review mighty no 9
항상 올바른 것은 아닙니다.
드라마 주변에 대해 충분히 들었습니다 Mighty No. 9 .
실제 완성 된 제품을 살펴 보겠습니다.
Mighty No. 9 (3DS, PC, PS3, PS4 (검토), Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One)
개발자 : comcept는, 당신이 작성
배급사 : Deep Silver, Spike Chunsoft (일본)
출시 : 2016 년 6 월 21 일 TBA (3DS, Vita)
MSRP : $ 19.99 (디지털) / $ 29.99 (물리)
나의 의견 Mighty No. 9 의 게임 플레이는 여러 달 전 데모를 통해 시간이 지날 때까지 크게 바뀌지 않았습니다. Inafune과 그의 팀이 도입 한 시스템에 익숙해집니다. 특히 부스팅은 팔 대포로 피해를 입힌 후 적을 '흡수'하는 데 사용됩니다. 콤보 시스템 (적을 빨리 흡수하면 플레이어에게 체인을 부여)은 Comcept와 Inti Creates가 생각하는 것만 큼 시원하지는 않지만 똑똑하고 신속한 플레이를 장려하기 때문에 작동합니다. 나는 일시적으로 힘 (속도, 파워 샷, 갑옷과 같은 아바타 위에서 볼 수있는 갑옷)을 흡수하고 끊임없이 가장자리를 유지하기 위해 물건 위에 머물러야한다는 생각을 좋아합니다. 사물을 신선하게 유지하며, 곧 여섯 번째 감각과 같은 특정 능력을 가진 적을 식별하기 시작합니다.
젠장, 당신은 부족한 엔진의 모양을 무시할 수 있다면 잘 작동합니다. 하나는 행동으로 빠르게 들어오고 나갈 수 있으며 때때로 지형을 가로 지르는 당신의 힘의 거대한 크기는 상징적 인 것처럼 느낄 수 있습니다. 마리오 파워 업. 당신도 정말로 모든 것을 붙잡아 야합니다. 왜냐하면 거대한 꽤 어려워 질 수 있습니다. 체크 포인트 사이에 몇 개의 단계와 똑같은 insta-kill 섹션이 있습니다. 그것은 NES와 SNES 플랫 포머 시대에 자라지 않은 청중을 좌절시킬 것입니다. 거대한 이 모든 것을 기다린 후에는 치료 경험이 아닙니다.
각 보스 무기의 복잡성을 완전히 제거하더라도 획득 할 수있는 많은 기술이 있습니다. 메가맨 그들을 물리 친 후 스타일. 총알이 화면을 가로 질러 경주 할 때 적에게 '사전 충전'이라는 아이디어는 마지막 순간에 총알을 흡수하기 위해 '액션 시프트'(Action Shifts)를 사용하는 것과 마찬가지로 많은 분야에서 중요합니다. 더 높은 점프 또는 뒤로 샷을 허용합니다). 최근에는 Shift를 사용하지 않고 공격을 피하는 것이 불가능 해 보이는 플레이어가 많은 비디오를 보았습니다. 각 레벨을 플레이하는 동안 실시간으로 E-Tanks (AcXel Recover)를 획득하고 죽으면 다시 제로로 돌아가는 것도 좋은 터치입니다.
그러나이 뛰어난 게임 플레이 디자인은 모두 플레이하는 풍경만큼이나 좋고 슬프게도 거대한 님의 레벨이 책별로 맞습니다. 플레이어가 반복 자본 건물을 통해 저격 로봇을 쫓아가는 카운터 쉐이드 무대 밖에서 (본질적으로 전체 레벨을 보스 싸움으로 변모시킵니다), 그 밖의 모든 것을 포기하고 느끼는 다른 모든 것들이 있습니다. Inafune의 자체 게임 또는 최신 플랫폼. 이 '로봇 마스터 (Robot Masters)'는 카운터 카데 일뿐만 아니라 그들이 거주하는 레벨에 비해 너무 시원합니다 (입문, 중간 및 최종 보스는 고통 스럽습니다). 나는 Dynatron (전기 소녀)과 그녀의 놀라운 전투를 좋아하지만 그녀의 레벨은 Flame Mammoth의 무대를 중립적으로 느끼는 것처럼 느낍니다. 메가맨 X 탐색 할 공간이 줄어들고 더 많은 파이프가 방해를받습니다. 부족한 미학은 또한 가장 산만하게 모든 것을 제거합니다.
연습을 해보자. 먼저이 게임의 작품이 얼마나 아름다운지 살펴보기 바란다. 알았어? 자신의 개인 디자인, 하늘 요새를 상상해보십시오. 대포가 외부를 둘러싸고 공중에 떠 있다고 상상해보십시오. 마음의 눈에는 시원해 보입니다. 현실로 돌아가 개념에서 바로 멈추십시오. 모든 작은 세부 사항을 채우려 고 귀찮게하지 마십시오. 벽이 어떤 금속으로 만들어 졌는지, 어떤 색인지, 어떤 종류의 총알이 대포에서 떨어지는 지 생각하지 마십시오. 기본적으로 개발 팀이 처리 한 방식 Mighty No. 9 제한된 언리얼 엔진 3의 비주얼은 언리얼 4로 대체되었으며 적어도 여기에서 최적화 된 방식입니다. 따로, 더빙이 거의 맞지 않기 때문에 일본어 오디오 트랙을 사용할 수있어서 기쁩니다.
이 프로젝트는 엑스트라에 대한 망각으로 지연되었으므로 얻는 것에 대해 조금 이야기하는 것이 공평합니다. 만약 당신이 Ray DLC에 적어도 은행 수준을두고 있다면, 아마도 실망했을 것입니다. 짧은 편이며 여러 개의 터널로 구성되어 있으며 프로토 맨이나 제로 특수 효과와 비슷한 3 가지 간단한 보스 전투를 제공합니다. 메가맨 과 X 시리즈 각각 (처음 두 개의 대결에는 생명 막대가 없습니다). 그녀는 자신의 능력과 프로 비 저스를 가지고 있기 때문에 Ray를 조종하는 것은 재미 있습니다 (뱀파이어는 근접 전투에 집중하는 것처럼 체력을 줄이려면 체력을 줄이려면 적을 끊임없이 흡수해야합니다).하지만 그녀는 게임 체인저가 아닙니다. 잠재 수준의 디자인 문제는 그녀의 플레이 쓰루를 통해 지속됩니다.
C ++ 초 동안 기다립니다
도전 모드는 길지만 주목할만한 것은 아닙니다. 빈 배경을 가진 거대한 칙칙한 와이어 프레임 훈련 팔레트에서 발생하면 파선 능력을 제거하고 각 복사 능력을 배우도록 강요하는 시나리오와 함께 Beck을 한계까지 밀어 넣을 수 있습니다. 들리는 것처럼 지루하고, 캠페인을 위해 당신을 훈련시키고 있다는 것을 완전히 알았지 만, 매우 구체적인 상황은 실제로 그 유형의 근접 반사를 보증하기에 충분하지 않습니다. 협동 및 온라인 기능 (더 많은 과제)과 불쾌한 부분은 잊을 수없는 통화 섹션도 마찬가지입니다. 알맞은 코어 모드와 직접 연결되는 보스 러쉬와 New Game +도 환영의 대상입니다.
수행원 Mighty No. 9 타기의 지옥이었다. 낮은 서약 수준에서 2013 년에 뒷받침 한 결과 최종 결과에 실망했다고 말할 수는 없습니다. 언로드하는 데 여전히 많은 수하물이 있습니다 (3DS 및 Vita 포트는 아직 날짜가 지정되지 않았습니다). 메가맨 팬들은 그것이 재앙이되지 않았다는 사실에서 위안을 찾을 것입니다. 물론 예술 스타일 외에.
(공개 : 리뷰어는 게임의 킥 스타터 캠페인을 후원했습니다.이 리뷰는 게시자가 제공 한 게임의 소매 빌드를 기반으로합니다.)