playing with others act betrayal 118651
( 편집자 주: archimedes17은 그가 형을 배신한 시기에 대해 이야기합니다. 분노의 거리 그의 Monthly Musing 작품을 위해. — CTZ )
우리는 그것을 했다. 형과 나는 거리에서 나와 마을에 남아 있는 품위의 마지막 조각을 없애버리겠다고 위협하는 무자비한 범죄 조직을 무찌르기 위해 일했습니다. 그 길은 멀고도 험했고 우리는 수많은 생명을 잃었지만 감사하게도 그들은 모두 우리의 것이었으며 우리에게는 여유가 있었습니다. 기괴하고 기형적인 깡패들의 카니발이 우리를 공격했습니다. 그들의 뒤틀린 얼굴과 값싼 던지기 움직임은 우리가 극복해야 할 악의 정도를 보여주었습니다. 그리고 플라잉 킥에 이어 플라잉 킥으로 극복했습니다. 전리품을 고르게 나누고, 무기를 공유하고, 필살기를 우리에게 유리하게 사용했습니다.
우리의 팀워크와 헌신은 우리를 탑의 꼭대기, 즉 빅 보스 Mr. X가 법정에 세운 펜트하우스 스위트로 이끌었습니다. 우리는 함께 문을 부수고 돌격하여 마지막 적과 싸울 준비를 했습니다. 우리는 Mr. X가 우리를 위해 준비한 것에 대해 준비되지 않았습니다.
아, 분노의 거리 : 나에게 멀티플레이어 게임의 의미를 바꾼 게임.
모든 것이 그렇게 순진하게 시작되었습니다. 1990년에 아버지가 저와 동생을 NES에 소개하면서 시작되었습니다. 우리는 텔레비전 화면을 덮고 있는 생생한 픽셀에 기꺼이 배를 채웠습니다. 우리가 함께 했던 모든 게임은 협동 또는 경쟁이라는 두 가지 진영 중 하나에 속했습니다. 우리는 악의 세력과 나란히 싸우고 있었습니다. 전투두꺼비 , 아니면 우리는 ala 강철의 칼날 .
나이가 들어감에 따라 테크노필리아가 내 마음을 감염시키기 시작했습니다. 저는 8비트 시스템의 한계를 넘어 정의가 두 배인 더 큰 리그로 나아가고 싶었습니다. 아버지는 새 콘솔을 사는 데 관심이 없었기 때문에 돈을 모아서 직접 구매하기로 마음먹었습니다. 12살 때 주머니에 100달러를 가지고 첫 게임기인 Sega Genesis를 샀습니다. 동생과 게임을 하고 싶어서 중고 게임 가게에 들러 분노의 거리 , 용감한 형제가 거리에서 제공해야 하는 최악의 쓰레기를 이기고 승리하는 좋은 승부차기 게임이 될 것이라고 생각했습니다.
최종 레벨까지 게임의 모든 것이 코스에 적합했습니다. 우리는 각각 고정 관념에 해당하는 통계(즉, 금발 머리의 백인 남성은 뚱뚱한 흑인 남성과 날씬한 백인 여성을 측정하는 기준이 됨)를 가진 고정 관념의 전투기를 선택하고 카본 카피 적으로 가득 찬 레벨을 통해 횡 스크롤했습니다. 다 좋았습니다. 우리는 서로의 등을 보호하면서 함께 싸웠습니다. 어떤 면에서 협동 플레이를 하게 만든 것은 깔끔한 분업이었습니다. 내 형제와 나는 서로를 보완하는 서로 다른 전술을 가지고 있었습니다. 그는 피해를 정면으로 받아들이는 느리고 강력한 탱커를 좋아했고, 저는 체리 픽과 백스탭을 하는 기교있는 파이터를 선호했습니다. 형으로서 나는 이 마련이 만족스러웠습니다. 하지만 형과 놀 때 우위를 점하려는 모든 형들의 충동에도 불구하고, 나는 목표가 나쁜 자들을 물리치는 것이고 자원을 훔치고, 킬을 훔치고, 기타 비신사적인 행위로 그 임무를 방해한다는 것을 알고 있었습니다. .
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그런 다음 레벨 8이 발생했습니다. 게임에 익숙하지 않은 경우 마지막 전투에서 앞서 언급한 범죄의 주모자인 Mr. X와 플레이어가 대결합니다. 당신이 그에게 스윙을 하기 전에 그는 제안을 합니다. 그를 그의 오른팔로 합류시키십시오. 싱글 플레이 게임에서 당신이 수락하면 그는 당신의 어리석음을 비웃고 당신을 함정 문으로 떨어뜨립니다. 그러면 두 단계로 되돌아갑니다. 딕이 움직이지만 이해할 수 있습니다. 그는 왜 조직의 99.5%를 파괴한 사람을 어떻게든 신뢰할까요? 2인용 게임에서 그는 두 플레이어 모두에게 제안을 합니다. 그들은 그들의 의로운 성전을 거부하고 끝낼 수 있습니다. 게임은 평화와 사랑이 마을에 회복되는 좋은 결말로 그들에게 보상하고 캐릭터는 매우 조식 클럽 - 스타일 결론. 둘 다 수락하면 Mr. X는 웃으면서 구멍으로 내보냅니다. 그러나 한 플레이어는 수락하고 다른 플레이어는 수락하지 않는 세 번째 옵션은 필연적으로 내 두뇌에 스며들었습니다. 나는 형의 항의도 듣지 않고 그동안 애써온 모든 것을 등지고 그를 때렸다.
이것은 내가 연주하는 것이 아니지만 실제 사건이 어떻게 일어났는지 섬뜩할 정도로 가깝습니다.나는 그가 쌓아 놓은 인상적인 수의 생명을 깎기 위해 가장 저렴한 방법을 사용하면서 내 형제의 눈을 바라볼 수 없었습니다. 그는 반격했지만 헛수고였습니다. 분노는 그를 엉성하게 만들었고 그의 캐릭터가 바닥에 떨어질 때마다 그는 더 좌절했습니다. 마지막 남자가 쓰러지자 그는 컨트롤러를 쓰러뜨리고 내 어깨를 주먹으로 치며 떠났다. 나는 그가 화를 낼 줄 알았다. 하지만 게임은 나에게 선택권을 주었다. 어떻게 내가 못 뽑겠어?
그 싸움은 내가 플레이어들에게 세상을 구하거나 세상을 멸망시키는 것 이외의 옵션을 제시한 첫 번째 게임이었고 두 사람이 플레이한다는 사실에 달려 있었습니다. Mr. X의 제안은 흔히 인용되는 죄수의 딜레마 , 여기서 두 사람은 선택이 주어졌을 때 다른 사람이 등을 때리지 않도록 신뢰할 수 있는지 여부를 결정해야 합니다. Christopher Nolan은 이 개념을 다음에서 잘 사용합니다. 다크 나이트 조커가 두 척의 배에 폭발물을 설치하고 각 배에 다른 배에 있는 사람들이 언제든지 그들을 죽일 수 있다고 말할 때. 여기서 전제는 한 배에는 평범한 시민이 있고 다른 배에는 죄수가 있다는 사실에 달려 있습니다. 궁극적으로 영화는 사람들이 옳은 일을 할 수 있다고 제안합니다. 그러나 그 모든 것은 내가 형을 배신했을 때의 내 생각을 훨씬 뛰어넘었다. 그는 우리의 관계와 이전 게임 경험을 기반으로 게임이 끝날 때까지 내가 그와 함께 할 것이라고 믿었고 나는 그 신뢰를 이용했습니다.
전체 경험은 어린 소년 시절에 대해 많은 것을 보여주었습니다. 돌이켜보면 내가 한때 얼마나 멍청했는지 깨닫는다. 나는 무슨 일이 일어 났는지 게임을 비난하고 싶습니다. 악마와 비슷한 것이 나를 방어하게 만들었습니다. 그리고 아마도 내 일부는 참신함 때문에 선택했습니다. 그러나 나는 표면 아래에 응고된 그 모든 추악한 형제 경쟁 본능을 묵인하는 게임이 필요했다고 생각합니다. 물론, 내가 바쁠 때 특수 공격 드랍을 훔쳐 편리하게 그 깡패가 내 동생을 잡도록 할 수 있지만 게임은 그런 행동을 장려하지 않습니다. 나는 그것을 게임으로 읽는다. 내 동맹을 배신할 기회가 명시적으로 제공되면 모든 베팅이 취소됩니다. 나는 항상 말할 수 있지만 게임은 나를 허용합니다!
이후로 계속 분노의 거리 , 형은 협동조합에 관해 저를 완전히 신뢰한 적이 없습니다. 우리는 함께 일하기 위해 매우 세부적인 계획을 세워야 하고, 내가 한 가지 실수를 하면 그는 사냥개를 풀어줍니다. 나는 그에게 온라인 멀티플레이어의 보급을 감안할 때 그가 쉽다는 것을 상기시킵니다. 요즘은 한 판 하기 힘들다. 레프트 4 데드 나머지 팀을 희생시키면서 핫도그를 하는 사람을 볼 수 없는 경우. 협동 게임의 원칙을 존중할지 여부를 선택하는 것은 많은 좌절과 안도감을 불러일으키지만 협동을 존중하는 플레이어를 훨씬 더 고귀하게 만듭니다.
12살 때 그 자유를 맛보고 취했습니다. 지금쯤 나는 교훈을 얻었고, 형도 자랑스러워할 만한 행동 규범을 지키려고 노력합니다. 그것이 내가 좋아하는 방식입니다. 특히 우리가 게임을 할 때 분노의 거리 다시.