review child light
이번에는 공주가 자신을 구해
Ubisoft가 현대식 비주얼로 구식 JRPG에서 작업 중임을 밝혔을 때 나는 완전히 놀랐습니다. 실제로 조타실에 있지는 않지만 빛의 아이 최근의 것보다 훨씬 더 눈에 띄었다. 레이맨 동일한 UbiArt 엔진을 활용 한 게임
이제 그것이 여기에 왔으므로, 나는 그것이 더 잘 작동한다고 말하게되어 기쁩니다. 그리고 팀이 미래 에이 공식으로 무엇을 할 수 있는지보고 싶습니다.
빛의 아이 (PS3, PS4, PC, Xbox 360, Xbox One (리뷰), Wii U)
개발자 : Ubisoft Montreal
출판사 : Ubisoft
출시 날짜 : 2014 년 4 월 30 일
잊혀지지 않는 스토리 북 소개로 시작하자마자 나는 놀면서 냉담 해졌습니다. 빛의 아이 . 1895 년 오스트리아에서 빛 언젠가 아파서 알 수없는 세상에서 깨어 난 공주 오로라 이야기를 들려줍니다. 곧 그녀는 Igniculus라는 반딧불을 소개했고 게임은 거기서 시작되었습니다. 민속과 동화사에서 가장 중요한 부분을 차지할뿐만 아니라 자신의 개인적인 매력과 스타일로 포장한다는 점에서 훌륭한 설정입니다.
유비 소프트 몬트리올은 게임이 움직이는 그림처럼 보이기 때문에 단순히 미적 감각을 지니고 있으며, 빛의 조작과 스테인드 글라스의 전시를 다루는 특정 장면은 환상적으로 보입니다. 그것은 일반적인 판타지 일뿐 만 아니라 공장에서 나오는 증기 또는 찬바람과 같은 배경에서 많은 세부 사항이 있습니다. 아, 그리고 모자가 달린 새가 있습니다. 대화 상자의 표현조차도 레이어 텍스트와 개별 색상 대화 상자로 훌륭합니다.
그래서 무엇입니까 빛의 아이 ? JRPG 전투가 가능한 퍼즐 플랫 포머입니다. 기본 상자 푸싱 메커니즘부터 특정 그림자를 순차적으로 조명하는 것에 이르기까지이 그니 쿨러 스로 미니어처 퍼즐에 참여하게됩니다. Aurora는 충분히 쉽게 뛰어 올 수 있지만 게임 초반 (약 1 시간 정도)에 자유롭게 비행 할 수 있습니다.
실제로, 개방 된 역학 측면에서 일반적으로 게임에는 짧은 곡선이 있습니다. 튜토리얼은 눈에 거슬리지 않고 가벼우 며 일반적으로 빛의 아이 거의 즉시 광야로 들어갑니다. 처음부터 원하는 경우 끌 수도 있고 게임을 하드 모드로 올릴 수도 있습니다. 현대 게임의 많은 튜토리얼에서 새롭게 바뀌 었습니다.
또한 독특한 독창적 인 정비공이 있습니다. 빛의 아이 이 그니 쿨 루스는 다른 컨트롤러로 두 번째 컨트롤러로 제어 할 수 있습니다. 그가 할 수있는 것은 화면 주위를 비행하고 불을 밝히는 것이지만, 간단한 행동은 많은 퍼즐 풀기, 적의 기절, HP 및 MP 오브를 전투 안팎으로 잡기, 전투 중에 적의 시간 게이지를 느리게하는 등 생각보다 더 많은 것을 생각하십시오. 현지 파트너가없는 경우 올바른 아날로그 스틱에서이 모든 작업을 수행 할 수 있으며이 그니 쿨러 스와 함께 Aurora의 두 작업을 모두 마스터하는 것이 정말 재미 있기 때문에 어느 쪽이든 잘 설계된 정비공입니다.
적들은 일반 플랫 포머처럼 화면에 표시되며, 그들과 접촉하게되면 전투가 시작되기 때문에 오로라는 때때로 회피해야합니다. 다른 많은 JRPG와 마찬가지로 '서프라이즈 어택 요소'가있어 뒤에서 '공격'(즉, 범핑)을하거나 적을 공격 할 수 있습니다. 유일한 사소한 문제는 전투를 시작하는 버튼으로 Aurora 슬라이스 적을 가질 수있는 방법이 없기 때문에 때로는 어색하게 뛰어 들어야한다는 것입니다. 게임이 시작될 때부터 '파업'버튼이 필요했습니다.
그러나 전투 자체는 간단하지만 재미 있습니다. 이 게임은 하단에 활성 시간 게이지가 있으며 미터의 작은 아바타 형태로 각 캐릭터 (동맹 및 적 모두)를 앞으로 이동시킵니다. 무언가가 '행위'에 도달하면 물리 공격, 마법 능력, 방어 또는 아이템과 같은 행동을 대기시킬 수 있습니다.
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각 행동이 소요되는 시간은 행동 자체에 달려 있으며, 적이 '종료'하기 전에 공격을 받으면 중단하고 취소 할 수 있습니다. 몰래 공격 개념과 같이, 당신은 또한 적을 더 짧은 버스트로 행동하는 것을 막거나 방어적인 행동으로 피할 수없는 인터럽트로부터 방어 할 수 있습니다. 이론 상으로는 깔끔한 개념이지만, 자주 사용하지 않아도되므로 빛의 아이 그다지 도전 적이지는 않습니다.
다른 모든 RPG 스테이플은 레벨 업, 서두르 기, 다양한 기술을 가진 파티 모으기, 그리고 가장 중요한 것은 거대한 기술 트리를 통해 길을 찾는 것과 같은 주문으로 시간 게이지를 빠르게하는 것과 같습니다. 요컨대, 스킬은 Sphere Grid와 비슷합니다. 파이널 판타지 X 통과 할 몇 가지 분기 경로를 선택할 수 있습니다. 모든 것이 혼란 스러울 수 있으므로 실제 '방어, 공격 또는 마술'트리는 없지만 여전히 옵션이 동일하며 레벨 업마다 포인트가 부여됩니다. 실제로 선택하는 것이 장기적으로 도움이되므로 빌드를 사용자 정의 할 수있는 진정한 방법을 제거하기 때문에 몹시 깊지는 않습니다.
이야기 속으로 나아갈 때, 일반적인 이야기가 나를 날려 버리지 않더라도 게임의 세계에 점점 더 몰두하고 있습니다. 내레이터 외부에는 대화가 많지 않지만 대화가 많지 않지만 매끄러운 프레젠테이션은 전체 경험에서 모든 영역이 독특 해 보이는 시점까지 유지됩니다. 아무것도 망치지 않고 여기에 충분한 양의 사이드 퀘스트 및 옵션 항목 외에도 관심을 유지할만큼 충분하며 페이싱이 시작됩니다.
빛의 아이 거의 모든 사람들을 만족시킬 것입니다.하지만 가장 많은 RPG 팬이라면, 심지어는 많은 즐거움을 누릴 수 있습니다. 여기저기서 나 미래의 작업에서 향상 될 수있는 즉각적인 고전적 상태에서 벗어나는 몇 가지 사소한 문제가 있습니다. 빛의 아이 Ubisoft Montreal의 고귀한 노력이며 스튜디오의 다양한 포트폴리오에 대한 또 다른 승리입니다.