rebuilding dante dmc
닌자 이론 강의의 개편과 반발
DMC : 데빌 메이 크라이 가장 적은 말은 논란의 여지가 있습니다. Capcom이 Ninja Theory가 개발하고 새롭게 디자인 한 Dante를 주연으로 한 새로운 게임을 발표 한 이래로 팬들은 격렬한 반응을 보이며이 게임은 최고 질서의 웅변을 선언했습니다.
물론 그것은 요점이 아니며 단지 최종 결과였습니다. 그렇다면 DmC가 시리즈를 재부팅 한 이유와 Dante가 완전히 새로운 모양과 태도를 보이는 이유는 무엇입니까? Destructoid는 Ninja Theory의 Dominic Matthews와 이야기하여 사랑하는 비디오 게임 캐릭터의 재 구축과 그에 따른 위험에 대해 이야기했습니다.
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매튜스는“우리는 실제로 원래 단테와 훨씬 더 가까운 몇 가지 개념으로 시작했지만 Capcom은 우리가 캐릭터와 우리 자신의 방향을 취하고 처음부터 시작한 것에 매우 열심했습니다. '우리의 첫 번째 단계는 단테의 역사, 그가 자란 곳, 그의 동기가 무엇인지, 그가 겪은 일에 대해 생각하고 그것을 바탕으로 아이디어를 구축하는 것이 었습니다. 태도는 Dante에게 매우 중요하며 디자인에 중점을 둔 것입니다. 단테는 힘든시기를 겪었으며 이것은 인생에 대한 그의 전망에 반영됩니다. 그는 반항적 인 것처럼 보입니다. 이다 반항적.
'Dante를 만들려면 Capcom과 Ninja Theory 팀 모두에 많은 사람들이 참여했으며 캐릭터는 여러 번 반복되었습니다. 주인공의 중요성은 너무나 커서 시간을 잘 맞출 가치가 있습니다. '
의 워치 워드 DMC '현대'입니다. 처음부터 Capcom의 욕망은 현대 세계를 더 좋든 나쁘게 반영한 새로운 단테를 갖는 것이 었습니다. 출판사는 계속해서 '서양'시장에 침입하기를 원하지만 다른 일본 출판사와 달리 실제로 서구 개발자를 단순한 형태가 아닌 혼합 형태로 작성했습니다. 추측 서양 게이머가 좋아하고 거기서 일하는 것-일부 게임에서는 잘 작동하지 않는 연습.
'프로젝트 초기에 Capcom은 우리에게 무엇에 대해 생각하라고 요청했습니다. 데빌 메이 크라이 그것은 현대 영화라면 같을 것이며, 그것은 개발 과정에서 우리와 함께있어 왔던 사고 방식입니다.”라고 Matthews는 설명했다. '우리는 심장의 중심에 있던 것을 가지고 싶었습니다. 데빌 메이 크라이 지금 여기로 가져 와서 프랜차이즈에게 서쪽에서 더 큰 호소력을주세요. 예를 들어 음악은 여전히 데빌 메이 크라이 그러나 우리는 원래 게임을 만들 때 멋진 것을 복제하는 것이 아니라 지금 멋진 음악을 취했습니다. '
현재 단테는 닌자 이론 (Ninja Theory)이 등장하기 시작한 이래 처음부터 너무 많은 디자인 점검을 거치지 않았습니다. 대신 Matthews는이 스튜디오가 시간이 지남에 따라 'finessing'작업을했으며 Capcom은 팀에게 자신의 아이디어를 데빌 메이 크라이 시리즈. 닌자 이론은 그것이 무엇에 대한 명확하고 견고한 비전을 가지고 있다고 생각합니다 DMC 모든 것을 다루고 있으며, 무언가를 빼앗기지 않고 시리즈에만 추가 할 수 있다고 확신합니다.
Matthews가 특히 자랑스럽게 생각하는 것은 환경의 디자인입니다. 모두가 Dante에 초점을 맞추고있는 동안, 아무도 흥미로운 환경 디자인에 대해 이야기하지 않습니다. 플레이어 주변을 뒤틀리고 변형하는 세계와 벽에 압도적으로 빛나는 메시지가 담겨 있습니다. Matthews에 따르면 디자인의 일부는 게임 플레이 메커니즘 중 일부를 서술적인 관점에서 설명하는 것이 었습니다.
'원본에서 데빌 메이 크라이 게임 단테는 악마의 문에 의해 환경에 갇히게되어 악마와 싸울 수있는 제한된 영역을 갖게 될 것이라고 그는 말했다. '그것은 필수품입니다 DMC . 우리는 단테가 앞으로 나아갈 수없는 이유를 찾고, 세상이 살아 있다는 개념을 생각해 내고 단테를 그의 궤도에서 막을 수있는 모든 것을 시도했습니다. 아이디어는 실제로 거기에서 자랐습니다. 우리는 세상이 단테를 향한 분노와 독재로 터지는 것처럼 느끼길 원했고 악귀들이 단테를 그의 페이스에서 떨어 뜨리기 위해 사용하는 도구 중 하나입니다. '
물론, 설명도없고 동기도없고 약속도 없을 것입니다. 팬들 중 일부는 분해와 '서양화'에 화를 내고 있습니다. 데빌 메이 크라이 .
'사람들이 변화를 두려워하는 것은 당연한 일이므로 이해할 수 있습니다.'라고 개발자는 인정했습니다. '그러나 우리는 팬들이 정말로 즐길 수있는 게임을 만들었다 고 생각합니다. 따라서 사람들이 여전히 확실하지 않은 경우 게임을 손에 들고 직접 느끼십시오. 당신이 그것을 연주하고 그것을 좋아하지 않으면 괜찮지 만 기회를 줘. 다운로드 가능한 데모는 연말 전에 나올 예정이므로 누구나 무료로 먼저 플레이하여 자신의 마음을 사로 잡을 수 있습니다. '
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Matthews는 특정 요점을 다루면서 너무 깊이 들어 가지 않기로 선택했지만 전투는 플레이어만큼이나 심오 할 것이라고 말했습니다. DMC '가능한 한 세련되게 수행하면서 적의 약점을 파악하고 작업에 적합한 도구를 선택하는 것'입니다. 전투가 너무 얕아지는 것에 대해 걱정하는 사람들을 위해 Matthews는 '거대한'깊이를 약속함으로써 반대했습니다. 그는 프레임 속도에 대한 두려움으로 공감했지만 게임이 유동적이고 매끄럽고 팀이 개발의 '실제 초점'으로 만들 것이라고 약속했습니다.
실제로 팬의 특정 두려움을 해결하는 데 개발자가 경계하는 것처럼 보이므로 실제로 많은 편의를 제공한다고 말한 것은 없습니다. 훨씬 더 많은 시도는 시계 문구- '놀이'로 이루어졌습니다. 나는 그것이 말의 양이 거의 없다는 것을 알고있는 개발자의 공평한 진술이라고 생각합니다.
단테의 '진정한'태도에 관한 한, 개발자는 그것이 모두 캐릭터 진행의 일부라고 말했다. 일부 팬들은 자신의 건방진 방식으로 새로운 캐릭터를 떠올리게했지만 매튜는 다음과 같이 제안합니다. '게임을 시작할 때 볼 수있는 단테가 마지막에 보이는 단테가 아닐 수도 있습니다. 희망도없고 살 것도없고 당신 새끼 야? 인생에서 이유와 목적이 주어진다면 아마도 변화 할 것입니다. '
물론 일본의 전통 시리즈가 서양 개발자에게 전해질 때 항상 걱정이됩니다. 사일런트 힐 수년간 일본 게임 제작자들의 손에 닿지 않았으며, 팬베이스는 종종 모호한 품질의 여러 속편으로 인해 많은 인기를 얻었습니다. DMC Matthews는 한 명의 게시자가 자신의 자산을 스튜디오에 파종하는 것보다 더 많은 공동 노력을 기울이고 있으며 Matthews는 이러한 역 동성이 훨씬 더 나은 게임을 만들 것이라고 믿습니다.
'Capcom은 항상 우리에게 전폭적 인 지원을 해왔으며 항상 창의적인 본능을 따르도록 우리를 강요했습니다. Capcom은 파트너쉽을 통해 혼자서보다 더 나은 게임을 만들 수 있다고 생각했기 때문에 우리를 선택했습니다. 그들은 우리를 내부에 허용하고 특히 전투 디자인에 대해 많은 것을 가르쳐주었습니다. 물론 그들은 놀라운 유산을 가지고 있습니다. 나는 동 / 서 파트너십이 개방적이지 않을 수도 있지만 문화와 관련된 문제는 확실합니다 두 팀의 상호 존중으로 부분적으로 차이를 쉽게 극복 할 수있었습니다.
일본의 반응은 어떻습니까? DMC ? 우리는 모두 서양 팬들이 게임에 대해 어떻게 느끼는지 알고 있지만 닌자 이론은 단테의 고향에서 어떻게 진행되고 있는지에 대한 통찰력을 가지고 있습니까?
'매우 잘 들린다'고 Matthews는 대답했습니다. '단테가 일본 여성들에게 큰 타격을 입었다 고 들었습니다!'
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그럼!