review bit trip core
트리 피
우리는 정말 좋아 비트 트립 비트 . Gaijin Games의 새로운 WiiWare 시리즈의 첫 번째 작품은 구식 게임 플레이와 놀랍도록 네오 레트로의 미학 및 단순한 경외감을 불러 일으키는 레벨 디자인을 결합하여 인디 개발에 대한 모든 것을 캡슐화했습니다.
출시 후 5 개월 미만 박자 , Gaijin의 fellas는 여섯 부분에서 두 번째 할부로 돌아 왔습니다. 비트 트립 시리즈, 제목 핵심 . 에 슈윙 탈주 첫 번째 게임과 같은 게임 플레이… 음, 하나의 점프 전 단락에서 설명하기에는 약간 복잡한 방법이 있습니다. 핵심 아마도 완전히 다른 것을 제공하려고합니다 비트 트립 첫 게임의 정신에 충실하면서도 경험.
하지만 저주받은 것은 좋은 ? 점프 후 Anthony Burch와 Jonathan Holmes가이 질문에 대답하려고 시도합니다.
비트 트립 코어 (WiiWare)
개발자 : Gaijin Games
배급사 : Aksys Games
출시 : 2009 년 7 월 6 일
MSRP : 600 Wii 포인트
앤서니 버치 :
무료 PC 최적화 도구 Windows 10
사람들은 항상 비교할 것입니다 박자 과 핵심 그러나 아트 스타일과 기본 트위스트 리듬 게임 플레이 전제를 제외하고는 공통점이 거의 없습니다. 어쩌면 그게 내가 빌어 먹을 자신을 절대적으로 발견하는 것에 놀랐다. 사랑 와 비트 트립 코어 일단 끝내면
처음에는 게임이 핵심에 대한 색다른 재미없는 해석처럼 느껴졌습니다 박자 경험. 패들을 사용하여 즉시 직관적이고 친숙하고 만족 스러웠던 비트를 누르는 대신, 나는 4 가지 방향 중 하나를 어색하게 누르고 2 버튼을 눌렀을 때 적절한 순간에 비트를 p했습니다. 그것은보다 딱딱한 느낌 박자 , 그리고 공간적으로 더 혼란 스러워요 : 게임의 처음 몇 분 동안 화면의 어느 사분면으로 향할 비트를 식별하려고했을 때 나는 거의 실수를했습니다. 이것은 특이했다. 이것은 당황했다. 이 아니었다 장난 .
그런 다음 1 시간 후에 완전히 경고없이 무언가가 클릭되었습니다.
기본 게임 플레이에 익숙해지면 모든 것이 갑자기 의미가 있습니다. 아니요, 촉감이나 흥미 진진하지는 않습니다. 박자 ; 그것은 완전히 다른 것입니다. 어떤 시점에서, 게임이 당신의 공간적 인식을 미묘하게 다른 방향으로 날아 다니는 점들로 인해 혼란스러워 보이는 점으로 명확하게 측정 된 발레로 해석한다는 점으로 미묘하게 전환했다는 것을 알 수 있습니다. 나는 팬들을 들었다 우주 기린 새로운 방식으로 보는 법을 배우는 것과 비슷한 것으로 그것을 재생하는 과정을 말합니다. 연주 할 때까지 비트 트립 코어 , 나는 그들이 무엇을 의미하는지 몰랐습니다. 우주 기린 ).
한번 핵심 성공적으로 나를 끌어 들여서 원하는 방식으로 물건을 인식하도록 가르쳐주었습니다. 원래 비트를 기화시키기 위해 짧지 만 강렬한 정신 추론을해야했던 곳 ( '좋아요, 왼쪽에서오고 오른쪽으로갑니다. 쪽으로 그리고 2 '?), 그러한 운동은 중간 쯤에 나에게 제 2의 천성이되었다. 눈치 채지 못하고 게임은 나를 최면에 빠뜨렸다 핵심 스승님 : 상상할 수있는 모든 사악한 방향에서 화면에 문자 그대로의 비트가 나타났습니다. 점진적인 난이도 증가와 엄청나게 영리한 학습 곡선 덕분에 저는 어떻게 든 모든 것을 이해할 수있었습니다. 내가 옳은 일을하고 있는지 내 마음이 확실하지 않은 경우에도, 내 손은 비트를 언제 어디에서 기화 시킬지 알았다. 엄청나게 이상하게 느껴지지만 무의식적으로 들어가는 것은 엄청나게 시원합니다. 핵심 홈; 당신의 이성적인 마음과 반사는 완전히 다른 두 회로에서 작동하며, 당신의 손과 리듬감이 이성적인 마음을 파괴하는 지점까지.
다시 말해, 빌어 먹을 게임은 기본적으로 당신에게 최면을줍니다.
좋은 방법으로.
준 최면은 주로 핵심 리듬 기반 게임 플레이에 중점을 둡니다. 확실한, 박자 공이 노를 때릴 때마다 약간의 소음이 들리지만 소리를 끈 상태에서 게임을 할 수는 있지만 여전히 잘 할 수 있습니다. 게임은 진행을 위해 비트를 예측하거나 리듬에주의를 기울일 필요가 없었습니다. 그렇지 않다 핵심 . 비트가 나타나는 속도를 고려할 때 음악의 리듬을 내면화하지 않고 성공할 수는 없습니다. 비트를 기화해야하는 시점을 정확하게 예측할 수 있습니다. 다시 한 번, 일정 시간 동안 연주하면 거의 자동으로 발생합니다. 핵심 의 음악은 게임 플레이와 불가분의 관계가 있기 때문에 일정 시간이 지나면 모든 단계를 주도하는 리듬 쿵쿵 소리에 모든 것을 할 수 없습니다.
대부분의 게임이 플레이어에게 내부 흐름과 리듬을 이해하도록 가르치는 데 초점을 맞추기 때문에 레벨 구조는 그렇지 않습니다. 아주 에있는 것만 큼 흥미로운 박자 . 어디 박자 지루하고 눈에 잘 띄는 핵심 기계공이 플레이어에게 던져진 적의 독창적이고 복잡한 구성으로 꾸며졌습니다. 핵심 기본 메커니즘은 완전히 새롭고 활기 차지 만 게임의 비교적 간단한 비트 패턴으로 인해 이해할 수 있습니다. 게임하는 동안 외모 때때로 겁나게 협박하면 번개 속도와 손재주로 비트를 칠 필요가 없습니다. 박자 필요합니다. 이것은 두 가지 불만 중 하나입니다 핵심 ; 게임이 끝날 무렵, 처음 두 레벨에서 본 것과 동일한 기본 비트 패턴이 약간 반복되는 것처럼 느껴집니다. 그리고 두 번째 레벨 보스는 세 번째 레벨 보스보다 훨씬 시원해서 전환 되었으면 좋겠습니다.
나는 이것이 약간 추상적이며 아마도 약간 도움이되지 않는다는 것을 알고 있지만 실제로는 이해할 수 없다고 말해야합니다. 핵심 당신이 그것을 재생할 때까지. 고맙게도, 이것은 게임이 얼마나 저렴한지를 고려할 때 매우 쉬운 작업입니다. 사무용 겉옷, 핵심 합당한 후계자 박자 모든면에서 : Wii에서 플레이 한 다른 것과는 완전히 다른 새로운 경험이며 첫 번째 기본 테마를 개선하고 향상시킵니다. 비트 트립 경기. 나는 들어갔다 핵심 물을 뿌린 캐쉬 인 속편을 완전히 기대하고, 스트로브 라이트 덕트가 달린 박싱 유니콘이 내 마음을 강탈 한 것처럼 느껴졌습니다.
좋은 방법으로.
점수 : 9.0
조나단 홈즈
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앤서니가 말했듯이 핵심 '가져 오기'위해 실제로 플레이해야하는 게임입니다. 돌고래 나 범선을 사용하는 10 년 전의 3D 포스터를 기억하십시오. 실제로 '보려면'juuuuust를 응시해야했던 것입니까? 핵심 비디오 게임이라는 점을 제외하고는 그중 하나와 비슷합니다.
표면에 핵심 기본적으로 기타 영웅 외계인, 특히 세 번째 종류의 친밀한 만남 . 마치 지구 음악을 듣지 못하거나 지구 비데 오메를 연주 한 적이없는 존재가 만든 것처럼 게임의 음악, 배경, 금욕 및 게임 플레이는 모두 매우 다른 세상입니다. 박자 너무 이상했지만 탁구 -게임 플레이와 공간에서 shmup-in 구조는 다소 친숙한 영역에 뿌리를두고 있습니다. 반면에 핵심 처음부터 끝까지 거의 외국 지역입니다. 만약 박자 귀엽고 이상한 소녀와의 첫 데이트와 같습니다. 심슨 가끔씩 인용하고 핵심 당신의 미친 두 번째 데이트입니다. 이번에는 그녀가 당신을 좋아한다고 확신합니다. 그래서 그녀는 거대한 거품 고무 카우보이 모자, 금 스팽글, 원피스 점프 슈트를 착용하고 밤 비트 박싱의 많은 부분을 복싱하고 robear berbils를 모방합니다. 실제로 당신을 편안하게하려는 시도는 없습니다 핵심 . 사실, 첫 번째 레벨을 선택하더라도 몇 번의 시도가 필요했습니다. 그것은 '사랑하거나 증오'게임보다 훨씬 더 박자 개인적으로 나는 그것을 좋아합니다.
표면 세부 사항을 넘어서서 실제로 만드는 것은 핵심 항상 전체 화면을 인식하도록하는 방법이 다릅니다. 와 달리 박자 거의 항상 화면의 오른쪽을보고 화면에 나타나는 비트를 예상하고 화면 왼쪽의 패들로 차단합니다. 핵심 화면의 모든 부분에서 비트가 올 것으로 예상해야합니다. 언제든지 . 즉, 항상 처음부터 끝까지 모든 것에 집중해야합니다. 그것은 세부적인 부분에 더 많은주의를 기울여야한다는 점을 제외하고는 그런 식으로 총알 지옥 m과 같습니다. 에 이카루가 화면은 종종 작은 점으로 덮여 있지만 추적해야 할 점은 피해야하는 점뿐입니다. 에 핵심 하나만 누락되면 점수가 크게 떨어지거나 사망에이를 수 있으므로 화면에 표시되는 모든 단일 비트를 추적해야합니다. 거의 모든 게임에 대해 '영역'에 들어 가지 않고 남아 있지 않으면 그대로 할 수있는 방법이 없습니다. 핵심 특별한.
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'존'이라는 말은 앤서니가 묘사 한 유사 최면 상태를 의미합니다. 그는 과장하지 않습니다. 핵심은 실제로 명상이 어떻게되어야 하는가와 같이 변화된 의식 상태에 빠지게하지만, 당신이 주인이 아니거나 취한 사람이 아니면 일반적으로 그렇지 않습니다. 이 영역에서, 당신은 자신의 생각, 주변 세계, 모든 것을 알지 못합니다. 음악의 리듬과 화면의 패턴은 뇌가 연결된 유일한 자극입니다. 그날 당신이 한 일, 당신이해야 할 일, 모든 문제, 두려움, 불안이 사라져 버립니다. 나는 놀면서 때때로 그것을 경험했다 박자 , 그러나 보통 한 번에 30 분 정도입니다. 에 핵심 전체 게임에서 거의 진행됩니다.
기타 참고 사항은 약간의 개선입니다 핵심 Beat의 파워 업 및 스코어링 시스템을 능가합니다. 망쳐도 여전히 흑백 'NETHER'모드로 들어가지만 최대한 뛰어나면 'HYPER', 'MEGA', 'MEGA'를지나 ' 감독자 '모드에서 화면이 더욱 환각 적이되고 매 초마다 점수가 수천 씩 증가합니다. 한 번 혼란스러워하고 'SUPER'에서 'MEGA'로 다시 떨어 지므로 엄청난 점수를 올리는 데 너무 쉬운 시간을 기대하지 마십시오. 이 게임의 새로운 특징 인 'Bomb'은 모든 비트의 화면을 약 1 초 동안 닦습니다. 터치가 좋으며 플레이어가 일시적으로 최면 상태에 빠지지 않으면 잠시 후 다시 존으로 돌아와야합니다. 당신은 레벨 당 하나의 폭탄을 얻을 수 있으므로 일이 너무 쉽게되지 않습니다. 핵심 만큼 힘들다 박자 더 이상 그렇지 않다면.
또한 게임의 보스, 특히 레벨 2와 3의 끝에서 발견되는 보스도 주목할 가치가 있습니다. 보스처럼 박자 두 번째와 세 번째 수준 핵심 의 중간과 마지막 보스는 비슷한 형태의 사고가 필요한 고전적인 게임에 대한 경례입니다. 핵심 . 나는 그들을 포기하고 싶지 않지만 Atari 2600 게임 라이브러리의 팬이라면 누구나 소유해야한다고 말하면 충분합니다. 핵심 진정으로 완전한 삶을 누리려면
어느 쪽이 더 낫습니까? 핵심 또는 박자 ? 글쎄, 지금은 확실히 좋아 핵심 더 많은 시간이 소요될 수 있습니다. 박자 약간 더 재미있는 사운드 트랙, 더 나은 멀티 플레이어가 있으며 일반적으로 더 접근하기 쉽습니다. 반면에 핵심 시각적으로나 기술적으로 약간 흥미롭고 일반적으로 집중력이 강하고 강렬합니다. 나는 또한 지옥이 실제로 무엇인지 분석하려고 노력하고 있습니다. 계속 에 핵심 내가 가진 것보다 더 박자 . 나의 최신 이론은 코어 (작은 십자가와 화면 가장자리의 확장)가 실제로 Commander Video (Bit.Trip의 주인공)의 시냅스이며 플레이어의 두뇌, 컨트롤러, 화면의 브레인 코어는 어떤 것의 상징으로 완벽한 조화를 이루어 작동하도록되어 있습니다.
나는 아직 모든 것이 잘 풀리지 않았지만 신은 내가 계속 노력할 것이라는 것을 알고있다. 핵심 오랫동안 계속 연주하도록 강요하고 있습니다. 박자 팬, 음악 게임 팬, m 업 팬, 레트로 팬, 빠르게 진행되는 퍼즐 게임 팬 및 진정한 독창적 인 타이틀을 즐기고 싶은 사람은 모두 선택해야합니다. 핵심 후 서둘러.
점수 : 9.0
최종 점수: 9.0 -최고 (9는 우수성의 특징입니다. 결함이있을 수 있지만 무시할 수 있으며 최고의 타이틀에 큰 피해를주지 않습니다.)