 않는 두 가지 아이디어의 스무 싱으로 성공한 것입니다.
한 측면이 쇠약 해지면 사람 그런 다음 또 다른 JRPG입니다.