review fighter within
이건 싸움이 없어
소프트웨어 개발 수명주기의 폭포 모델
파이터 내 Xbox One 전용 Kinect 전용 격투 게임입니다.
농담은 실제로 스스로를 작성합니다.
파이터 내 (Xbox One)
개발자 : AMA, Ltd.
출판사 : Ubisoft
출시 날짜 : 2013 년 11 월 22 일
MSRP : $ 59.99
옆으로 키딩 파이터 내 새로운 Kinect 2로 최소한 재미있는 실험을 할 것으로 예상하고 완전히 개방적입니다. 다른 모든 런칭 게임의 새로운 하드웨어에 대한 경험을 바탕으로 실제로 기술을 좋아했으며 360의 카메라에 비해 훨씬 뛰어납니다. 모든면에서. 슬프게도 전투기 새로운 기술을 팔아도 아무 것도하지 않습니다. 사실 사람들을 놀라게 할 것입니다.
우선, 메뉴가 매우 열악하여 다른 옵션을 선택하기 위해 '펀치'해야합니다. d-pad와 같은 옵션을 사용하는 대신 키 넥트 스포츠 라이벌 , 파이터 내 ja을 겨냥한 다음 무언가를 선택하려고 할 때 커서가 다른 방향으로 강하게 흔들리는 것에 만족합니다. 게임을하기 전에도 게임이 좌절됩니다.
SQL 쿼리 인터뷰 질문 및 답변 pdf
두통 유발 메뉴를 지나면 전투기 연주 방법을 배우기 위해 '개시'를 완료해야합니다.이 방법은 구피, 제대로 실행되지 않은 스토리 모드의 두 배입니다. 간단히 말해서 음모는 복잡하고 어리 석고 완전한 낭비입니다. 개발자가 캄피 액션 영화에 가고 싶었다면 적어도 독창적 인 무언가를 가질 수 있었을 것입니다. 대신 완전히 흥미롭지 않은 주인공이있는 분리 된 이야기를 선택했습니다. DMC 의 단테, 당신이 처음부터 노크하고 싶지 않은 사람), 무작위로 똑같이 흥미없는 캐릭터를 만나는 사람.
설상가상으로 이야기는 캐릭터 간의 실제 상호 작용이 아닌 스틸 애니메이션을 특징으로하는 게으른 컷신으로 가득 차 있습니다. 서두르는 느낌이 들기 때문에 나머지 Xbox One 출시 라인업이 특히 견고하다는 점을 고려하면 실망 스럽습니다. 이 21- 미션 캠페인은 '서사시 서적'을 회복하려는 두 시간 동안 지속될 것입니다.하지만 그렇게하지는 못할 것입니다.
사용 가능한 동작은 다음과 같습니다. 펀칭, 후킹, 발로 차기, 기울기, 막기 및 던지기. 이 모든 기능은 Kinect에서 생각하는 방식대로 작동합니다. 손을 높이거나 낮출 수 있으며 실제로 피하기 위해 오리를 피하고, 앞뒤로 기울어지기 시작합니다. 대부분은 실제로 일정 시간 동안 작동하지만 문제는 이것이 싸우는 게임이라는 것입니다. 작동하려면 컨트롤이 필요합니다 모든 시간 .
또한 직접적인 설계 결함과 밸런싱 부족으로 인해 제어 문제를 능가하는 또 다른 홀드 업이 있습니다. 몇 번 높거나 낮게 자르면 컷 신을 유발하는 즉각적인 '콤보'가 시작됩니다. 몇 번의 공격을 차단하면 게임은 즉시 다른 카운터 컷 신을 트리거합니다. 오리라면 펀치를 던지십시오. 여기서 문제는 게임이 상대방을 때릴 때 어떤 영향도 미치지 않을뿐만 아니라 모든 현재 기믹 한 역학을 위해 스킬 기반의 적중률이 감소합니다.
이것은 특히 'Ki'전력 시스템에서 분명합니다. 기수를 기르기 위해 무기를 쥐고있는 것은 처음에는 신기하지만 빨리 피곤해집니다. 또한 완전히 파괴되었으며 캠페인에서 모든 적을 물리 칠 수있는 확실한 방법입니다. 이 게임 플레이 메카닉은 파이터 내 요컨대 팀이 전투 게임에 대한 모든 훌륭한 아이디어를 가지고 블렌더에 넣고 실제로 귀찮게하지 않은 것처럼 균형 어떤 식 으로든
이야기를 마치면 작은 훈련 모드, 아케이드 CPU 싸움 및 로컬 멀티 플레이어를 '예상'할 수 있습니다. 이러한 모든 모드 중에서 멀티 플레이어는 한 번 또는 두 번만 플레이 할 가치가있는 유일한 사람입니다. 전투기 자체는 통계적 변화를 제외하고 그들 사이에 실질적인 식별 가능한 차이가 없습니다.
파이터 내 나쁜 이야기, 인상적인 싸움 엔진 및 잊을 수없는 캐스트가있는 게으른 기술 데모입니다. 언젠가 우리는 멋진 Kinect 격투 게임을 할 것입니다. EVO의 모든 사람들이 전략적 가치의 유사성으로 가득 차 있습니다. 그러나 오늘은 그렇지 않습니다.
테스트 계획을 만드는 방법