promoted blog why im worried project x zone will be bad
… 그리고 어떻게 왜곡 된 개발자들이 그것을 올바르게 얻었 는가
( Dtoid 커뮤니티 블로거 인 Cutie Honey는 곧 출시 될 Monolith Soft의 게임에 대한 우려를 공유합니다. 프로젝트 X 존 . 반대 의견에 대해서는 게임에 대한 Dale North의 생각을 참조하십시오. (Dtoid가 공정하고 균형이 맞지 않다고 말하지 마십시오!) 자신의 단어가 첫 페이지에 나타나는 것을보고 싶습니까? 뭔가 써보세요! -앤디 딕슨 씨 )
그래서 내 사이트에서 나는 프로젝트 X 존 , Monolift Soft와 Banpresto의 다가오는 게임. 타이틀은 싸우는 게임 요소와 다른 Namco Bandai, SEGA 및 Capcom 프랜차이즈의 수많은 기존 캐릭터가있는 전술 RPG입니다. 크로스 오버 선택과 멋진 2D 스프라이트를 위해 약간의 스팀을 수집했습니다. 그러나이 게임이 언급 될 때마다 무언가 내 생각을 괴롭 혔습니다. 그것은 그 선구자로부터의 수많은 기억입니다.
그 불쾌한 제목은 남코 x 캡콤 , 격투 게임 요소와 titnamam 및 Capcom 프랜차이즈의 수많은 기존 캐릭터와 2005 PS2 전술 롤 플레잉. 익숙한 소리? 두 명의 감독 인 모 리즈 미 소우 이치로 (Suichiro Morizumi)를 포함하여 동일한 직종의 직원들이이 타이틀들 사이를 건너갑니다. 따라서 스타일과 게임 플레이 메커니즘을 비교한다면 '가족 유사성'을 볼 수 있습니다. (그는 또한 RPG 스핀 오프를 슈퍼 로봇 타이슨 : 끝없는 개척자 비슷한 전투 시스템 특수 효과와 일부 등장 인물이 있지만 블로그 전체를 채울 수있는 또 다른 이야기입니다.)
훨씬 더 나아 가기 전에 내일 일본 매장에 출시되는 게임에 가장 좋은 것을 원한다는 것을 알도록하겠습니다. 나는 그것이 잘 팔리기를 바란다. 그리고 사람들이 그것에 재미를 발견하기를 바란다. 나는 유머러스 한 캐릭터 역학과 관계가 형성되는 것을보기 위해 크로스 오버 게임을 즐기고 맛있는 신디사이저 덮개의 항아리 인 라이센스 사운드 트랙을 즐깁니다. 이 게임을 실제로 현지화하려는 사람들에게 알리는 것이 내 책임이라고 생각합니다. 영광스러운 3D에서 꿀벌의 무릎이 아닐 수도 있습니다.
Namco x Capcom 맵 화면.
게임 플레이 시스템을 간단하게 설명하기 위해 NXC 게임은 표면에서 일반적인 등각 전술 RPG처럼 작동합니다. 플레이어는 사용 가능한 두 사람 팀을 선택하여 전투에 배치합니다. 각 유닛은 필드를 가로 질러 이동하여 통계가 좋지 않지만 수적으로 압도적 인 적을 처리합니다. 모든 적을 물 리치거나 스테이지 목표를 달성 한 후, 더 강한 보스 유닛과 강화가 나타나고 플레이어는 각 스테이지의 악당을 무너 뜨리기 위해 많은 저장된 자원을 소비합니다. 이 단계를 모두 50 단계 더 헹구고 반복하면 완공까지 60 시간이 걸리는 고기 같은 (예측 가능한) 게임을 얻게됩니다.
Namco x Capcom 장거리 전투 장면.
이 게임의 독특한 기능은 캐릭터가 전투에 들어 서면 발생합니다. 한 쌍의 영웅이 공격을 받으면 지정된 공격 버튼을 누를 때, 누른 방향 및 두 캐릭터 중 어떤 캐릭터가 앞에 있는지에 따라 여러 가지 공격이 가능합니다. 전투 당 한 번만 수행 할 수있는 공격 횟수는 제한되어 있지만 적을 저글링하고 특정 조합으로 순서대로 공격하면 에너지, 공격력 및 공격 시간을 추가로 얻을 수 있습니다. 이것은 당신의 반응 시간이 당신의 턴마다 얼마나 많은 피해를 입히는지를 결정하는 게임에 격투 게임을 추가합니다. 캐릭터가 방어 할 때, 적의 공격에 맞춰 버튼을 눌러 피해를 줄이고 추가 에너지를 얻습니다. 스트리트 파이터 III Parry 시스템은 Daigo만큼 유용하지 않아도 사용할 수 있습니다. 일부 SP의 비용으로 전체 방어 시퀀스를 포기할 수도 있습니다.
싸움과 전략 요소, 장수, 그리고 뻔뻔한 팬 패딩!? 재미있는 게임에 대한 확실한 개념처럼 들리지만 10 시간 후에 게임을 설명하는 데 사용할 수있는 유일한 단어는 다음과 같습니다.
지루한.
그러나 그 반응을 유발하는 요인은 무엇입니까? 결국, 나는 전술 롤 플레잉을 좋아하고, 싸우는 게임을 좋아합니다. 사랑 코스모스. 그렇다면 '너무 좋은 일'이라는 관용구가 등장 할 때입니다.
Namco x Capcom 단거리 전투 장면.
에 NXC , 당신은 매번, 작은 만남마다 전투 미니 게임을해야합니다. 매 턴마다 캐릭터 당 약 40 초가 소요되며, 스테이지 당 10 개 이상의 자신의 유닛과 20 개 이상의 적들이 숨을 쉬면 전체 전투는 몇 시간 동안 지속될 수 있습니다. 그리고 새로 획득 한 유닛으로 어떻게 저글링 할 수 있는지 보는 것이 재미있을 수도 있지만, 참신한 경험이 많을수록 참신함은 점점 얇아지기 시작합니다. 콤보를 입력하는 것은 실행과 단조 로움에서 거의 직업과 비슷해졌습니다. 수비는 내가보기에 두려운 것이되었지만 강남 스타일 페이스 북에 관련 게시물을 게시하면 불행히도 1 분에 한 번 발생 하며이 시퀀스를 건너 뛰면 (소량의) 리소스가 소비되고 보너스가 없으므로 대부분의 시간을 할애해야합니다.
당신이 모든 공격 애니메이션을 통해 앉아 있어야한다고 상상해보십시오 불의 상징 또는 사전 전쟁 QTE를하고, 그렇지 않으면 당신의 차례가 낭비됩니다. 프랜차이즈 같은 슈퍼 로봇 전쟁 사람들이 30 초마다 영화처럼 '라운드의 밤'을 볼 필요가 없다는 것을 빨리 깨달을 때까지이 보트에있었습니다. 다른 게임을 똑똑하게 들리도록 내 할당량을 충족시키기 위해 NXC 만든 파이널 판타지 전술 과 문명 ~처럼 보인다 퀘이크 III 속도면에서.
도움이되지 않는 것은 게임이별로 어렵지 않고 지루하다는 것입니다. 내가 전투 도중에 잠이 들었던 지점과 메가맨 (Megaman)과 같은 특징을 가진 게임에서 전설 ), Captain Commando, AND Mitsurugi ( 소울 칼리버 ), 그렇지 않아야합니다.
그래서 제 문제는 전투 시스템에 있습니다. 처음에는 시원하지만 잠시 후 지루합니다. '잘 말씀드립니다…'잘 말한 사람은 '당신이 옳다고 생각하는 행동 요소를 가진 TBS 게임이 있습니까?'
Banpresto가 개발 한 또 다른 크로스 오버 게임의 예를 하나 들어 보겠습니다. 그리고 주제는 당신을 놀라게 할 수 있습니다. 그 제목은 여왕의 문 : 나선형 혼돈.
'알고있는'여러분 중 일부는 다음과 같이 물을 수도 있습니다. 왜 그게 더 나은 게임입니까? NXC 또는 PXZ ? ' 글쎄, 그것은 모두 선택적인 전투 기술로 요약된다.
이 사진에 따르면, 그녀는 대부분의 갑피를 잃어 버렸고 일반적으로 HP가 매우 낮으며이 이미지를 보면 직장이나 학교에서 문제를 겪을 것입니다.
에 여왕의 문 : 나선형 혼돈 PSP의 경우, 당신은 땅의 최고 통치자가되기 위해 싸우고있는 거의 모든 여성 전사의 분대를 통제합니다. 각 여성 영웅과 적에게는 신체에 다른 갑옷을위한 5 개의 추가 체력 바가 있습니다 (머리 / 가슴 / 몸통 / 팔 / 다리). 그리고 게임의 각 공격은 적의 HP뿐만 아니라 다른 갑옷 부분을 목표로합니다. 방어구를 파괴하면 방어력이 감소합니다. 그들의 갑옷이 모두 파괴되면 당황하고 퇴각합니다. (나를 들어 줘)
당신이 게임에서받는 고독한 남성 캐릭터는 평화 주의자가되어 기간을 쓰러 뜨리지 않고 모든 옷을 벗겨 몬스터 소녀를 모집 할 수도 있습니다. 모든 옷을 벗으면 보너스 경험치와 아이템도 보상됩니다. 그것은 변태자를위한 포켓몬과 같습니다 ... 아 잠깐, 그것은 Deviantart와 Furaffinity라고합니다. 징!
이것은 내가 할 수있는 가장 안전한 screengrab입니다.
그처럼 NXC Banpresto의 메인 스테이 슈퍼 로봇 전쟁 , 당신은 공격 할 때이 전투 애니메이션을 가지고 있으며 애니메이션 중 갑옷 부분을 쓰러 뜨리면 모든 옷을 연속적으로 두드려서 추가 공격을 쌓기 시작할 수 있습니다. (계속 들으십시오.) NXC 애니메이션을 건너 뛰고 기존 전술 RPG처럼 기본 피해량 만 처리 할 수 있습니다. 이것은 전투 속도를 여러 번 증가시키고 남성 적을 쟁기질하는 데 좋습니다 (옷을 입는 것을 계산하지 않는 사람은 비디오 게임 ).
SD 스프라이트의 전체 비례 유방.
게임 전체의 성 공세에도 불구하고, 저글링 미니 게임을 건너 뛸 수있는 간단한 행동은 확실한 게임 플레이 결정입니다. Mai Shiranui의 거대한 고분들이 목격 한 것을 목격 한 것은 한동안 십대에게 조금씩 움직 일지 모르지만 인생의 다른 모든 것 (특히 살인)처럼 지루해집니다. 특히 같은 공격을 반복하여 수십 개의 그런트 유닛을 죽여야 할 때 특히 그렇습니다. 그러나 꽃을 피워 꽃 소녀를 잡을 수있는 순간에는 적어도 추가 작업에 참여할 수있는 선택권이 있습니다.
그 내가 두려워하는 것 프로젝트 X 존 정말 필요합니다. 배틀 메카닉은 일부 게이머에게 완전히 관심이있을 수 있지만, 다른 모든 사람에게는 사용에 대한 더 많은 피해를 보상하는 옵션 기능이어야합니다. 애니메이션을 건너 뛰는 경우 정해진 양의 피해를 입음으로써 플레이어를 보상하십시오. 이 게임에서 많은 돈을 빌리는 것은 낭비처럼 보입니다. NXC 성 차별의 전형 인 게임으로는 충분하지 않습니다. 마지막 문장을 입력하면 쓰레기처럼 들리고 싶었습니다.
내가 본질적으로 기대하는 것은 다음과 같습니다. 변태자를위한 게임은 올해 가장 큰 매시업 중 하나보다 즐거워 질 수 있습니다. 다소 지루한 2005 게임이 얼마나 지루한 지에 따라? 적어도 저의 책들에서는 그 예측이 사실 일 수 있습니다.
이 기사의 끝 부분에는 이미 실제 Project X Zone 게임 플레이에서 사용하는 첫 번째 이미지 견본이 있습니다.
그러나 아마도 내가 틀렸을 수도 있습니다. 사실, 내가 틀렸기를 바랍니다. 윌트 체임벌린 이후 일본이 세계를 가져온 가장 큰 것으로 보편화 될 것이다. 트레일러와 적용 범위에서 시스템을 개선하려는 노력을 보았습니다. 캐릭터가 수행하는 긴 로토 스코프 및 컷인을 건너 뛸 수있는 버튼을 추가했으며, 간격이 더 좋아 보이고, 맵이 덜 복잡해 보입니다. 현지화 된 경우 어쨌든 즉시 픽업 할 것입니다. 지옥, 나는 지금 40 달러를 내려 선주문을 위해 주문할 것이다. 그러나 게임에 60 시간이 걸린다고 상상해보십시오. 한 번의 전투만으로도 동일한 Ulala 공격 클립을 10 번 들었습니다. 내 친구는 저우 괴로움. 그런 종류의 지루함은 단지 내가 더 나은 것을하기를 바란다.
뭔가가 Demetri에 의해 자정 블리스를받는 모든 적의 규칙 63 스프라이트를 만들기 위해 자원을 소비하지 않을 것이라고 말합니다.
나는 단지이 게임에 대해 맹목적으로 낙관적이거나 비참하게 부정적이지 않다. 하나의 흐름에 들어 가지 않아서 게으른 호출 할 수 있습니다 NXC 의 전투 시스템, 게임 장르의 매시업을 싫어하는 위선자, 또는 게임의 흐름에 들어가기에는 너무 성급하다… 그리고 나는 완전히 동의하지 않을 것이다. 나는 전투 시스템이 나의 '것'이 아니라고 확신한다. 그러나 만약 프로젝트 X 존 똑같은 나쁜 습관을 반복하면 슬프게도이 과열 열차에 탑승하지 않습니다.
최소한 사운드 트랙은 재미있을 것입니다.
다음의 이미지 및 비디오에 감사합니다 :
게임의 해당 사이트
위키 백과 (CCL)
실리콘 라
파 미츠
himajin
하드 코어 게임 101
AginoGamingHD
Aubirdforce
제프 응
Project X Zone은 2012 년 10 월 11 일 일본 닌텐도 3DS에서 6,280 엔 (80 달러)으로 출시 될 예정이며 Namco Bandai Games에서 발행합니다.
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