review darksiders iii
오래되었지만 여전히 유쾌하게 어둡습니다.
다크 사이더 항상 프린지에 속하는 것처럼 느껴졌습니다. 전체 '에지 젤다 '마스크가 너무 좋아서 일부 사람들에게는 주요 전환점 이었지만, 나는 바로 그것을 구입했습니다. 어쩌면 Mark Hamill의 파수꾼이 나를이 세상에 실제로 끌어들 였을지 모르지만 예술가 Joe Madureira의 지옥 같은 아름다움이 나를 다시 찾아 왔습니다.
패딩 문제와 다른 이쑤시개가 있지만, 강력한 로케일과 서비스 가능한 조치는이 시리즈를 실제 조치 경쟁자로 세웁니다. 6 년 동안 림보는 팬들의 부름에 응답하기 위해 다시 돌아 왔습니다. 그러나 실제 질문은 2018 년의 조사에 따라 진행될 것인지 여부입니다.
다크 사이더스 III (PC, PS4 (리뷰), Xbox One)
개발자 : Gunfire Games
출판사 : THQ Nordic
릴리스 : 2018 년 11 월 27 일
MSRP : $ 59.99
그렇습니다. 그리고 장면 : 검토의 끝. 아니, 나는 지옥 자체의 불꽃을 느끼지 않기 위해 그 진술을 분명히 할 것입니다 : 당신이 처음부터 3D 액션 게임을 괴롭힌 같은 악의를 기꺼이 참을 수 있다면 그것은 절대적으로지지합니다.
따라서 두 번째 항목의 복잡성을 위해 (일부는 불필요하게) 푸시 한 후에 게임을 다시 지구로 가져 오려는 몇 가지 주요 변경 사항이 있습니다. 전리품은 사라졌습니다. 개발자에 따르면 '퓨리의 능력은 그녀의 칼자루 안에 저장되어 있기 때문입니다.' 자, 그것은 복잡한 개념을 제거해야하는 귀찮은 수수께끼의 이유이지만, 트레이드 오프는 하나의 거대한 세계이자 기존 게임의 많은 보유 기술 역학입니다. 그래서… 분노는 이제 그녀의 건강을 회복하기 위해 보충 가능한 플라스크를 마신다. 그리고 영혼을 화폐로 산산조각냅니다 (통계 나 무기를 업그레이드하는 데 사용). 그리고… 범죄 현장으로 돌아가서 그녀의 영혼을 죽음으로 되돌릴 수 있습니다. 드리프트?
이 모든 것은 Gunfire Games가 시리즈를 현대화하고 대부분 그들의 일의 대가로 보상합니다. 세분화 된 전리품을 놓치지 않습니다. 어떤 항목이 더 나은지 계산해야 함 다크 사이더 II 더 높은 난이도 설정에서 여러 빌드에 대한 아이디어를 강화하더라도 종종 골칫거리였습니다. Fury의 이야기는 느낌이 다르며 각 게임은 고유 한 방식으로 독창적입니다. 그 비전의 일부는 Fury의 '형태'에서 실현되며, 모든 종류의 새로운 무기와 수직 트리플 점프 및 호버와 같은 기능에 액세스 할 수 있습니다. 다시, Fury는 가장 간결한 Horseman이지만 여전히 그녀의 채찍을 통해 정체성을 유지합니다.
새로운 Watcher 동반자 주위에서 당신을 따라가는 악마의 힘 대신 기본적으로 자신의 개인 치어 리더입니다. 그녀는 너무 성가신 신맛이 나지 않습니다. 그것은 영리하게 뾰족한 끔찍한 아첨과 비슷합니다. 다크 사이더스 III 팬이 좋아하는 '일곱 개의 대죄를 물 리치십시오'특수 효과로 전리품을 올립니다. 거의 모든 미디어 영역에서 이루어졌으며 아직 오래되지 않았습니다. 오컬트 / 데모닉 도해 법의 속임수라고 부르십시오. 그러나 오래된 신화에 대한 새로운 해석을 발견하는 데 특별한 것이 있습니다.
Gunfire Games는 Fury의 퀘스트가 첫 번째와 동시에 발생한다고 주장함으로써 게임 (hiatus? What hiatus?) 사이의 단절을 피할 수 있습니다. 다크 사이더 , 그것은 속편과 함께 일어나고 있습니다. '우리가 원할 때마다 살아있는 retcon을 할 수있다'는 전제가 얇아 지더라도 대부분 행동과 부조리에 연루된 시리즈의 경우에는 효과가있다.
다크 사이더 내 책에서 항상 '누군가를 배신 하는가'이야기가 아니기 때문에 최고 Mephistophelian 캐스트 간의 상호 작용에 대한 점수를 얻었습니다. 궁금한 분들 :이 항목 않습니다 가장 중요한 이야기를 따라 가지만 대부분은 피날레에 있습니다.
C ++에 이클립스 사용
당연히 이것들을 위해 다크 사이더 타이탄 수준의 조우에는 좋은 전투 기지가 필요합니다. Gunfire Games는 오리지널 시리즈의 많은 개발자로 구성되어 있으며 최근에는 (좋은) 다크 사이더 II 리마스터. 아직도, 나는 빌드 업에서 약간의 걱정을했다 다크 사이더스 III 그들은 시리즈에 의해 올바르게 행동하고 Fury가 나머지 동지들과 분명히 다른 느낌을 줄 것입니다. 죽음이 전쟁에 병치되었을 때와 마찬가지로.
분노는 그녀의 기동력이 그녀의 가장 큰 힘일뿐만 아니라 억제 된 전쟁 운동을한다는 점에서 죽음과 더 비슷합니다. 닷징과 더블 점프는 당신이 가장 자주하는 일이며, 양식을 바꾸는 것은 정말로 최고의 Capcom 영웅을 생각 나게합니다. 그녀는 결국 더 많은 장난감에 접근 할 수 있지만, 채찍은 문 밖으로 잘 작동하는 잡기 좋은 전폭 소용돌이입니다. 비록 2 차 무기에 접근 할 수 있었지만 항상 채찍을 사용하는 것이 편안하다고 느꼈습니다.
지금까지는 모두 잘 들리나요? 그런데 다크 사이더스 III 스케일 다운 메카닉의 이점은 다른 방식으로 적중합니다. 순회와 관련된 나의 주된 문제는 그것이 제한되어 있다는 것입니다. 같은 죄야 페르시아의 왕자 2008 년 커밋; 이동할 도구가 몇 가지 있지만 특정 영역에서만 사용할 수 있습니다. 비유 기 채찍 스윙은 완벽한 예입니다. 더 많이 당신이 실제로 할 수있는 것보다 이 모든 것이 건 파이어가 약속 한 것보다 덜 연결된 세계를 만들어냅니다. 아마도 자주 무기를 업그레이드하기 위해 허브 위조로 돌아가는 것을 잊었을 것입니다.
모든 진전 시스템에 파나 슈가 없다는 인식으로 모든 깔때기. 점점 더 강력한 위협이 게임에서 발생하는 위협을 극복하기 위해 레벨링에 중점을두고 있지만, 소켓이 달린 룬으로 레벨링 및 업그레이드 무기는 종종 팀이 백만 아이템에서 너무 많이 철회 한 것처럼 둔합니다. 다크 사이더 II 체계. 중간 지점이 있지만 아직 찾지 못했습니다.
캐릭터 디자인과 아트 워크가 눈에 띄지 만 환경은 몇 세대 전에 게임에서 접 붙인 것처럼 보입니다. 이제는 괜찮습니다! PS2 시대 액션 게임으로 정기적으로 돌아가 화면 찢어짐 또는 앤티 앨리어싱의 장점을 숙고하지 않고 마음껏 즐길 수 있습니다. 그러나 그들 자신의 이익을 위해 너무 불합격하기 때문에 '데이트 느낌'이라는 개념을 초월한 몇 곳이 있습니다. 처음 두 항목보다 약간 짧다는 사실 (크레딧을 보는 데 약 10 시간이 걸렸고 대부분 정리하는 데 5 시간이 더 걸렸습니다) 사실은 당신에게 더할 나위 없습니다. 컷 어신을 건너 뛰는 두 번째 해결 과정에서 스피드 런 잠재력이 실제로 빛을 발했습니다.
내 불만의 대부분은 RPG 비트와 관련이 있습니다. 다크 사이더스 III . 그것은 행동에 연료를 공급받는 프로젝트로 남아 있으며 그것은 이전 모델의 손에 ideas 수없는 아이디어를 지배하면서 잘 수행하는 각도입니다. 이 죽은 후 묻힌 시리즈를 부활시키려는 모든 노력으로 Strife와 함께 마무리 할 기회가 있기를 바랍니다. 나는이 이야기를 끝까지, 흠집까지 모두보고 싶습니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)