review let it die
메뚜기가 돌아왔다
C ++ 소스 코드의 이중 연결 목록
그것이 떨어진 이후로, 나는 모든 작은 세부 사항을 꿰뚫어왔다 죽게 내버려둬 . 처음 몇 시간 동안 매번 튜토리얼 메시지가 나오는 이상한 야수이며, 그 중 많은 부분이 소액 결제 체계로 되돌아갑니다.
확실히 Grasshopper 게임이지만 광택이 부족하고 공정하지만 번거롭지 않은 무료 재생 목발이 흥분을 방해합니다.
죽게 내버려둬 (PS4)
개발자 : Grasshopper Manufacture
배급사 : GungHo Online Entertainment
출시 : 2016 년 12 월 3 일
MSRP : 무료 플레이
'roguelike'라는 문구가 많이 사용되지만 죽게 내버려둬 약간의 무료 플레이주의 사항이있는 전통적인 액션 게임처럼 작동합니다. 비슷하다 불량 레거시 , 코인을 뱅킹하고 시간이 지남에 따라 허브 샵을 천천히 향상시켜 각 후속 실행에서 도움을 줄 수 있습니다. 실제로, 당신은 심지어 이전 골드 레벨을 유지하는 작은 금 요금으로 사망 후 캐릭터를 '구매'할 수 있습니다. 결국 프리미엄 통화를 사용하여 던전 자체의 삶으로 계속 돌아 오기를 선택하지 않으면 파이터를 다시 구매하고 단 몇 초 만에 장비를 다시 장착 할 자금을 갖게됩니다.
내가 더 많이 연주할수록 더 깊어집니다. 캐릭터 목록은 실제로 최대 8 개의 다른 클래스를 저장하는 '냉장고'입니다. 각각은 일반적인 액션 RPG와 같은 분산 통계로 사용자 정의 할 수 있지만 특정 항목을 반복하여 적과 싸울 때 무기 유형을 '마스터'할 수도 있습니다. 이것의 죽게 내버려둬 작고 지저분한 진행 수단이므로 타워의 다른 층을 확장하지 못한 후 완전히 패배하지 않습니다.
예를 들어 데이터웨어 하우스의 차원 모델링
냉동실에 친구들 (또는 친구들)을 유지하는 것이 충분히 소름 끼치 지 않으면 훨씬 이상해집니다. '짐승'을 몰래 잡아 당기거나 그 자리에서 먹을 수 있습니다. 대부분은 거대한 개구리입니다. 이것은 바닥에서 무작위 품질의 버섯, 연쇄 살인범에 대한 만화책 및 '아케이드'행 아웃에서 메인 캐스트와 함께 할 작은 난로 대화를 찾는 것 외에도. 메뚜기는 분명히이 세상을 만드는 데 오랜 시간을 보냈으며, 그것이 보여줍니다. 매력의 대부분은 내가 어울리는 허브에 있습니다.
그러나 실제 던전 크롤링 측면에는 문제가 있습니다. 레이아웃이 너무 유사하고 너무 선형입니다. 그곳에 이다 디자인에 임의의 요소가 있지만, 평평한 터널과 복도를 과도하게 사용하여 특정 층에 대해 많은 양의 구조와 주요 영역이 반복됩니다. 그들은 저기의 성배 던전과 같습니다 블러드 본 그 게임에는 전체 캠페인이있었습니다.
전투 또한 거칠고, 플레이어가 아이템에 PS4 터치 패드를 사용하도록 요구하는 것은 명백합니다. 여러 번 나는 폭발성 버섯을 먹었거나 '튕기기'운동으로 인해 내가 사용하고 싶은 아이템을 '과거에 넘겼다'. 처음에는 우스운 일이지만 10 층에서 잘 지내고있을 때는 수류탄처럼 폭발물을 던져서 대신 먹는 것이 아닙니다. 재고 관리는 전체적으로 엉망입니다. 모든 것이 하나의 목록 인 '죽음의 가방'으로 뒤죽박죽입니다.
무기 교환도 훨씬 나을 수 있습니다. 그것은 에뮬레이션을 시도합니다 위 왼쪽 및 오른쪽 슬롯이있는 스타일 (각각 3 개, L2 및 R2에 묶여 있음)이지만 특정 항목 유형에서는 올바르게 젤링되지 않기 때문에 느리게 느껴집니다. 이것은 무기가 깨질 때 (불확실한 일이 몇 초 안에 일어날 수 있음) 시스템이 다른 것으로 교체 할 때 성가신 일입니다. 공격 버튼을 계속 누르고 있으면 즉시 새로운 아이템을 대기시킵니다. 한 번은 리볼버로 전환했을 때 미니 보스를 위해 저축 한 아이템이었고, 스왑은 옆에 다른 근접 아이템이 장착되어 있었지만 포인트 블랭크 범위에서 여러 샷을 발사했습니다.
기절 현상이 자주 발생하고 게임이 플레이어가 회피 할 수있을만큼 빠르거나 매끄럽지 않기 때문에, 당신이 모여들 때 AI는 정말 저렴하게 느낄 수 있습니다. 이런 종류의 상황에 빠지지 않기 위해 플레이어가 책임을지는 반면, 일부 'Haters'(사망 후 NPC 버전의 플레이어 캐릭터)가 어디서나 나타날 수 있으며 충격을 시작할 수 있습니다.
아, 그리고 이상한 일본 액션 게임에 익숙하지 않은 사람들은 아마도 적용 할 필요가 없습니다. 게임이 실제로 늦게까지 (L2 또는 R2 + X)까지 원거리 무기를 다시로드하는 방법을 알려주지 않기 때문에 많은 환영받지 않는 메커니즘이 있습니다. 이런 종류의 원천 징수는 저에게는 괜찮습니다. 나는 실험을 즐깁니다. 5 시간 정도가 지나면 기본 저 임대 셔츠와 바지에 대한 청사진을 획득 한 시점에 도달하게되므로 물건이 고장 나거나 다시 돌아 오면 최악의 장비 중 최악의 장비를 구입하여 장비로 사용할 수 있습니다. 도대체 첫 번째 보스를 이길 때까지 게임의 많은 부분이 잠금 해제되지 않습니다. 죽게 내버려둬 탑의 특정 지점까지 올라갈 때까지 일정 간격으로 레벨 업을 제한합니다.
그렇다면 소액 결제는 어떻습니까? 그들은 약탈 적이지는 않지만 거의 모든 차례에 볼 수는 없습니다. 동안 죽게 내버려둬 프리미엄 통화 (Death Metals)로 시작하면 약 5 달러를주고, 계속 로그인하면 주당 약 12 개의 금속 (12 개의 소생 또는 12 개의 금을 추가로 현금으로 교환 할 수 있음)을 얻습니다. 그러나 그들을 위해 나의 진보가 방해받는 것처럼 느껴집니다.
오픈 소스 웹 서비스 테스트 도구
기본 방어 개념은 부분적으로 나를 잃는 곳입니다. 내가 말한 그 모드는 첫 번째 보스 이후에 잠금 해제되었습니다? TDM (Tokyo Death Metro)이라고하며 메탈 기어 솔리드 V 의 마더베이스 시스템. 기본적으로 당신은 다른 기지를 습격하고 전투기를 파괴하고 은행에서 현금을 얻기 위해 금 수수료를 지불합니다. 추가 통화를 위해 다른 캐릭터 '인질'을 화장실에서 들고 잡을 수도 있습니다 (하하,이 게임).
이 여분의 비동기 요소를 추가하려고 시도하지만 재미는 없습니다. TDM의 대기실은 덜 개성적으로 중성화되어 있으며, NPC는 아무리 덱이 나 평평한 지에 관계없이 동일한 전술을 사용하여 대부분의 기지를 쉽게 공격 할 수 있습니다. 나는 매일 약간의 토큰을 실행하여 포로를 얻습니다 (지금까지 화장실을 업그레이드 한 후베이스에 2 개를 저장할 수 있음). 가능한 경우 기본을 업그레이드하십시오 (대부분 캐릭터 슬롯 추가와 같은 캠페인 사용을 위해 TDM)으로 전화하십시오.
Grasshopper 액션 게임에 온라인 연결이 필요하고 던전에서 종료하거나 연결을 끊으면 캐릭터를 즉시 죽이는 것도 이상합니다. 유지 보수 문제로 인해 이미 '애플 론 메탈'이 나왔습니다. 따라서 그것은 단일 플레이어 게임이라는 점에서 대부분 공정한 시스템이지만 구매할 수는 없습니다. 그 많은 이점이 있습니다. 저는 지불하기 때문에 60 달러에 구매 옵션이 있었으면 좋겠습니다. 최소한 게임이나 광고를 제한하는 저주 에너지 시스템은 없습니다. 그러나 연구 아이템에는 짧은 타이머가 붙어 있습니다 (물론 데스 메탈을 지불하면 건너 뛸 수 있습니다).
나는 정말로 세상에서 길을 잃을 수있다 죽게 내버려둬 그리고 앞으로 몇 주 동안 최소한 계속 연주 할 것이라고 생각합니다. 돌아와달라고 부탁하고, 배포 된 플랫폼을 고려할 때, 앞으로 더 나은 게임으로 쉽게 진화 할 수있는 것입니다.
(이 리뷰는 PSN에서 무료로 다운로드 한 게임의 소매 빌드를 기반으로합니다.)