review dead space 3
차가움
이어지는 달 데드 스페이스 3 의 출시는 시리즈의 팬들을 위해 노력하고 있습니다. 1 인칭 슈팅 게임이 될 것이라는 소문부터 온라인 협동, Kinect 지원, 커버 기반 슈팅 세그먼트 및 논란이 많은 소액 결제에 대한 최종 공개에 이르기까지, 데드 스페이스 3 의 걱정스러운 소식은 추종자들의 충성과 인내심을 테스트하기에 충분했습니다.
자체 게임을 선택하거나 Electronic Arts의 명령을 통해 내장 게임은이 시리즈의 세 번째 주요 작품을 많이 변경했으며, 그 중 하나는 고객의 항의 없이는 이루어지지 않았습니다.
나쁜 소식은 Visceral의 새로운 '개선'은 팬이 시리즈에 대해 좋아하는 모든 것을 방해하지 않는다는 것입니다. 좋은 소식은 무례 그러한 침입, 데드 스페이스 3 여전히 우리가 기대했던 맛과 품질을 유지합니다. 어쨌든이 게임은 핵심 경험이 얼마나 훌륭한 지, 더 적은 시리즈를 살해 할 수있는 것들에서 살아남을 수 있음을 증명합니다.
데드 스페이스 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (리뷰))
개발자 : Visceral Games
출판사 : Electronic Arts
출시 : 2013 년 2 월 5 일
MSRP : $ 59.99
어느 하나의 주요 도전 죽은 공간 이야기는 왜 제정신 이건 아니건, 왜 네크로 모프의 고통에 여러 번 직면하고 싶어하는지에 대한 이유를 모색해야합니다. 악명 높은 마커가 사람의 뇌를 뒤섞었을 수도 있듯이, 오래 지속되는 주인공 이삭 클라크는 분명히 세 번째 외상을 입은 늪지대에서 돌연변이 시체에 대해 자신을 던지기에 충분하지 않습니다. 아 잠깐만 요!
이번에는 군부대가 지금 배타적이며 편집증적인 클라크를 추적하고 파트너와 데드 스페이스 2 엘리 랭 포드는 신비한 얼음 행성 인 타우 볼 란티스 근처에서 실종되었습니다. 살인적인 Danik White가 이끄는 무장하고 위험한 Unitologist 군대와 함께, 우리의 사랑스러운 광인이 장비를 묶고 두꺼운 물건으로 돌아갈 수있을 정도로 충분합니다.
다소 환상적인 프롤로그 이외의 플레이어는 실제로 몇 시간 동안 Tau Volantis를 보지 못할 것입니다. 오프닝 챕터는 행성을 공전하는 일부 외계 우주선과 관련이 있습니다. 우주 여행과 버려진 배의 녹슨 복도에 무거운이 장은 익숙한 느낌을 불러 일으 킵니다. 원래와 매우 유사합니다. 죽은 공간 . 잠시 동안, 당신은 이삭의 첫 피투성이 시련의 장소 인이 시무라에 돌아온 것 같은 느낌을받을 것입니다.
대기의 일관성에 대한 내장의 약속은 거의 변하지 않았습니다. 아이작의 HUD와 메뉴 시스템은 바디 슈트에 완벽하게 통합되어 있으며 로딩 스크린은 엘리베이터와 숨은 문으로 숨겨져있어 아이작의 세계에 플레이어가 계속해서 몰입 할 수있게 해주 며, 폭력적인 만남에 대한 격렬한 긴장은 그 어느 때보 다 효과적으로 유지됩니다.
헬프 데스크 인터뷰 질문 및 답변
네크로 모프는 과거보다 더 치명적이어서 더 빠른 움직임과보다 지능적인 행동이 가능합니다. 무서운 속도로 돌진하고 공격에서 되돌아 오는 경향이 있습니다. 때때로 부상을 당하거나 철수가 도착한 후에 다시 나타나기도합니다. 강한 반대를 위해 어떤 반대의 문제도 해결할 수 있습니다. 죽은 공간 재향 군인. 일부 팬들은 이전 게임의 느리고 체계적인 해체보다 빠른 페이스가 덜 즐거울 수 있지만 개인적으로 이러한 전투는 두려움 요소를 즐거운 정도까지 끌어 올렸습니다. 네크로 모프는 여전히 몸통에서 팔, 다리, 머리를 강하게 파쇄해야하지만, 이제는 기꺼이 당신을 기꺼이 잃고 속도와 수를 통해 당신의 위치를 압도하려고합니다. 이것은 새로운 무기 제작 시스템의 균형을 잡기 때문에 좋은 일입니다. 아이작을 너무 강력하고 너무 빨리 만들 수 있었던 것입니다.
이전 게임의 무기와 업그레이드는 완전히 사라져 새로운 형태의 게임 내 통화에 전적으로 의존하는 시스템으로 대체되었습니다. 다양한 자원으로 분리 된이 화폐는 새로운 총기 건설, 이삭 장비 개선, 소모품 만들기, 토크 보상 창고를 만들어 보상으로 가득 찬 창고를 열 수 있습니다. 모든 것은이 자원으로 이루어지며, 게임에서 이삭의 새로운 스 캐빈 저 봇이 간헐적으로 수집하거나 실제 돈을 사용하여 구매합니다.
무기는 다양한 구성 요소를 결합하여 만들어집니다. 한손 또는 양손 무기인지를 결정하는 콤팩트 또는 무거운 프레임으로 응시하는 플레이어는 기본 무기를 얻기 위해 코어를 부착 한 다음 코어에 무기 팁을 추가하여 변형을 만듭니다. 소형 프레임에 플라즈마 코어를 배치하면 일반 플라즈마 커터가 만들어 지지만 리피터 팁을 추가하면 고속 플라즈마 커터가 생성됩니다. 무거운 프레임의 원격 측정 스파이크 코어는 상당히 신뢰할 수있는 리벳 건을 제공하지만 응축기를 부착하면 체인건이 생깁니다. 각 총은 2 개의 코어를 보유하고있어 플레이어에게 2 개의 인벤토리 슬롯에 4 개의 무기를 효과적으로 제공합니다.이 모두는 스탯 업그레이드, 원소 속성 및 지원 능력을 통해 더 세밀하게 조정할 수 있습니다.
우리가 가진 것은 실험에 보상하고 매우 만족스럽고 독특하고 재미있는 무기로 이어질 수있는 놀랍도록 강력한 시스템입니다. 크래프팅 벤치에서 계속 엉망이 될 시간과 의지를 가지고, 결국에는 총에 맞은 탄약을 땅에 발사하는 수정 된 포스 건과 결합 된 고 충격 체인건을 만들었습니다. 충격파. 따라서 빠른 화재 원거리 전력과 가까운 만남을위한 효과 지역으로 무장 한 나는 새로운 아들에 대한 자부심과 사랑 만 느꼈습니다.
소액 결제에 대한 의존이 걱정되는 사람들에게는 게임을 즐기기 위해 전혀 필요하지 않다고 말할 수 있습니다. 시간, 인내심 및 봇의 신중한 사용으로 플레이어는 자신에게 적합한 무기를 만들기에 충분한 재료를 찾을 수 있습니다. 긍정적 인 측면 중 하나는 무기 부품을 분해하고 재사용 할 수 있다는 것입니다. 즉, 총기 제작시 아이템 소비에 대해 걱정할 필요가 없습니다. Visceral은 무언가를 만들 때마다 플레이어에게 페널티를 가하는 것이 쉬웠지만 대신 이미 소유 한 구성 요소로 총을 만드는 것이 아니라 처음부터 물건을 만들어 자원을 잃게됩니다. 오브젝트가 빌드되면 필요한만큼 많은 오브젝트에서 오브젝트를 추가하고 제거 할 수 있습니다.
또한 제작 시스템이 약간 역효과를 낳는 데 도움이됩니다. 정통한 게이머들은 곧 가장 훌륭한 무기 중 일부가 시각적으로 화려 함과 멋진 화력에 유혹을받는 것은 그리 실용적이지 않다는 것을 알게 될 것입니다. 로켓 발사기가 부착 된 전기 볼 라스 건을 제작하기 위해 현금을 소비하는 것은 실제로 유혹적이지만 전투에서 무모한 성능은 종종 험블하고 쉽게 지어진 총이 훨씬 효과적이라는 것을 의미합니다. 자원 팩은 Ration Seals를 사용하여 구입할 수도 있습니다. Ration Seals는 봇이 가져 와서 보관할 때 신용 카드에 대한 요구를 우회하는 데 오랜 시간이 걸립니다.
방어는 제쳐두고 데드 스페이스 3 여전히 소액 결제를 매혹적으로 만들 수있는 모든 것을하고 있으며, 그들은 명백하게 경험에 몰두할 것을 위협합니다. 크래프팅 벤치를 열 때마다 일정한 DLC 옵션이 주어지고 감당할 수없는 것을 만들려고 할 때마다 그렇게해야한다는 사실은 이전의 완벽한 시리즈 분위기를 약화시켜 실제 삶이 항상 게임에 빠져 나갈 수있게합니다. 가능한 한 믿을 수있는 세상을 만드는 것이 었습니다. 스 캐빈 지 봇의 시간 기반 특성과 인상적인 총을위한 사전 제작 된 청사진 (자원을 구매하고 자신의 것, 아이들입니다!)은 지속적으로 작동하며, 계속해서 멋진 장비에 액세스 할 수 있다는 것을 상기시켜줍니다. 돈을 쓰다. 이러한 심리적 학대 요금 지불 모델은 플레이어에게 영향을 주도록 설계되었습니다.
소액 결제 아르 선택 사항이며 게임은 현금으로 계속 펌핑하는 경우 무적 상태로 유지되는 '지불하는 경험'과는 거리가 멀지 만 경제를 통해 지원하려고하는 모든 게임이 잡아 당김으로 그렇게한다는 사실은 변경하지 않습니다. 지원 여부에 관계없이 플레이어의 소매에. 데드 스페이스 3 일부보다 더 미묘하지만 여전히 플레이어의 인내심을 테스트하기 위해 가장 열심히 노력하고 있으며 소매점에서 이미 59.99 달러의 비용이 드는 게임에서는 아주 작은 구성표입니다.
Visceral이 시스템을 포함하도록 만들어 졌다고 가정하면, 나는 그것이 게임에 대한 중요성의 환상에도 불구하고 진정으로 선택적인 것을 제공하면서 타협할만한 일을했다는 것을 인정합니다. 구매하기에 충분한 자원이있는 곳이면 어디서든 게임을 할 수 있다는 것이 사실입니다 데드 스페이스 3 의 사전 제작 된 고유 한 무기이지만, 훨씬 효율적인 아이템을 훨씬 신속하게 제작할 수 있다면 허용됩니다. 적당히 공격적이지만… 막 허용됩니다.
엄청나게 작은 부자 빨리 구성표에 대해 이야기하는 데 많은 시간을 할애해야한다는 것은 부끄러운 일이며, 무기 제작 시스템이 그러한 치커리를 지원하기 위해 만들어진 것처럼 느낀다는 것은 슬픈 일입니다. 잘 구현되었습니다. 무기를 업그레이드하여 얻은 힘의 감각 죽은 공간 과 데드 스페이스 2 게임 내에서 새로운 업그레이드 회로, 무기 조각 및 자원을 찾는 것은 모험의 매력적인 새로운 측면입니다. 지금까지 존재하는 'New Game Plus'모드는 이제 훨씬 보람이 있으며 여러 번 전투를 벌일 가치가 있습니다. Visceral의 '모바일 게이머에 대한 호소'에 의해 오염 될 수 있듯이이 시스템은 크게 성공했습니다.
데드 스페이스 3 솔로 모드와 협동 모드를 모두 자랑하지만 기본 경험은 거의 동일합니다. 어느 캠페인이든 거의 같은 이야기를 들려줍니다. 이삭과 그의 짝을 이루는 흥미롭지 않은 슐러 사이에 약간의 추가 퀘스트와 약간의 솜털 같은 농담이 있습니다. (존 카버, 그는 험담하지만 그의 이름은 거의 기억하지 않습니다). 협동 놀이는 필수가 아니며 솔로 경험이 무한히 우수하기 때문에 좋은 일입니다. 이삭의 이야기는 가장 잘 들리며, 보조 플레이어가 등장 할 때 게임의 훌륭한 고립감이 침해됩니다. 솔로 플레이어들에게는 많은 플레이 타임이 있으며, 캠페인은 이전 게임보다 긴 첫 경기에서 약 13 시간 지속됩니다.
반면 협동 조합은 기존의 솔로 캠페인에 서투르게 밀려 났으며 완전히 압박감을 느낀다. '커트 씬'은 여전히 카버가 없거나 방에 들어간 것처럼 여전히 두 번째 플레이어가 들어 오거나 나올 때마다 게임을 다시로드해야 할 필요가있는 것처럼 크게 재생됩니다. 다시 한번은 무자비하게 대기권으로 썰어 버렸다. 두 번째 캐릭터는 너무 지루해서 스토리에 아무 것도 추가하지 않으며 Xbox 360에서는 두 디스크로 나뉘어 진 캠페인 문제로 인해 플레이어가 게임에 참여하여 잘못된 절반에 있음을 알기 때문에 많은 혼란을 겪습니다. .
이것은 협동 놀이가 완전히 장점이 없다고 말하는 것은 아닙니다. 선택적인 협동 미션은 꽤 괜찮으며 한 플레이어가 다른 플레이어가 할 수없는 것을 보게하여 환각에 대한 마커의 능력을 이용합니다. 이 영역은 두 번째 플레이어가 포함되어 크게 줄어든 공포 경험을 향상시키고 재미있는 이야기를 추가합니다. 또한, 친구와 함께 Necromorphs를 움켜 쥐고 무기를 과시하는 것은 단순한 웃음 일 수 있지만, New Game Plus 모드에서 가장 좋은 웃음은 이미 이야기를 분명히 디자인 한 방식으로 경험 한 후에입니다. 독창적 인 모험을 대체하기에는 매우 가난한 대체물이므로 협동 조합을 일회용 엑스트라로 취급하는 것이 가장 좋습니다.
그 혼자의 모험은 멀티 플레이 실패를 보완하는 것 이상입니다. 이 시리즈의 가장 큰 두려움 중 일부는 견고하고 길며 데드 스페이스 3 리벳을 유지합니다. Isaac은 게임의 다양한 지점에서 사이드 퀘스트를 수행 할 수있는 옵션 미션입니다. 이러한 임무와 모든 종류의 무기 부품으로 보상을 완료하면 종종 자체 포함 된 이야기를 자랑하며 전체 게임에서 가장 강렬하고 짜증나는 부분이 있습니다. 실제로 가치가 있기 때문에 일부를 쉽게 놓칠 수 있다는 것은 부끄러운 일입니다.
또한 Tau Volantis가 얼마나 끔찍한 환경인지에 깊은 인상을 받았습니다. 광범위한 일광에서 야외 섹션이 많이 발생하더라도 네크로 모프 위협은 그리 압도적입니다. 적들은 이제 안개가 자욱한 안개에서 빠져 나가거나 눈 자체를 통해 터널을 뚫고 행성을 거대한 편집증의 공으로 만듭니다. 그러나 그러한 것들에 감명을받지 않은 사람들은 Volantis가 여전히 전통적인 공포 운임을 약속하는 내부 섹션으로 가득 차 있다는 것을 알게되어 기쁩니다.
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이 세상의 모든 복숭아와 크림은 아닙니다. 죽은 공간 그러나. 이번에 실망한 한 가지는 Visceral의 강한 내러티브의 약점입니다. 마커의 환각 작용이 보링 하사관에게만 영향을 미치면서, 이삭의 미쳐가는 것에 대한 모든 생각이 주요 음모에 버려졌습니다. 멋진 중대한 전환점 과거 게임의 풍미가 사라져서, 우리가 이전에 즐겼던 진정한 심리적 공포가 부족한보다 표준적인 공상 과학사로 이끌었습니다. 줄거리 스레드 중 일부는 특히 말미에 무의미하며, 게임 전반부에 불필요한 사랑의 삼각형이 부적절하고 복잡하게 느껴집니다.
유니트 과학자들이 소름 끼치는 컬트에서 테러 정신병자로 갑자기 옮겨가는 것은 콩을 한 번의 이동으로 날려 버리는 교활한 위협으로 구축 한 후에도 약간의 낭비입니다. 어떤 식 으로든 두렵지 않지만 데드 스페이스 3 시리즈에 대한 이야기의 기여는 비교적 평범하며, 명백하게 결말을 맺는 얕은 결론을 제공합니다.
대부분의 경우 데드 스페이스 3 그럼에도 불구하고 여전히 언데드 우주 공포를 자르는 게임이다. 그럼에도 불구하고 커버 기반 슈팅 섹션의 부주의 한 도입은 반 정규 자극을 제공한다. 다양한 시점에서, Isaac은 자동 무기와 수류탄을 가지고있는 것처럼 Unitologists에 의해 공격을받을 것입니다. 이 시점에서 플레이어는 몸을 웅크 리고 덮개를 씌우고 거래 지하실에있는 적을 터트립니다. 기어즈 오브 워 .
이 섹션들도 그렇게 연주합니다. 이삭은 오리의 절반 정도를 덮고 있지 않습니다. 덮은 편리한 상자로 게임의 일반적으로 무거운 물리학과 느린 움직임은 갑자기 갑작스런 변화를 지원하기에 충분히 가깝지 않습니다. 기어 스프린트 버튼을 두 번 탭하여 닷지 롤을 도입한다는 아이디어가 좋은 아이디어라고 생각한 사람은 누구입니까? 그것은 끔찍합니다 (다른 제어 체계는 대체가 아닙니다). 롤이 실제로 얼마나 쓸모 없는지를 감안할 때, 그것은 시간과 플레이어 인내심을 낭비하므로 Isaac은 역주 손가락의 가장 작은 트위스트에서 즉석에서 텀블링을합니다.
다행히도 Visceral은 확고한 일을 해냈습니다. 게임의 첫 번째 메인 챕터가 전체 게임이 커버 슈터라고 생각하도록 속일 수는 있지만, 나머지 캠페인 전반에 걸친 유닛 학자 전투는 Altman에게 감사합니다. 그들은 그들이 경험할 때 갑자기 산산이 부서져 하다 그러나 종종 빨리 끝나고 대개는 유쾌한 Necromorph 중단으로 끝납니다.
버튼 사용이 어렵 기 때문에 Isaac의 최신 모험은 Kinect 음성 지원을 자랑합니다. 이 게임은 'Kinect에 더 적합하지'않지만,이 기능을 사용하려면 최소한 반응이 좋습니다. 이 게임은 프롬프트를 이해하는 데 거의 어려움이 없으며 간단한 음성 순서로 목표를 찾고 메뉴를 열고 봇의 상태를 확인할 수 있습니다. Kinect의 표준 인 것처럼 게임 자체 오디오를 선택하고 명령으로 해석하는 데 문제가 있으므로 캐릭터가 갑자기 허가없이 치유되는 경우 놀라지 마십시오. 솔직히 말하면 버튼을 사용하는 것이 더 빠르고 쉽습니다. 그러나 쉽게 즐겁게 사용한다면 약간의 가치가 있습니다.
데드 스페이스 3 시각 부서에서 자신을 차지했습니다. 밝은 환경은 이전에 보지 못한 아름다움을 풍경에 제공하여 우울하고 피가 묻은 복도 사이의 휴식을 제공합니다. '예쁜'을 사용하여 묘사 할 수 있다면 상황이 그 어느 때보 다 예쁘게 보입니다. 죽은 공간 -환상적인 조명과 이삭의 메탈 슈트를 반사하는 멋진 반사 효과. 이번에 네크로 모프 디자인은 John Carpenter 's의 몇 가지 단서를 빼앗아 가장 역겨운 일부입니다. 일 겁에 질린 신성 모독을 더욱 위협적이고 끔찍하게 만들기 Juicier 이전 게임보다. 아이작을위한 훌륭한 새로운 리그 디자인도 있으며, 영웅에게 디테일에 대한 세심한주의를 기울여 독특한 특징을 보여줍니다.
사운드 트랙을 강조 표시하지 않는 것도 잘못입니다. 오디오는 항상 시리즈에서 중요했지만 이번에는 과거의 게임에서 잊혀지지 않는 분위기의 음악과 비교할 때 아름답고 잊혀지지 않는 음악이 있습니다. 물론 괴물들은 계속해서 악몽과 비명을 지르며 성우는 최고 수준입니다. 특별한 찬사는 인간의 주요 길항제 인 Danik에게 간다. 그의 극악한 영광은 플레이어에게 진정으로 혐오스럽고 놀라운 천적을 준다. 지금 막 애매한 위협을 제공하는 것 외에는 이야기에서 그가 거의 부끄러운 일이 아닙니다.
데드 스페이스 3 새로운 것을 시도하고, 그 새로운 것은 대체로 실패입니다. 호소하려는 시도 기어즈 오브 워 팬들은 어색하고 긴장감을 느끼고, 협동 놀이는 제대로 구현되지 않고 분위기를 산산조각 내고, 미세 거래의 존재는 입안에서 매우 신맛을 남깁니다. '향상된 기능'을 보지 못하는 것은 어렵다 데드 스페이스 3 전 세계적으로 밤새 성공하기를 희망하는 컬트를 따르는 게임을 대중 시장에 매력적으로 보이게 만드는 냉소적 인 혼란스러운 시도로 생각하십시오. 컬트 성공이 성공할 수 없다고 생각하는 것은 슬픈 일입니다 있다 더 이상 성공으로 간주되어,이 회사들은 모든 것이 일주일에 500 만 부를 팔아야합니다.
아이러니 한 점은이 모든 새로운 기능이 실제로 수행하는 것은 시리즈의 '오래된'기능이 실제로 얼마나 훌륭한지를 입증한다는 것입니다. 그 데드 스페이스 3 새로운 아이디어와 구조가 잘못된 게임 플레이 모드를 경험할 수 있습니다. 아직도 플레이어들에게 최소한 13 시간 동안 양질의 액션 호러 게임 플레이를 제공하는 것입니다. 죽은 공간 재산으로. 무엇을 풍화시킬 수있는 프랜차이즈가 거의 없기 때문에 일렉트로닉 아츠가 부동산에 대한 믿음을 거의 느끼지 못하는 것은 슬픈 일입니다. 죽은 공간 통과하고 맨 위에 나옵니다.
그런 비판을 염두에 두더라도 데드 스페이스 3 실제로 작동하는 몇 가지 새로운 트릭을 풀 수 있습니다. 타우 볼 란티스 (Tau Volantis)의 안개가 자욱한 안개가 자욱한 경기장은 황량한 실내 환경에서 벗어나 휴식을 취할 수있는 곳입니다. 명백히 더 '인간적인'네크로 모프 중 일부는 지옥처럼 소름 끼치며, 특히 빛에 반응하여 모든 환기구에서 약간의 도발로 쏟아지기 시작하는 골격 무리 생물입니다. 무기 제작 및 스 캐빈 저 봇은 금전적 분할을 정당화하려는 현혹적인 계획 일 수 있지만 이것이 진정한 보상을주는 기업이되는 것을 막지는 않습니다.
데드 스페이스 3 이 시리즈에서 최고의 출품작이었으며 여러 가지면에서 프랜차이즈의 가장 활기차고 스릴 넘치고 재미있는 순간을 제공합니다. 게임에 던져진 변화는 필연적으로 그 매력을 손상시키고 이전 모델에서 한 단계 아래로 내려갑니다. 에서 내려 죽은 공간 의 높은 기준은 반드시 나쁜 게임을 만드는 것은 아닙니다. 사실, 그 게임과는 거리가 멀지 만 여전히 피의 훌륭한 게임이며 팬들의 시간 가치가 있기 때문입니다. 시장 압력과 업계의 두려움이 일을 망치기 위해 열심히 노력한 것은 슬픈 일이지만 적어도 하나의 승리를 맛볼 수는 있습니다. 데드 스페이스 3 상업적 침략에도 불구하고 창의적 성공.
그들이 시도하는 것처럼 아무도 죽이지 않아 죽은 공간 아직.
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