review child eden
Tetsuya Mizuguchi 's 바닥 컬트 클래식이지만 대중이나 소매점에서 인기를 얻지 못했습니다. 원본 공개 후 거의 10 년이 지나서 출판사 Ubisoft가 후속 조치를 승인했다는 사실은 미스터리입니다.
글쎄, 팬들은 그것을 원했고 지금은 에덴의 아이 . 속편 바닥 이름 외에는 에덴의 아이 경외심을 불러 일으키는 5 개의 세계와 지금까지 최고의 Kinect 기반 경험 중 하나를 통한 짧지 만 달콤한 여행입니다.
에덴의 아이 (Xbox 360)
개발자 : Q Entertainment
출판사 : Ubisoft
출시 : 2011 년 6 월 14 일
MSRP : $ 49.99
실제로 이야기가 필요없는 게임이 있었다면 에덴의 아이 그러나 Q Entertainment는 그럼에도 불구하고 하나를 포함 시켰습니다. 인간 추억의 보관소를 만들도록 설계된 프로젝트 루미를 파괴하려는 다양한 부패한 정보의 보관소를 정화하는 임무를 맡았습니다. Q Entertainment의 이전 작품 팬들과 Mizuguchi가 제작 한 Genki Rockets의 음악은 Lumi의 여성 얼굴 (및 목소리)을 Miyahara Nami로 인식합니다. 보관소 정리 및 Lumi ( '공주') 저장 에덴의 아이 '성', 말하자면 말하자면 이벤트는 플레이어를 바닥 프로젝트 Lumi 인공 지능에서 발생합니다. 그래서 그 일이 일어나고 있습니다.
에덴의 아이 에 연결되지 않습니다 바닥 이야기의 의미에서, 그것은 기본적으로 바닥 하나부터 열까지. 게임 플레이 관점에서 볼 때, 일이 크게 변하지 않았습니다. 플레이어는 최대 8 개의 대상을 '페인트'하여 한 번의 폭발로 대상을 모두 파괴하는 폭발을 일으 킵니다. 두 번째 무기가 등장 에덴의 아이 , 자주색 목표물을보다 쉽게 파견하는 데 사용할 수있는 빠른 사격 공격. 이 두 번째 공격 수단은 에덴의 아이 열 살짜리 이상의 유일한 게임 플레이 혁신 바닥 하지만 더 엄격한 게임 플레이 경험을 위해 찾은 것입니다.
내가 항상 위협을 발견하는 동안 바닥 모호한면에 조금 에덴의 아이 그것들을 아주 잘 강조합니다. 간단히 말해, 보라색 물건이 날아가는 것을 보이면 2 차 화재로 격추해야합니다. 이것은 논란의 여지없이 게임을 더 쉽게 만듭니다. 바닥 또한 회색질을 과도하게 아연 도금 할 수있는 광경과 소리를 감지하여 더 즐겁게 만들 수 있습니다.
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완료 에덴의 아이 5 개의 아카이브는 특히 어려운 작업은 아니지만 잘 수행하는 것은 까다 롭고 전체적으로 만족 스럽습니다. 이 기술은 8 개의 목표물에 고정한 다음 비트에서 폭발물을 방출하는데, 이는 이론 상으로는 실제로보다 쉽습니다. 연속해서 그렇게하면 콤보가 유지되어 성능에 따라 더 높은 점수를 올리는 데 도움이됩니다.
물론, 각 게임 단계를 단순히 통과 할 수는 있지만 비트 기반 게임 플레이 훅은 높은 점수를 얻기 위해 약간의 기교가 필요하며 매우 만족할 수 있습니다.
동안 에덴의 아이 의 게임 플레이는 견고하며 음악 및 영상과 일치 할 때 자연스럽게 빛납니다. 이와 관련하여 에덴의 아이 노력을 능가 바닥 모든 계정에서. 오늘날의 선구자의 벡터 스타일은 여전히 눈에 띄지 만, 에덴의 자녀 아카이브는 단순히 아슬 아슬하다. 각각은 다음과 같이 상상력과 경외감을 불러 일으키는 세계와 광경을 가지고 있습니다.
핵심 포인트 앤 슛 온 레일 게임 플레이 자체가 부실 해지면 확실하게 알 방법이 없습니다. 게임의 오디오 및 영상은 여러 가지면에서 작업에 직접 연결되어 있으며, 모자, 충돌 및 성능에 따라 트리거 할 크레센도 등이 있습니다. 그리고 Genki Rockets의 트랜스와 같은 전자 팝 사운드는 모든 사람의 골목에 있지는 않지만 음악이 완벽하게 경험에 짜여지는 방식을 이해하기는 어렵습니다.
표준 컨트롤러로 재생 에덴의 아이 전혀 다른 느낌이 들지 않습니다 바닥 앞서 언급 한 사소한 게임 플레이 조정을 위해 저장하십시오. 그 경험이 얼마나 세련되고 즐겁다는 것을 고려하면, 그것은 결코 나쁜 일이 아닙니다. 그러나 게임의 다른 제어 옵션 인 컨트롤러없는 Kinec 센서를 사용하면 완전히 다른 경험을 제공합니다.
상자에 선언 했음에도 불구하고 많은 Kinect 지원 게임과 마찬가지로 '다른'이라는 단어를 사용하고 있습니다. 에덴의 아이 'Kinect 센서와 더 나은'입니다. 낫거나 나쁘지 않고 단순히 다른 . 오른손을 사용하여 화면에서 레티클을 움직여 대상을 페인팅합니다. 폭발을 일으키려면 손을 앞으로 밀면됩니다. 빠른 사격을 사용하려면 왼손을 들어 레티클을 움직여 해당 방향으로 발사하십시오.
회의적인 입장에서 Q Entertainment는 Kinect와 놀랍게 잘 작동하는 제어 체계를 발견했습니다. 아날로그 스틱의 부드러운 움직임에 비해 가이드 레티클이 움직일 때 둥글게 움직이는 것처럼 여전히 움직임에 약간의 지연이 있습니다. 그럼에도 불구하고 화면의 길이나 높이를 가로 질러 아날로그 스틱으로 레티클을 움직여야하는 것과 달리, 방향이 잡힌 후에는 내 손으로 직접 적을 직접 공격하는 것이 더 빠릅니다.
컨트롤러가없는 이유 에덴의 아이 그러나 그러한 꿈을 경험하는 것은 빠른 타겟팅이나보다 정확한 제어와 같이 쉽게 고정 할 수있는 것이 아닙니다. 플레이어의 손을 자유롭게함으로써 에덴의 아이 의 세계는 매우 급격히 변화합니다. 화면 앞에 서서 적을 목표로 내 몸을 사용하는 것만으로도 내 주변의 현실 세계 (예 : 거실)가 떠돌아 다니는 것이 첫 번째 아카이브에 불과 몇 분 밖에 걸리지 않았습니다.
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나는 듀얼 아날로그 컨트롤러 또는 Wii Remote, 마우스 또는 PlayStation Move와 같은 포인터와 같은 컨트롤러를 사용하여 포인팅하고 촬영하는 데 완전히 익숙합니다. 그러나 에덴의 아이 Kinect 컨트롤은 컨트롤러없는 게임이 게임과 플레이어 사이의 장벽을 무너 뜨릴 수있는 방법을 완전히 이해 한 것은 처음입니다.
나는 마리오네트에서 줄을 당기는 신처럼 막대기와 패드로 화면의 물건을 단순히 조작하는 것이 아니라 경험의 일부였습니다. 그것이 당신에게 어떤 종류의 무형의 히피, 영적인 점보 점보처럼 들린다면, 나는 논쟁하지 않을 것입니다. 그러나 스스로 경험 한 후에는 완전히 부인할 수 없습니다.
세계와의 연결 및 몰입 수준에도 불구하고 한 제어 방법이 다른 제어 방법보다 낫다고 말하기는 어렵습니다. 이 게임은 각 계획에 전용으로 사용되는 두 개의 개별 리더 보드에서 점수를 추적하며 합당한 이유가 있습니다. 두 가지를 비교할 수는 없으며, 비교할 수 없습니다. 두 시스템의 장점과 단점을 계속 평가한다면 결국 시스템이 씻겨지고 결국에는 선호도가 높아질 수도 있습니다.
게임에 대한 직접적인 경험을 위해 컨트롤러를 버리는 것을 좋아했지만 Kinect 센서가 나에게 '미리 밀려나'는 것을 선택하고 실수로 내 공격을 유발하여 콤보를 깨뜨릴 때 약간의 좌절감을 느꼈습니다. 궁극적으로, 나는 두 가지 제어 체계를 사용하여 아카이브를 여러 번 연주했습니다. 여러 가지면에서 완전히 다른 게임을하는 것과 거의 같았습니다.
에덴의 아이 가장 큰 단점은 실제로 시작하기 전에 끝났다는 것입니다. 주요 아카이브는 5 개 뿐이며 각 아카이브는 대략 10 분에서 15 분 안에 완료 할 수 있습니다. 그것에 대한 계산을하고 일부는 $ 50 소매 경험을하기에는 너무 짧은 게임을 고려할 수 있습니다. '길이로서의 가치'논쟁에서 당신이 어디에 서 있는지에 따라, 그것은 형사상 간단하게 보일 수 있습니다.
확실히, 에덴의 아이 Genki Rocket 뮤직 비디오 클립, 게임 아트 및 기타 추가 기능을 비롯하여 다양한 잠금 해제 기능이 있습니다. Kinect와 표준 컨트롤러를 모두 사용하여 리더 보드와 스코어에 중점을두면, 표면에 보이는 것보다 더 많은 재생성이 있습니다. 즉, 점수 기반 경쟁은 모든 사람을위한 것이 아니며, 완주자 만이 게임의 모든 보물을 발견하기 위해 시간을 할애 할 것입니다.
Kinect와 함께 에덴의 아이 매체가 지금까지 본 가장 독특하고 아름답고 최면술사 경험 중 하나 일 수 있습니다. 컨트롤러를 손에 넣는 것은 이전 모델의 진화에 지나지 않으며 컬트 클래식을 좋아하는 사람들에게는 충분할 것입니다. 핵심 캠페인이 너무 짧아서 일부 게이머에게 약간의 일시 중지를 줄 수 있지만 에덴의 아이 여행 자체는 의심의 여지가 없습니다.