review fable the journey
입에서 선물 말을보고
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Kinect 게임의 치명적인 결함은 거짓말의 기초 위에 세워졌다는 것입니다.
대부분의 게임이 입력 부족을 보완하기 위해 많은 동작 자체를 제어하는 것을 제외하고는 컨트롤러입니다. 팔을 흔드는 것을 제외하고는 더 몰입감이 있습니다. 아무것도 당신은 믿을 수 없을만큼 자의식과 소외감을 느낍니다. 촉각 피드백이없고 입력에 대한 고유 한 부정확성을 제외하고는 버튼 기반 게임보다 다루기가 훨씬 어렵다는 점을 제외하면 직관적입니다. Kinect를 사용하면 항상 더 좋습니다.
Kinect의 고유 한 거짓말의 분위기를 현실과 정확히 '동의하지 않는'유명한 Lionhead Studios와 결합하면 어떻게됩니까? 우선, 당신은 우화 : 여정 '레일 온'이 아닙니다.
온 레일입니다.
우화 : 여정 (키 넥트 )
개발자 : Lionhead Studios
배급사 : Microsoft Game Studios
출시 : 2012 년 10 월 9 일
MSRP : $ 49.99
우화 : 여정 한 남자가 그의 말과 낭만적 인 사랑에 빠지는 이야기입니다. 즉, 적어도 내가 주인공 가브리엘과 우리가 대부분의 시간을 보내는 승마 동반자 사이의 관계에 대한 인상입니다. 고대의 악과 가브리엘의 영웅적 운명과 관련된 우연한 이야기가 있지만 가장 시급한 문제는 가브리엘이 그 말을 저녁에 얼마나 많이 꺼내고 싶어하는지 분명합니다.
공정하게 여정 일부 고전을 유지합니다 우화 가벼운 유머와 어리석은 성격의 매력, 그리고 우리가 척하는 동물 친구를 진심으로 돌 보도록 우리를 설득하려는 평범한 노력. Lionhead가 그러한 일회성 스핀 오프를 위해 시리즈의 이야기 및 대기 측면을 완전히 뛰어 넘는 것은 쉽지 않았지만, 환경의 글쓰기와 보존에 약간의 노력이 기울여 졌다고합니다. 시리즈를 유지합니다.
실제로 노력 있다 모든 것에 투입되었습니다. 결코 말하지 마십시오 우화 : 여정 급격한 개발 또는 관심 부족의 산물입니다. 그래픽은 비교적 예쁘고 간단하지만 괜찮은 업그레이드 시스템이 있으며 Lionhead 가이 최신 버전에서 열심히 일한 것이 분명합니다. 우화 모험. 그러나 그것이 좋다는 것을 의미하지는 않습니다. 그것과는 거리가 멀다. Lionhead가 최상의 수준을 시도한만큼 Kinect의 한계는 모든 단계에서 여정 작동하면 지루하고 작동하지 않으면 눈물을 유발합니다.
게임 플레이는 약 2 개의 시퀀스로 나뉘어 있습니다. 온 레일 말과 카트 스테이지와 온 레일 슈팅 게임 스테이지입니다. 일반적으로 가브리엘은 말인 세렌을 마을이나 관심있는 다른 지역으로 탈 것입니다.이 시점에서 그는 계획된 이유가 무엇이든 카트를 남겨두고 모험 초기에 획득 한 마법의 건틀릿을 사용하여 적을 폭파합니다. 두 시퀀스 모두 1 인칭이며 가브리엘과 세렌의 움직임은 자동으로 제어되지만 플레이어는 작은 제한된 기관차 통제의 측정.
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카트에서 승마 섹션을 볼 수 있습니다. Gabriel은 Seren이 그를 앞으로 당길 때 고삐를 잡고 있습니다. 세 속도 중 하나 사이에서 세렌을 박살 내려면 플레이어가 신속하게 팔을 위아래로 부수어야합니다. Seren은 또한 손을 가슴에 끌어 당기면 속도가 느려지거나 머리 위로 들어 올려 갑자기 멈출 수 있습니다. 한 손을 뒤로 당기고 다른 손을 앞으로 밀면 Seren을 왼쪽이나 오른쪽으로 움직여 장애물을 피하거나 경험 구슬을 얻을 수 있습니다. 건강을 향상시키고 말을 개선하거나 마술을 만드는 기초 기술 트리에서 사용하기 위해 저장됩니다. 더 효율적입니다.
대부분의 경우 우화 의 승마 섹션은 실제로 상당히 잘 작동한다는 사실 때문에 놀랍습니다. Seren의 회전은 다소 다루기 힘들지만, 급격하게 커브하기 전에 천천히 시작하는 경향이 있지만 가속 및 조향은 상대적으로 반응이 좋습니다. Seren은 스티어링의 예측 불가능으로 인해 항상 무언가 또는 누락 된 구로 스매싱하게 될 것이지만, 적어도 게임이 내가 원하는 것을 항상 이해하고 많은 모션 제어 게임이 실패한 것으로 느꼈습니다. 이 영역에서 여정 다른 많은 사람들보다 머리와 어깨가 서 있습니다.
유일한 주요 문제는 게임이 빠르게 진행되는 체이스 시퀀스 나 길가의 방해로 말을 타려고 할 때도 말을 타는 것이 지루합니다. 얼마나 자주 당신이 흥미 진진하다고 확신 시키더라도 캐리지 게임 플레이는 플레이어가 거기에 앉아 간헐적으로 상상의 고삐를 밀고 당깁니다. 이 섹션은 너무 느리기 때문에 게임은 종종 게임을 중단하고, 팔을 내려 놓고, Seren이 대부분의 작업을 직접 수행 할 수 있음을 상기시켜줍니다.
전투 시퀀스는 굉장히 맛이 적으며, 빌다 전체 게임이 둔한 도로 여행을 유지합니다. 많은 실수 마법 했다 여정 의 가장 큰 실패는 타겟팅 레티클이 없으며 직관적으로 생각해야하기 때문에 추측이 전투의 기본 모드라는 것입니다 알고있다 에너지 볼트를 던질 곳. 이론적으로, 팔을 흔들며 마술 공으로 물건을 부수는 아이디어는 좋은 생각이지만 실제로는 결코 효과가 없습니다. 이상적인 연주 환경에서 Kinect는 눈높이가 아니므로 TV 화면 바로 앞에서 공중에 매달리지 않으면 서 진정한 1 : 1 경험을 제공 할 수 없습니다. 따라서, 당신은 그것을 느끼게 될 것으로 기대됩니다. 적이 왼쪽에서 접근하면 팔을 왼쪽으로 여러 번 던지고 때리기를 바랍니다.
시간이 지남에 따라 팔다리를 어디로 밀어야할지 모호한 아이디어가 생길 수 있지만, 절대 완벽하지는 않으므로 발사체가 자주 놓칠 수 있습니다. 가브리엘에게는 두 가지 마법 주문, 즉 텔레 키네틱 '움직임'동작, 왼손에 바인딩, 공격적인 마법 볼트가 있습니다. 왼손으로 플레이어는 적이나 사물에 걸고 원하는 방향으로 스 와이프하여 움직일 수 있습니다. 오른쪽으로 플레이어는 피해를 입히고 나중에 Kinect에서 손을 빠르게 흔들거나 'Fireball'을 외침으로써 불 덩어리로 업그레이드 할 수 있습니다. 이 주문은 이론적으로도 손을 스 와이프하여 공중에서 코스를 변경할 수 있습니다. 실제로는 거의 작동하지 않습니다.
가브리엘은 자신의 왼팔을 몸쪽으로 끌어 올리는 방패 인 카운터 스펠로 근접 공격과 원거리 공격으로부터 자신을 방어 할 수 있습니다. 이것은 완전히 임의의 방식으로 작동하는 것처럼 보이기 때문에 실제 pisser입니다. 때로는 실제로 아무 것도하지 않고 활성화 될 수도 있고, 때로는 필요할 때에도 아무리 노력해도 작동하지 않습니다. 입력의 본질은 게임이 잡기 주문을 시작하거나 방패를 막으려 고하는지 효율적으로 알 수 없기 때문에 결정합니다.
그러나 그것이 완벽하게 작동하더라도, 당신이 단지 매우 연주하고 있다는 사실을 바꾸지는 않을 것입니다. 대단히 가난한 버전 죽음의 집 . 나는 좋은 가벼운 총 사수를 좋아하지만 '좋은'은 평범함을 통해이 주문 슬링 트로트를 묘사하지 않습니다. 적들은 희박하고 예측 가능하며, 플레이어는 계속해서 두 번의 스팸으로 동일한 두 주문을 공격합니다. 모션 게임을 할 때, 전통적인 컨트롤러 나 총과 같은 주변 장치로 게임을했다고 상상하고 비슷한 게임의 표준으로 받아 들일 수 있을지 물어 보는 것이 좋은 정신 운동입니다. 부적절한 게임 플레이에 대한 변명의 여지가 없어야합니다. 아무리 여정 통제 될 것입니다, 그것은 마음을 사로 잡는 정도로 공허합니다.
바쁘고 물론 편안하지는 않습니다. 팔을 앞뒤로 반복해서 밀어 넣는 것은 번거로운 일이며, 뚱뚱하다고 생각되면 습관적인 자위 행위를해야한다는 점을 명심하십시오. 내 팔은 좋은 운동에 사용됩니다. 간단한 사실은, 앉은 상태로 설계된 게임은 플레이하기 어려운 고통입니다. 특히 발사체 명령이 응답하지 않고 말 그대로 팔을 앞으로 당겨야하는 순간에는 당신을 인식하는 것. Xbox 360을 모두 사용해야하는 이유가 있습니다. 과 게임은 조용한 온 레일 섹션에서 팔을 쉬게하는 경우가 많습니다. 그것 알다 얼마나 불편하고 걱정하지 않습니다. 왜 신경 써야합니까? 몇 년 된 기술에 대한 기술 데모를 만들 때 플레이어의 편안함은 중요하지 않습니다!
그렇습니다. 대부분의 Kinect 및 PlayStation Move 게임을 둘러싼 '구식 기술 데모'분위기가 여기에 있습니다. 가브리엘이 휴게소에서 휴식을 취하는 순간이 그 예입니다. 휴게소에서 플레이어는 상처 치유에서부터 물 펌핑, 라이트 스위치의 당김, 가슴 열기에 이르기까지 모든 종류의 마임 예술을 수행하도록 만들어졌습니다. 말에서 먼지를 털어내는 척하거나, 사과를 나무에서 잡아 당겨 내밀지 않겠습니까? 당연히, 비디오 게임이라는 척력은 플레이어가 평범한 제스처 후에 평범한 제스처를 수행하기 때문에 엔터테인먼트 가치가 향상되는 느낌이 들지 않기 때문에 이러한 섹션에서 삭제됩니다. 이 섹션에서는 즐겁게 지내지 않아도됩니다. 당신은 있어야합니다 깊은 인상 말할 필요도없이, 금붕어의 기억력을 보유한 사람 만이 감명을받을 수 있습니다. 그리고 심지어 '감명'은 너무 강한 단어 일 수 있습니다.
때때로, 사물은 공식에 아주 작은 스핀으로 매혹 될 수 있지만, 그러한 변화의 강도는 일반적으로 연기와 거울의 경우입니다. 예를 들어, 한 레벨은 가브리엘이 동굴을 지나갈 때 마인 카트에 갇히는 것을 본다. 홉스는 그에게 미사일을 발사한다. 실험을 위해 손을 내밀어 상당한 적의 불이 날 때리는 지 보았습니다. 가브리엘은 근육을 움직일 필요없이 전체 섹션을 무사히 통과했습니다. 피터 몰리뉴 (Peter Molyneux)가이 말이 레일에 있지 않다는 것을 사람들의 얼굴에 직접 대변하는 방식을 이해하는 것은 정말 어렵습니다.
char *에서 int C ++로
보지 않을 것을 고백합니다 여정 하나의 반격 주문이 너무 많이 실패한 후 계획되지 않은 이벤트가 발생하여 디스크가 내 손에 들어가는 것을 보았습니다. 이로 인해 새로운 벤더 모양이 생겨 Xbox에서 읽을 수 없게되었습니다. 그러나 내 팔꿈치는 휴식에 대해 감사하며 모험이 시작된 이후 이미 Albion에서 보낸 시간이 하나의 iota를 변경하지 않았다는 점을 고려할 때 가치가 전혀 없다는 것을 확신합니다. 최고의 순간에, 여정 노후하고, 최악의 경우, 플레이어는 계란을 분쇄하기에는 너무 피곤한 팔로 디스크를 부수려고합니다.
리뷰 초반에 말했듯이 Lionhead 했어 시험. 그러나 잘못된 일을 이루려고 노력했습니다. 그것은 플레이어가 게임을 즐겁게 만들려고 시도하지 않았으며, 흥미 롭거나 재미있는 일을 시도하지도 않았습니다. 그것은 관객들에게 보여 주려고 노력하여 그들이보고있는 것이 재미 있기보다는 영리하다고 생각하게 만들었습니다. 여정 아이가 부모에게 비명을 지르는 모습을보고 비명을 지르는 아이로, 조정되지 않은 미성년자가 반복적으로 땅에 떨어지고 다시 시도하기 때문에 어른들이 관심을 가졌다는 것을 행복하게 인식하지 못하고 3-4 초 정도의 안정성을 관리합니다.
다시 말해서, 그것은 모험적이고 대담한 것으로 가장 한 또 다른 모션 컨트롤 게임이지만 실제로는 얕고 단조롭고 경계가 깨지는 경험을 위해 자주 노출됩니다. 일부 요소는 우화 : 여정 실제로 일을하고 품질 제품처럼 보이게하기 위해 노력을 아끼지 않았으며, 실제로는 최종 결과에 내재 된 결함을 숨길 수있는 광택이 거의 없습니다. 여정 당신에게 깊은 인상을주기를 원하지만 그것은 당신의 하루를 망칠 수 있습니다.
그리고 온 레일입니다.