review has been heroes
스켈레톤 패션 : 도적
Roguelikes는 플레이어가 몇 시간 동안 게임을하고 있음을 깨닫기 전에 '한 번만 더 실행'하는 중독성있는 픽업 앤 플레이 경험을해야합니다. 10 시간이 지난 후에는 더 이상 참을 수 없습니다.
내가 새로운 런을 시작할 때마다 Has-Been Heroes , 나는 '엄마가 운반 대를 꺼내서'개가 수의사에게 가려고 할 때 개가 어떻게 느끼어야하는지 생각합니다. 그것은 불안으로 가득 차 있다고 말하고 내가 경험하려고했던 것을 두려워합니다.
Has-Been Heroes (닌텐도 스위치 (검토) PC, PS4, Xbox One)
개발자 : Frozenbyte
배급사 : GameTrust
릴리스 : 2017 년 3 월 28 일
MSRP : $ 19.99
나머지 웹 서비스 인터뷰 질문 및 답변
Has-Been Heroes 실시간 및 턴제 전략을 차선 싸움꾼으로 결합한 게임 플레이와의 불량입니다. 들리는 것처럼 복잡하지만, 학습 곡선이 약간 있기 때문에 이것이 정확히 어떻게 재생되는지 설명하려고 최선을 다하겠습니다.
플레이어 캐릭터는 각각 고유 한 근접 공격, 주문 및 통계로 시작합니다. 캐릭터에는 3 가지 종류가 있으며, 그중 하나는 항상 파티에 있습니다. 전차와 같은 캐릭터는 턴당 한 번의 공격으로 엄청난 피해를 입히고, 마법사와 같은 캐릭터는 적은 피해로 두 번의 공격을 할 수 있으며, 도적 같은 캐릭터는 세 번의 강한 공격을 할 수 있습니다.
C ++ 이진 검색 트리 구현
공격 횟수는 적과 캐릭터 모두에게 피해를 입기 전에 공격에 의해 소모되어야하는 체력 포인트를 갖기 때문에 중요하지만, 플레이어 캐릭터와 달리 피해를 입은 후에는 체력이 재설정됩니다. 이는 적들이 전략적으로 적을 때려서 선택한 캐릭터의 피해를 입히도록하여 차선 사이에 캐릭터를 바꾸고 다른 플레이어는 공격하고 적시에 주문을 시전하는 것을 의미합니다. 게임을 실시간으로 플레이 할 수 있지만 버튼을 빠르게 누르면 액션이 일시 중지되어 다음 액션을 전략화하고 준비 할 수 있습니다.
내가 게임을하는 방법을 이해하기 전에 최소한 몇 번의 뛰기가 필요했고, 더 효과적인 전략을 세우는 데 더 많은 시간이 걸렸다. 그러나 일단 그렇게하면, 나는 쉽게 보스에게 다가 가서 처음으로 달리기를 완료 할 수있었습니다. X, Y 및 B는 캐릭터가있는 레인을 선택하는 데 사용되고 A는 공격하는 데 사용되며 R은 주문을 선택하고 캐스팅하는 데 사용되며 L은 컨트롤을 직관적으로 이해하는 데 도움이되지 않습니다. 다음 이동을 계획 할 수 있도록 게임 시간을 동결하는 데 사용됩니다.
캐릭터 교환은 한 캐릭터를 선택하고 공격하는 것을 의미합니다.이 시점에서 게임은 다른 캐릭터를 현재 공격하고있는 레인으로 바꿀 다른 캐릭터를 선택할 수 있도록 자동으로 시간을 일시 중지합니다. 처음에는 약간 지루하지만 결국 내 캐릭터가 원하는 방식으로 바뀔 때까지 때로는 반복적으로 버튼을 누르는 경우가 있지만 자연스럽게 느껴졌습니다. 컨트롤은 아직 자연스럽게 느껴지지 않으며 앞으로도 그럴 것이라고 생각하지 않습니다.
여기서 발견 된 게임 플레이 루프는 더 이상 게임을하고 싶지 않았습니다. 어떤 것이 든 반대의 행동을했습니다. 첫 번째 러닝을 마친 후, 새로운 캐릭터를 플레이하고 2 분 이상 같은 사운드 효과를 반복해서 연주하면서 작은 이미지가 주문, 아이템, 위치 및 잠금 해제 한 적으로 나타납니다. 이 보상 화면의 부조리에 대해 웃었습니다. 왜냐하면 그것이 정확히 동일한 음향 효과 일뿐 아니라 잠금 해제 한 것들이 화면의 작은 그림 이외의 정보를 제공하지 않았기 때문입니다.
게다가, 게임의 거의 모든 적들은 다른 의상을 입고 다양한 크기의 해골 일 뿐이며, 이러한 '보상'의 대부분은 다른 모자를 쓰고있는 해골의 이미지였습니다. 이 적들과 아이템들이 무엇을하는지 알아내는 것은 달리기에서 그들을 찾고 사거나 죽이는 것을 의미하기 때문에 잠금 해제 한 것은 그림과 게임에서 말한 것을 찾을 수있는 능력뿐이었습니다.
또 다른 런을 시작했을 때, 최종 보스를 향하기 전에 하나 이상의 영역과 보스를 통과해야한다는 것이 분명 해지자 거의 모든 적을 장르의 골격으로 만드는 것이 얼마나 나쁜지 깨달았습니다. 디자인 상, 본질적으로 반복적입니다. 스켈레톤에는 처리 할 수있는 공격과 통계가 다르지만, 스켈레톤이기 때문에 서로 비슷하게 보일 수있는 방법을 고려할 때 각각이 정확히 무엇을하는지 기억하기가 어려울 수 있습니다. 또한 이미 반복적 인 게임 느낌을 더욱 반복적으로 만들었습니다.
두 번의 런을 끝내고 두 개의 새로운 캐릭터를 잠금 해제 한 후에, 내가 찾은 무기와 주문의 임의의 특성으로 인해, 그리고 때로 무작위 난이도 상승으로 인해 새로운 런을 끝낼 수 없다는 것을 알게되었습니다. Has-Been Heroes 외설적 인 양의 적을 한 화면에 떨어 뜨리기로 결정했습니다. 기본적으로, 한 번에 여러 명의 적을 기절시킬 수있는 주문이없는 캐릭터라면 망하게됩니다.
고맙게도 잠금 해제 한 첫 번째 캐릭터 중 하나에이 문자가 있지만 그와 함께도 압도당했습니다. 오래지 않아서 원격으로 끝까지 갈 수있는 유일한 방법은 가능한 많은 전투에 고의로 시도하여 가능한 많은 금을 벌고 각기 다른 곳에서 발견되는 다양한 벤더에게 보낼 수있는 유일한 방법이라는 것을 깨달았습니다 지도.
각 지역은 별도의 경로가있는지도로 구성되어 있으며, 모두 보스 전투로 이어지며, 경로에 따라 더 많은 전투 나 아이템을 얻을 수 있습니다. 몇 번의 달리기 후 게임의 난이도가 급격히 증가하기 때문에, 당신은 물론 적과 늪을 짓지 않기로 결정하지 않는 한 끝까지의 여행을 볼 희망을 갖기 위해 가능한 한 많은지도를 가리려고 시도해야합니다. 이전에 언급했듯이 많은 기능을 수행합니다. 자연스럽게, 로그 라이크는 일반적으로 각 런에서 약간의 연삭이 필요하다는 것을 알고 있지만, 몇 번의 완성 된 런 후에 반복적으로 발견 된 게임에서는 불필요하다고 느낍니다.
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내가 가진 다른 nitpicks Has-Been Heroes 실제 이야기의 부족을 포함합니다. 전체 내용은 '오래된 영웅이고 왕의 딸을 학교로 안내해야합니다.'작은 게임 내 텍스트입니다. 큰 화면이나 스위치 자체-그리고 최종 보스는 절대 혼란입니다. 내가 싸운 마지막 보스들 중, 그들 모두는 실제로 공격에 착륙하기 전에 각 차선에서 약간의 장애물을 깰 필요가 있었고, 동시에 앞서 언급 한 물건을 방해하는 끝없는 적을 죽였습니다.
화면상의 적과 물체의 수, 불이나 조명과 같은 주문의 효과, 적의 통계와 데미지 숫자가 나타나기 때문에 절대 클러스터입니다. 적들이 서로 겹치므로 때때로 물체를 찾을 수 없다는 것은 불가능합니다. 이는 물체가 캐릭터를 손상시킬 수있는 상태에있을 때 물체를 공격 할 수 있습니다. .
명확하지 않으면 생각하지 않습니다 Has-Been Heroes 재미있다. 어쨌든 지루합니다. 난이도는 매우 빠르게 급격히 올라 가면서 점점 더 어려워지고, 잠금 해제는 보상에 불과하며 게임 플레이는 기능적이지만 종종 불공정 한 죽음으로 이어집니다. 당신이 완성 주의자라면, 당신은 이것으로부터 많은 플레이 타임을 얻을 수 있다고 확신합니다 (좋은 시간이 아닌 것입니다). 나는 10 시간 이상 플레이했을 때 사용 가능한 잠금 해제의 약 30 % 만 벌었습니다. 이것이 내가 얻을 수있는 최대 금액입니다.
콘솔 게임으로 추천 할 수는 없지만 이동 중에 Nintendo Switch를 재생하는 사람이라면 적어도 많은 생각없이 선택하고 재생할 수 있습니다. Has-Been Heroes 게임 플레이는 맞춤형으로 보이지만 모바일 장치의 터치 스크린 컨트롤을 사용하면 크게 도움이되지만 스위치의 터치 기능을 지원하지 않으며 전화에서는 사용할 수 없습니다. 그러나 최소한 HD Rumble이 특징입니다 .HD Rumble은 스위치의 가장 과장되고 과대 평가 된 기능이므로 쉽게 사용할 수 있습니다.
(이 리뷰는 리뷰어가 구매 한 게임의 소매 빌드를 기반으로합니다.)