jason rohrers one hour one life asks us live together
60 분을 어떻게 보내시겠습니까?
Jason Rohrer는 아마도 비디오 게임 팬으로서 평생 동안 한 번 이상 언급했지만 이름이 익숙하지 않은 이름 일 것입니다. 그는 10여 년 전에 첫 게임을 한 개발자의 1 인 밴드 인 auteur입니다. 나는 처음에 그 남자를 알게되었다 Alt-Play : Jason Rohrer 선집 DSiWare로 이식되었습니다. 팩에 포함 된 것은 아마도 그의 가장 잘 알려진 게임 일 것입니다 통로 , 중요한 사랑과 예술 게임 중 하나는 역학에 대한 메시지를 평가하는 데 도움이 될 것입니다.
그게 내가 둘 다 바라본 방법 통로 과 중력 내가 처음 연주했을 때
CJ, 무식한 CJ는 이렇게 생각했습니다.“저는 일을 너무 많이하고 인생은 어려운 선택들로 가득합니다. 너 자신을 극복하라. '
구체적인 시점을 가진 게임을 자발적으로 무시하는 것은 쉬운 일입니다. 특히 저와 같이 게임을 내 자신을 예리하게 인식하는 것보다 오락을 제공하는 수단으로 생각한 경우 인류. 그러나 나는 매년 두 게임으로 돌아갑니다. 시간이 지남에 따라 내 인생이 계속 이루어지지 않을 때-올해도 33 살이됩니다. 두 게임의 메시지가 실제로 나에게 말하기 시작합니다. 이제 크게 소리내어 모든 픽셀에서 내 인생과 선택을 볼 수 있습니다. 화면에.
로어의 최신 게임의 중심 주제는 우리의 삶과 삶을 선택하는 방법입니다 한 시간 한 삶 . 올 해 말에 협동 문명 건물 시뮬레이션이 소규모로 진행될 예정입니다. 모든 플레이어는 1 분마다 1 년씩 어린 아이로 시작하고, 성장함에 따라 그들이 기여할 방법을 결정해야합니다. 미래 세대가 즐길 수있는 사회를 건설하십시오.
로어는 스카이프 인터뷰를 위해 방문 할 두 커피 숍 중 첫 번째 장소에서 '게임의 세계는 본질적으로 무한한 창공으로 시작된다'고 설명했다. '모든 방향으로 손길이 닿지 않은 광야가 있으며 그 광야의 중심에서 쓰러졌습니다. 이브로 첫 번째 선수입니다. 서버에 참여하는 각 추가 플레이어는 서버의 다른 플레이어에게 아기로 태어납니다. 두 번째 플레이어는 이브의 첫 번째 아이이고 세 번째 플레이어는 이브의 두 번째 아이입니다. 캐릭터가 성장함에 따라 새로운 플레이어를 낳기 시작하는 지점에 도달하게됩니다. '
인구가 증가하고 더 많은 인간이 세상에 태어날수록 플레이어는 가능한 한 최선을 다해 사회를 건설하기 위해 협력해야합니다. 그가 주제별로 비슷한 게임에서 발견 한 것과는 대조적입니다. 녹 .
자바의 메소드에 배열을 전달하는 방법
'에 녹 한동안 호텔을 운영하려했지만 로어는 말했다. '지도의 다른 쪽에서 여행하는 사람들은 물건을 보관할 장소가 필요합니다. 방금 시작했지만 큰 기지를 짓지 않은 플레이어는 멋진 건물에 방을 임대하고 싶을 수도 있습니다. 그래서 나는이 모든 방들로이 호텔을 지었고 사람들이 치유 할 수있는 장소로 상점과 식당을지었습니다. 매장에서 물건을 팔고 있었지만 새로운 플레이어는 아직 접근 할 수 없었지만 아무도 그들을 애용하지 않았습니다. 이유를 알고 싶었습니다. 왜 여기서 거래가 등장하지 않습니까? '
초기의 짧은 여행을 기억하기 전까지는 어리석은 제안처럼 보입니다. 녹 . 대개 다른 플레이어가 와서 나를 죽일 때까지 약 30 분 동안 아바타가 걸어 다니는 것이 었습니다. 나는 또한 그가 나를 죽이기 전에 내 구루병 오두막집에서 내 나무를 훔치는 친구를 똑바로 붙 잡았다. 같은 게임 녹 나는 객관주의의 운동이다 : 나는 모든 것이 중요하다. 공급 업체를 위해 다른 플레이어를 죽이는 것이 쉬운 이유와 아마도 로어의 작은 사회가 결코 발전하지 않은 이유 일 것입니다.
'한 번에 한 남자가 계속 내 문 위에 시멘트를 붙였습니다. 녹 ) '라고 그는 말했다.'그리고 그것은 실제 생활에서는 결코 일어나지 않는 것입니다. 나에게 화를 내더라도 아무도 저에게 그런 짓을 한 적이 없습니다. 그리고 나는 왜 현실 세계에서 트롤링이 큰 문제가 아닌지 궁금했습니다. 그리고 그 이유는 실생활에서 내 문을 굳힌 사람이 있었고 다른 사람들에게 그 일을 한 경우, 결국 극복 할 수 없었거나 불안에 저항하는 방식으로 육체적으로 구금되었을 것입니다. 그들은 죽을 것이다. '
'에 녹 누군가가 당신을 충분히 괴롭 히면 그냥 죽일 수는 있지만 부활이 어떻게 작동하는지에 대해서는 아무런 의미가 없습니다. 당신은 누군가에게 멈추라 고 말하거나 쏴 버릴 것이고 & lsquo;라고 말할 것입니다. 계속해서, 나는 내가 입고있는 장비를 잃어 버릴 것입니다. 여기에서 1 마일 떨어진 곳에 기지에서 부활합니다. '' 따라서 무역은 일어나지 않으며, 죽음이 실제 정의가 아니기 때문에 실제 삶에서 일어나는 이유는 죽음이 무언가를 의미하기 때문이라고 생각합니다. 나는 영구 사망으로 게임을 만드는 것에 대해 환상을 가지고 있었지만 가족을 부양해야했기 때문에 우리가 죽음을 이룰 수있는 방법을 찾고 싶었다.
한 시간 한 삶 두 가지 아이디어가 혼합 된 것입니다. 당신의 시간이 다가 오거나 당신이 그 전에 죽었다면 당신은지도의 다른 부분에있는 공동체의 완전히 새로운 어머니에게 다시 한 번 무력한 아기로 다시 들어가게됩니다. 로어 박사는 이와 같은 오픈 월드 서바이벌 게임에 접근하면 플레이어들이 서로 힘을 합쳐서 실제로 기능하는 사회를 발전시키는 공통의 목표를 향해 노력할 것이라고 희망했다.
'문명과 사회 구조 자체를 구축한다는 아이디어는 나에게 열광적이다. 철학적 관점에서, 그것들을 설명하는 방법, 그들이 왜 나오는지, 왜 우리가 일을하는 방식이 사람들이 그런 일을하지 않아도되지만 끝이없는 게임을 만드는 방식은 무엇인지 알아 내려고 노력합니다. 어쨌든 그렇게하는 것은 우리가 왜 현실에서 하는지를 이해하는 데 도움이 될 것입니다. '
Rohrer가 처음 게임을 발표했을 때 사용한 두 가지 이미지 인 화살촉에서 iPhone으로 우리 사회가 어떻게 진행되었는지에 대한 정확한 재현은 아니지만, 시도해야 할 훌륭한 목표입니다. 우리 조상들에 대한 청사진은 없었으며 오늘날 우리가있는 곳으로가는 데 필요한 도구를 열거 한 지침 안내서도 없었습니다. 오히려, 우리는 로어가 게임의 초기 컨셉을 개발하면서 생각했던 수천 년 동안 작은 발걸음과 큰 도약으로 이곳에 도착했습니다.
'게임을 발표했을 때 GDC에서 연설을했으며 화살촉에서 iPhone으로 가져 오는 데 약 4 천년이 걸렸다 고 생각했습니다. 그것은이 게임으로 이끈 최초의 사고 실험이었습니다. 이 작업을하기 전에도 사람들과 뮤즈 할 것에 대해 이야기했습니다. 처음부터 다시해야한다면, 바위와 막대기만으로 광야에서 벗은 상태라면 iPhone으로 돌아가는 데 시간이 얼마나 걸릴까요? 오늘날 우리가 아는 모든 지식이 있더라도 처음 4,000 년이 걸렸습니다. 두 번째는 얼마나 걸립니까?
역사상 현재 시점에 도달하는 데 오랜 시간이 걸리지 않지만 플레이어는 게임에서 Apple의 주목 범위 구축함의 출현을 볼 수있는 충분한 기회를 게임에 제공합니다. 로어는 게임 내 10,000 개 개체를 추가 할 계획입니다. 한 시간 한 삶 . 여기에는 우리의 동물 피부가 조상을 입고 아보카도 토스트가 오늘날 우리가 먹는 비참한 음식이되도록하는 데 중점을 둔 차량, 기계 등이 포함됩니다. 그러나 거기에 가려면 플레이어는 존재하는 처음 몇 분을지나 쳐야합니다. 아기로서, 당신은 실제로 아무것도 할 수 없으며 생존은 주변 사람들에게 달려 있습니다. 그 순간 당신의 삶은 그들의 손에 달려 있습니다. 그들이 실제로 성인 캐릭터로 성장하는 데 도움이된다면, 다른 사람을 위해 동일한 일을해야 할 수도 있습니다.
'주로 무력한시기가 있기를 원합니다. 지금은 여러분이 부모님의 자비에 따라 3 분에서 4 분이 걸리고 그들이 돌봐 줄 수 있기를 바랍니다. 당신의 어머니는 당신을 데리러 먹이를 주거나 남자 캐릭터는 당신에게 줄 음식을 고를 수 있지만 둘 다 음식 공급을 빼앗아 갈 수 있습니다. 따라서 아기는 스팸을 피하고 많은 자원을 낭비하는 것이 아니라 언제 수령해야 할지를 알려주는 방법을 개발해야합니다. '
절대적으로 성공하기 위해서는 부모로서 취한 행동, 자녀가 생존하기를 원할 때이 부모-자식 관계를 발전시켜야합니다. 생존은이 시점에서 가족 사업이되며, 신흥 사회는 앞으로 나아 가기 위해 '마을이 필요하다'라는 사고 방식을 개발할 수 있습니다.
'게임에서 두 개의 다른 인구 집단이 있다고 상상해보십시오. 하나는 실제로 아기를 돌보고, 가능한 한 모든 사람을 최대한 돌보고, 가능한 모든 자원을 투입하고, 다른 하나는 아기를 덜 돌보지 않았습니다. 다음 시간에 문명을 계속 유지할 수있는 유일한 새로운 플레이어는 아기로 도착하는 새로운 플레이어 그룹입니다. 그래서이 두 주머니는 아기를 돌보지 않으면 시들고 죽고 문명의 끝이되는 반면 다른 주머니는 계속 자라면서 점점 더 많은 사람들을 얻게 될 것입니다. '
물론 아기를 돌보고 마을을 죽이는 것은 여전히 가능합니다. 이것은 오픈 월드 서바이벌 게임이므로 리소스가 왕입니다. 과식하고 그것은 당신의 도시에 대한 게임 오버입니다. 아기를 너무 많이 먹이면 같은 재앙이 발생할 수 있습니다. 공급이 더 효율적이고 여성을 건강하게 유지하는 사회는 발전을 위해 노력하는 선수 그룹보다는 새로운 아기를 태어날 가능성이 더 높습니다. 식량 이외에도 플레이어는 미래에 새로운 공급품을 생산하는 데 필요한 식물을 망칠 수 있기 때문에 세계에서 자원을 수집하는 방법을 지켜봐야합니다.
'간단한 예로서, 밧줄과 다른 종류의 끈을 만드는 데 사용되는이 유 식물이 게임에 있습니다. 유 식물은 잎이 많은주기를 거쳐 꽃이 피고 시드 포드로 들어갑니다. 그들은 몇 분마다 그주기를 겪습니다. 당신이 당신의 밧줄을 만들기 위해 잘못된 시간에 그들을 선택하면 그들은 다시 자라지 않을 것입니다. 플레이어가 잘못된 단계에서 플레이어를 선택하면 소리를 낼 수 있습니다. 세계가 다음 세대에 어떻게 작용하는지 설명하는 그런 종류의 교훈, 문화적인 것들, 이것이 제가 희망하는 것입니다. '
올바르게 이루어지면 지식의 전달은 모든 사회에 도움이 될 수 있습니다. 당신이 고급 마을에서 자라고 죽었다가 기술면에서 몇 년 뒤 마을에서 아기로 부활한다면, 당신은이 마을이 성장하고 성공하는 방법을 알아내는 데 도움이되는 선수가 될 수 있습니다. 한 인생에서 배운 모든 지식을 습득하고 다음에 적용하는 것은 플레이어가 짧은 시간 안에 사회에서 찌그러짐을 만들 수있는 방법입니다.
'이것은 내가 나이가 들었고 내 인생과 내 앞에 와서 내 아이들을 보면서 세대에 반영한 것들로, 내가 생각했던 더 큰 그림을보고 게임을 만들고 싶었다. 더 큰 그림 문제와 왜 상황이 그런지에 대해
그 큰 그림을 실제로 이해하려면 한 시간 한 삶 큰 게임이어야합니다. 앞서 언급했듯이 Rohrer는 게임에서 플레이어가 아마도 화려한 공예 트리를 따라 공예 할 수 있도록 10,000 개의 물건을 만들 것입니다. 예고편을 보았을 때 게임에 대해 처음 알게 된 것은 이전 타이틀과 비교했을 때 예술 방향이 크게 다르다는 것입니다. 한 시간 한 삶 Don Hertzfeldt의 더 가족 친화적 인 버전처럼 보이며 적절한 이유로 픽셀을 사용하여 게임에서 10,000 개의 객체를 만드는 사람은 엄청난 시간이 걸립니다. 이를 위해 Rohrer는 스캔 이미지에 그려진 검은 선을 인식하고 몇 분 안에 해당 객체를 만들 수있는 프로그램을 개발했습니다. 그리고 그는 앞으로 2 년 동안 대략 매주 그렇게 할 계획입니다.
출시 이후의 컨텐츠를이 게임이 개발중인 여러 게임에 추가하고 Jason Rohrer의 주목할만한 인생을 차지한 프로젝트가 있습니다. 자기 자신의 미술 전시회를 가졌고, 몇 개의 비디오 게임을 직접 만들고, 자신의 DS 카트리지를 크라우드 펀딩하고, 현지 통화를 개발하는 데 도움을 주었으며, 대화 중에 알게 된대로, 자신의 장작 가마를 만들었습니다 자신의 도자기를 만들기 위해 그는 땅에서 파 내었다. 나는 도울 수 없지만 비교할 때 내 인생은 잘 살지 못한다고 생각합니다. 내가 살고있는 엉터리 집에서 임대 한 방을 둘러 보면 그 느낌이 확인으로 바뀝니다. 내가 내일 죽으면 아무도이 행성에서 내 30 년을 되돌아보고 어떤 식 으로든 기여했다고 말할 수 없었습니다. 내가 오늘하고있는 일은 내일 사회에 전혀 도움이되지 않으며, 내가 생각한대로 빨리 잊혀 질 것입니다.
어두운 것은 알지만 Rohrer 게임이 나에게 가져다주는 것입니다. 내가 인생에서 시간을 보낸 그의 제목은 죽음과 죽음으로 이어지는 몇 년 동안의 선택에 중점을 둡니다. 한 시간 한 삶 그 전통을 이어가지 만, 각 플레이어가 실제로 자신의 함대 존재에 영향을 줄 수있는 방식으로 진행됩니다.
'명백하거나 내 게임에 존재하는 근심 불안에서 내 경력에서 죽음은 끊임없이 일정했으며, 그것은 분명히 여기에 있습니다. 이 게임에서 내가 생각했던 모든 다른 것들로부터 모든 것을한데 모아서 분리 된 게임에서이 커다란 큰 응집력을 발휘합니다. 죽음과 불가피하다는 것을 우리가 선택하는 것은 본질적으로 연결되어 있습니다. 이 압력에 대한 무언가가 있으며, 이러한 순간이 지나가고 다시는 반복되지 않을 것이라는 것을 알고 있으며, 모든 것을 중요하게 여기고 당신이 결코 가지 않을 것이기 때문에 당신이 모든 것을 중요하게 만들고 선택하는 것이 중요합니다. 오늘 또 다른 것을 얻으십시오. '
문자를 int C ++로
한 시간 한 삶 몇 개월 안에 출시 될 예정입니다. Rohrer는 모든 버그가 해결되었으며 이제는 게임에 오브젝트를 추가하는 데 바쁘다고 말합니다. 이 글을 쓰는 시점에서, 게임에는 300 개 미만의 인공적인 물건이 있거나 그의 목표 설정의 3 %가 있습니다. Rohrer가 게임에 마지막 물체를 넣을 때 2020 년을 기대하며, 앞으로 뛰어 드는 사람들이 인류 발전의 다른 시대에 존재하는 웅장한 커뮤니티 세계를 여행 할 수 있도록 다음과 같이 충분히 발전하기를 바랍니다. 충분한 사람들이 자기 이익이 아닌 사회로서 함께 일할 때 우리가 성취 할 수있는 위대함을 보려고 노력하기를 바랍니다. 화살촉에서 iPhone으로 만 가지 않았기 때문에 자주 알지 못했지만 함께 사용했습니다.
Jason Rohrer가 10 년 넘게 어떻게 행동했는지 알고 싶다면 GDC에서 독립 게임 서밋 (Independent Games Summit)의 일환으로 3 월에 연설 할 것입니다.