phantom doctrine is like xcom that trades aliens
진실은 저 너머에있다
간결하게 요약하는 것은 거의 불가능합니다 팬텀 교리 . '냉전 시대 음모론을 중심으로 한 턴제 전술 전략 게임'은 내가 찾은 가장 가까운 것입니다. 그것은 여전히 여섯 (6?) 형용사와 부사이며, 전체 이야기를 들려주지 않습니다.
완전히 뒤로 당겨 팬텀 교리 가장 매혹적인 약속. 개발자 CreativeForge는 냉전에서 실제 이벤트를 가져 와서 대체 역사에서 다시 사용하고 있습니다. 게임에서, 당신은 세계에서 가장 강력한 기관의 비밀을 폭로하려고하는 The Cabal이라고 불리는 반 지능 기관을 운영합니다.
좋은 예가 있습니다. 1983 년에 246 명의 민간인 승객과 23 명의 승무원을 태운 한국 여객기가 소련에 의해 격추되었습니다. 전체 사건을 자세히 설명하는 긴 Wikipedia 페이지입니다. 비극적이지만 쉽게 피할 수있었습니다. 당시에는 군대 만이 GPS 기술에 접근 할 수있었습니다. 이 사건은 대중의 분노를 불러 일으켜 GPS가 민간 부문에 도달하여 결국 일상 생활에 도달하게되었습니다.
osi 모델의 각 계층에서 사용되는 프로토콜
팬텀 교리 (2018 년 PC, PS4 및 Xbox One에서 릴리스 됨)에 따르면이 사건 및 기타 중요한 사건은 모두 어떤 방식 으로든 연결되어 있습니다. 수석 디자이너 Kacper Szymczak은 다음과 같이 말합니다. '우리는 시대부터 많은 이벤트를 가져 와서 서로 연결되어 있다고 말합니다. 아마도 아닐 수도 있지만 몇 가지 일 수도 있습니다. 우리는 이러한 사실들을 (독립적으로) 알고 있으며, 당신이 그것들을 끈과 함께 묶고 '좋아요, 그 때문에 이런 일이 일어났습니다.' 기본적으로 헛소리가 작동합니다. 당신은 사실을 거짓말과 섞습니다. '
모든 것을 연결하는 은유 적 인 문자열이 아니며 문자 그대로입니다. Szymczak는 시스템을 말합니다 팬텀 교리 그가 가장 자랑스럽게 생각하는 것은 플레이어가 수집 한 모든 증거를 수집하고 함께 맞추는 방법을 알아내는 게시판입니다. 실마리를 꿰뚫고 연결될 수있는 것을 찾아 내고 모든 것 사이에 선을 그려 큰 결론에 도달하십시오. 고전적인 장면이 있습니다 필라델피아에서 항상 맑음 찰리는 페페 실비아의 수수께끼를 풀려고 미쳤습니다. 그런 식입니다. (내가 가장 좋아하는 이론은 문맹 인 찰리는 모든 우편물에 쓰여진 펜실베니아 단어를 읽을 수 없다는 것입니다.)
러닝 인텔리전스는보다 전통적으로 전술적 인 측면에서 작동하므로 매우 중요합니다. 팬텀 교리 . 적군이 전 세계를 기동함에 따라, Cabal의 가장 큰 관심은 바로 뒤에 있거나 한 발짝 앞서가는 것입니다. 그들의 운영에 대해 더 많이 알면 이점이 있습니다. 마치 전투 전 개선의 형태 인 것처럼 보입니다. 예를 들어, 당신의 요원 중 한 명이 비밀 지역에 접근 할 수있는 기회를 갖게 될 것입니다. 또는 저격수를 배치하여 특히 까다로운 곤경에서 벗어날 수 있습니다.
미션은 이러한 유형의 게임에 대한 재향 군인에게 즉시 익숙합니다. 확실히 느낌이 XCOM 턴 기반 전술 전략의 사실상 표준 인 모든 것에 대해 말입니다. 교활한 사람이라면 누구나 그림자를 고수하고 환경과 능력을 사용하여 모든 것을 몰래 빠져 나갈 수 있습니다.
그러나 이것은 더 가능성이 높은 옵션입니다. 충분한 사람이라면 언제든지 총을 뽑을 수 있습니다. 적 인공 지능이 강화를 요구하는 것에 부끄러워하지 않기 때문에 소방관에 들어가려면 확실한 자신감 (또는 어리 석음)이 필요합니다. 데모에서 나는 헬리콥터가 내 승무원에게 미사일을 자유롭게 걸었다.
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능력과 총성이 울릴 수도 있지만 XCOM Szymczak은 놀랍도록 다른 전투 기능을 설명합니다. RNG가 없습니다 팬텀 교리 적어도 XCOM 플레이어는 그것을 알고 있습니다. 97 %의 확률로 적을 쳤다는 예측은 없습니다 (놓치기 직전). 대신에 팬텀 교리 각 에이전트에 대한 노출계가있어 공격을 피할 수 있습니다. 더 많이 맞을수록 미터가 낮아집니다. 일단 사라지면 총알을 흡수하고 피를 흘리기 시작합니다. (초점 능력은 턴을 사용하는 비용으로 약간의 평정을 되 찾는 데 도움이됩니다.)
그것은 CreativeForge가 세 번째 게임에서 제공해야 할 것 중 일부입니다. 심층적으로 다루지 않은 다른 기능은 다음과 같습니다. 외모, 이름 변경 및 새 여권 발급을 포함하는 에이전트의 신원 변경; 사로 잡힌 적으로부터 정보를 추출하고 더 이상 사용하지 않을 때 어떻게해야할지 결정 만주 후보 -esque 슬리퍼 세포); 상담원이 경험을 쌓을 때 교육; Cabal의 은신처에 대한 공격에서 살아남아 새로운 운영 기반을 구축해야합니다.
많이입니다. 처럼, 많이 많이. 내 led에 대해 자세히 설명하자면, 결국 일어나는 모든 것을 묘사하는 것은 거의 불가능하다고 느낍니다. 팬텀 교리 엘리베이터 피치를주지 마십시오. 그런 식으로 설계되었습니다. Szymczak은 CreativeForge가 60 개의 전술 전술 미션 환경을 만들었으며 평균 재생 시간은 약 40 시간이 소요될 것이라고 말합니다. 또한 두 번째로 다시 돌아 가야 할 음모 관련 이유가 충분하다고 암시했습니다. 이 게임은 커야했다.
Studio의 작품을 아는 사람들은 CreativeForge가 이러한 종류의 범위를 목표로하고 있다고 들으면 일시 중지 될 수 있습니다. 하드 웨스트 , 개발자의 마지막 턴제 전술 전략 타이틀은 비슷하게 야심을 가지고 있었고 이는 몰락의 일부였습니다. Szymczak은 팀이 씹을 수있는 것 이상을 쉽게 인정합니다.
'( 하드 웨스트 ) 당시 우리 회사에는 너무 컸습니다. 약 25 명 제작 하드 웨스 t, 우리가 지금 가지고있는 것의 반은 그가 말했다. '게임은 그보다 훨씬 작지 않았습니다. 팬텀 교리 . 많은 문제가 너무 커서 시간이 충분하지 않고 팀이 너무 작다는 것이 었습니다. 실제 생산 시간은 14 개월이었습니다. 미친. 명백한 생산 문제를 해결하는 것이 공정의 가장 큰 변화였습니다. '
외부의 흥미로운 항목으로 정확하게 넘치지 않는 장르에서 XCOM 다른 몇 명은 팬텀 교리 매우 흥미로운 전망처럼 느껴집니다. 공산주의 통치의 여파를 느끼면서 직원이 자란 폴란드 스튜디오의 냉전 시대 간첩 진실 기사입니다. 전투 / 스텔스는 지금까지는 훌륭해 보이지만 누가 그 이야기를 해낼 수 있는지 아는 사람은 누구입니까? 확인하려면 40 시간의 게임 플레이가 필요합니다. 그것은 대부분의 실제 음모 이론과 마찬가지로 엉뚱하고 어설픈 결과를 낳을 수 있습니다. 그러나 가장 실현 가능한 음모 이론과 마찬가지로 저의 관심은 급격히 높아지고 싶습니다.