review dragon quest heroes
그래도 그 이름은
눈을 감 으세요. 1 년 동안 무인도에 갇혀 있다고 상상해보십시오. 그렇습니다.이 상황에서는 1 년이 확실합니다. 만약 당신이 그 전체 기간 동안 당신과 단 하나의 게임을 가질 수 있고 (그리고 작동하는 전원을 가지고 있다면, 나와 함께 견딜 수 있다면) 그것은 무엇일까요?
나는 당신의 많은 사람들이 전사 경기. 그들은 매우 신뢰할 만하고, 정말로 모든 것을 위해 노력한다면, 그 해에도 약간의 운동으로 지속될 수 있습니다.
드래곤 퀘스트 영웅 끝없는 플레이의 유산을 유지하지만 일부 유틸리티를 희생합니다.
데이터웨어 하우스의 메타 데이터 란?
드래곤 퀘스트 히어로즈 : 월드 트리의 화와 아래의 역병 (PS3, PS4 (검토))
개발자 : Omega Force
퍼블리셔 : Square Enix
출시 : 2015 년 10 월 13 일 (미국), 2015 년 2 월 26 일 (JP)
MSRP : $ 59.99
매우 멋진 오프닝 시네마틱에 이어, Ari Toriyama의 상징적 인 디자인으로 우리 모두가 수년 동안 사랑해 왔던 것과 같은 인사를 맞이합니다-예, 이것은 Omega Force 게임 일지 모르지만 여전히 드래곤 퀘스트 관절. 비주얼 스타일은이 새로운 노력으로 훌륭하게 번역되었으며, 일부 사람들은 때때로 눈에 띄는 우스운 적들과 맞물린 현실적인 레 갈리아를 발견 할 것입니다. 해골과 슬라임과 같은 적을위한 시대를 초월한 디자인이 여전히 유지되는 것을 보는 것이 좋습니다. 앞서 언급 한 해골이 머리를 벗거나 골렘이 때때로 벽돌을 잃는 것과 같이 많은 세부 사항이 있습니다.
그러나 글과 이야기는 매우 기본적이고 전형적인 것을 나타내지 않습니다. 드래곤 퀘스트 경험. 많은 재미있는 말장난이 있습니다 (점액은 '구와 그를 도와주세요'라고 말함). 매력적이지만 대화 자체는 실제로 처음부터 끝까지 진화 할 기회가 없습니다. 당신이 처음 30 분 안에 보게되는 것은 당신이 얻는 것입니다. 그리고 그것은 같은 종류의 영웅들의 'ragtag band'여행 회로도를 따릅니다. 결국 핵과 슬래시 게임이지만 조금 더 기대했습니다.
행동에 바로 들어가면 플레이어에게는 두 가지 제어 체계가 제공됩니다. 하나는 표준입니다 전사 설정하고 다른 하나는 말 그대로 콤보 하나의 버튼 콤보를 쉽게 깰 수 있습니다. 당신이 시작하기 위해 이들과 남성 또는 여성 주인공 중에서 선택할 수 있다는 것을 감안할 때, 새로운 플레이어는 적응하기가 얼마나 쉬운지를 맛볼 것입니다. 상기 콤보 시스템은 그 신호를 전사 빛과 무거운 물체의 특정 회전은 새로운 움직임 (파동 제거 영역 또는 수직 발사기와 같은)으로 이어지지 만 무기 뉘앙스와 관련하여 눈을 만나는 것보다 더 많은 변화가 있습니다.
예를 들어, 칼이 막힐 수 있고 직원이 넓은 영역에 영향을 미치면 부메랑, 주먹, 채찍, 축, 활, 치명적인 팬 및 마술과 같은 모든 종류의 이상 치가 있습니다. 궁금한 점이 있다면 팬이 좋아하는 캐릭터부터 팬이 좋아하는 캐릭터가 나타납니다. 드래곤 퀘스트 IV ...을 통하여 VIII . 또한 플레이어는 충전 후 고전 무소 파워 모드에 추가하여 막고, 모든 기능을 갖춘 점프 (무용 한 홉이 아닌)를 사용하고, 다소 넉넉한 회피를 사용할 수 있습니다.
닷지의 과장된 특성으로 인해 과거에는 많은 게임보다 약간 더 행동 지향적 인 절차로 진행되며 덜 엄격한 스타일의 게임 플레이로 이어집니다. 또한, 토리 야마의 디자인과 결합 할 때 Musuo 모드를 사용하면 기본적으로 Super Saiyan이됩니다. 항공 대쉬, 더블 점프, 미니언 소환 (공격 또는 방어 모드로 전환 가능), 파티원 토글, 전투 및 비 조치 순서 모두에서 주문을 큐업하여 더 발전 할 수 있습니다.
당신을 따라가는 AI (L2와 함께 실시간 파티 전환 요소가 있음)는 그것이 필수적인 요소라는 점을 고려할 때 충분한 작업이 이루어지지 않았습니다. AI는 대부분의 전투와 관련이 있지만, 너무 자주 배회하는 경향이있어서 게임에서 벗어날 수 있습니다. 어쩌면 실제로 더 자주 발사하도록 유도하는 것이지만, 일반적인 행동을 제어 할 수있는 일종의 Gambit 시스템이 있었으면 좋겠습니다.
파티 시스템 만 만드는 것이 아닙니다 영웅 게임이 세계지도, 꽤 깊은 통계 및 사용자 지정 메커니즘, 기술 트리 및 상점을 자랑하기 때문에 실제 RPG처럼 느껴집니다. 갑옷, 마법, 아이템을 자유롭게 업그레이드하고 연금술사를 방문하여 새로운 장비를 만들고 합성 할 수 있습니다. 플레이어는 바에서 파티와 대화하고 교회를 사용하여기도하고 게임을 저장하며 결국 비행선을 얻을 수 있습니다. 사이드 퀘스트는 집에서 느끼고 정통처럼 느껴집니다. 드래곤 퀘스트 게임과 트로피는 더 많은 개발자가 구현해야하는 시스템으로 플레이어에게 직접 보상합니다.
그러나 사이드 퀘스트는 일반적으로 재미 있지만, 미션은 종종 너무 선형적인 짧은 전투입니다. 다른 전사 측면 영역이 많고 넓고 넓은지도에서 여러 목표를 달성하는 게임입니다. 영웅 그들은 때때로 몇 화면에 걸쳐 펼쳐지는 경기장처럼 느껴집니다. 고맙게도 보스는 결과적으로 적을 공격하거나 여러 명의 적과 싸우는 경우가 많아집니다. 나는 그것들을 망치지 않을 것이지만 그것들 모두가 발견 할 전략과 약점이 있으며 충분히 강력하다고 말하면 충분합니다. 실제로 파티원간에 전환하고 전술적으로 생각해야합니다.
좀 더 물린 크기의 퀘스트 구조와 함께 멀티 플레이어가 완전히 부족합니다. 그렇습니다. 분할 화면이나 온라인 플레이는 없습니다. 사람들을 세상에 소개하는 것은 쉬운 반면 젤다 협동으로 하 이룰 워리어 세션, 영웅 의 대다수는 확실히 더 힘든 판매입니다 전사 게임에는 여러 가지 멀티 플레이어 요소가 함께 제공됩니다. 일본의 모든 DLC가 번들로 제공됩니다.
드래곤 퀘스트 영웅 본격적인 액션 RPG처럼 느껴지지만, 위대함을 막는 몇 가지 사항이 있습니다. 결국 아름다운 예술 스타일과 버터 같은 부드러운 프레임 속도와 함께 여전히 매력이 있습니다. 당신이 정말로 파면 전사 게임을 즐기고 혼자 즐길 수 있습니다.