review resident evil 6
주민 QTE는
처음 연주를 시작할 때 레지던트 이블 6 , 그것은 아마도 농담 일 것 같고, 큰 예산 액션 비디오 게임의 은밀한 패러디 일 것입니다. 그것은 1 인칭 시점에서 볼 수있는 폭발의 여파로 시작되며, 전체 입문 순서는 퀵 타임 이벤트로 가득 차 있습니다. 헬리콥터가 있습니다.
처음에는 상황이 어둡게 보입니다. 이것이 Capcom의 전설적인 생존 공포 시리즈가 된 것입니까? 버블 링 대량의 진부한 게임, 소위 'AAA'게임 개발에 대해 어리 석고 희미한 모든 것에 대한 찬사? 헐리우드 액션 시퀀스와 영광스럽고 간신 한 인터랙티브 컷신 외에는? 이거 주민 이블 지금?
그것은 단지 무엇입니까 외모 처음 연주 할 때처럼
전체 경험은 그보다 약간 덜 매력적입니다.
레지던트 이블 6 (PC, 플레이 스테이션 3, Xbox 360 (리뷰) )
개발자 : Capcom
배급사 : Capcom
출시 : 2012 년 10 월 2 일
MSRP : $ 59.99
레지던트 이블 6 마이클 베이 영화입니다. 더 이상 공손한 방법이 없습니다. 폭격적인 액션 세그먼트, 자동차 추격 및 끊임없는 혼돈으로 아가미에 채워진 Capcom은 생존 공포 장르의 모든 가문을 버리고 피부 깊은 할리우드 대담의 세계를 포용했습니다. 깊이있는 균질 한 물 속에서 레지던트 이블 6 는 업계에서 자신의 개별 마크를 만들고 책에서 과장된 모든 트로피를 간절히 구독하는 것을 두려워하는 게임의 겁쟁이입니다.
그러나이 리뷰는 생존 공포의 제티에 대한 큰 불만은 아닙니다. 레지던트 이블 6 최소한 상쾌하고 도발적인 액션 게임이었습니다. 슬프게도, 그렇지 않습니다. 하나의 유산을 제거하려는 경우 주민 이블 원래 IP로 이름을 지정하고 릴리스하면 중간에 선반 공간을 차지합니다. 양자 이론 과 투자 , 저예산의 발자취를 따라야하는 저예산 '나도'슈터 기어즈 오브 워 그리고 (철 론적으로) 레지던트 이블 4 , 시장에서 가장 인기있는 게임을 어린이와 같은 방식으로 복사하여 동일한 성공을 거둘 수 있기를 바랍니다. 레지던트 이블 6 은 한 벌의 상대 방에서 다음 방으로 계속되는 단조로운 슬로 그로, 더 나은 것을 즐기기 위해 정말로 포기한 사람들에게 저렴한 총격전을 제공합니다.
Leon, Sherry, Chris 및 Ada Wong의 캐릭터를 중심으로 4 개의 캠페인이 있으며, 그 중 3 개는 협동 플레이에만 집중하기 위해 캐릭터를 지원합니다. 이것이 게임 플레이의 범위 내에서 해석되는 것은 각 챕터를 통한 진행을 막는 일련의 문이며, 두 플레이어 모두 같은 위치에서 버튼을 눌러야하고, 그 문이 열린 채로 차는 애니메이션을 보는 것이 필요합니다. 당신은 시스템의 유형을 알고 있습니다-그것은 모든 슬랩 대시 협동 게임에서 플레이어가 함께 일할 수있는 독창적 인 방법을 생각할 수 없습니다.
'한 사람이 핸들을 돌리고 다른 사람이 게이트를 통과'하는 다양성으로 구성되는 몇 가지 복잡한 협동 '퍼즐'이 혼합되어 있지만 구현은 반쯤 마음에 들었습니다. 대부분의 협동 시퀀스는 당신이 실제로 환상을 만들기 위해 세워진 간단한 봉쇄입니다. 필요한 것 두 번째 캐릭터 (두 사람 모두 새로운 것이기 때문에 게임하기를 원하지 않는 사람) 과 흥미롭지 않다) 실제로 스토리 라인에 부담없이 가산되는 부담을 견딜 때 일부 마케팅 부서는 게임 박스 뒷면에 의무적 인 기능을 가지고 있습니다.
RE6 해킹 된 협동 디자인은 Leon과 그의 임대인이 자동차에 앉아있는 것과 같은 하나의 캐릭터에만 관련된 빠른 이벤트를 통해 재생할 때 예시됩니다. Leon은 자동차를 시작하기 위해 QTE를 모두 수행해야하며 다른 플레이어는 1 인칭 시점에 앉아서보고 있습니다. 예, 레지던트 이블 6 실제로 플레이어를 앉히고 다른 사람이 노는 것을 지켜보기로 결정했습니다 (재생이라고 할 수있는 경우). 귀찮게 두 사용자 모두 할 수있는 일을 생각해야합니다. 한 선수가해야 할 일이 있고 다른 한 명은 놋쇠 원숭이처럼 서있는 곳이 있습니다.
판토마임 협력의 이러한 빈번한 예를 제외하고는 기본적으로 A 지점에서 B 지점으로 이동하여 선택한 캠페인에 따라 좀비 또는 J'avo 촬영을 중단합니다. 두 적 유형의 차이는 좀비가 특징으로 속도가 대부분입니다 RE6 가나도의 느린 버전과 비슷합니다. RE4 J'avo는 더 빠른 소총 버전입니다. 두 가지 적 유형 모두 무기를 휘두를 수 있으며, 두 가지 적 유형 모두 대담한 공격에 대한 처벌을받는 방식으로 매우 성가신 변형으로 변이 할 가능성이 있습니다.
좀비는 크림슨 헤드가 될 수 있습니다. 이제 크림슨 헤드가 도약 거리를 뛰어 넘고 목표보다 더 빠르게 움직이며 내려 놓을 때보 다 더 많은 시간이 걸립니다. 자보 (J'avo)는 팔다리가 어느 부위에 상처를 입 었는지에 따라 다른 돌연변이를 특징으로하며 메뚜기 다리가 달린 도약이나 발톱으로 무장 한 근접 공격자와 같은 모든 종류의 생물로 변형 될 수 있습니다. 그것은 더 이상 전술상의 이점을 제공하지 않고 단지 싸움을 더 어렵게하기 때문에 적의 사지를 꺼내는 재미를 줄이긴하지만 확실히 흥미로운 아이디어입니다.
캠페인의 가장 큰 차이점은 플레이어의 시간을 낭비하는 방식입니다. 레온의 이야기에서, 이것은 좀비가 정기적으로 캐릭터를 잡고 두뇌가없고 막대기로 흔들리는 QTE를 시작함으로써 달성됩니다. Chris와 Sherry와 함께, 우리는 당신이 술에 취한 물리학을 생각하기 위해 용서받을 수있는 웃음스러운 규칙으로 땅에 두드리는 총소리를 가지고 있습니다. 그랜드 테 프트 오토 IV 예상치 못한 귀환했다. 당연히, 복구 애니메이션은 종종 캐릭터가 다른 공격을 먹기 위해 제 시간에 다시 돌아 오는 것을 본다. 잃어버린 행성 . 이 중 어느 것도 게임을 매우 중요하게 생각하지 않습니다. 어려운 특히 파트너의 경우 캠페인을 정리하는 데 아무런 문제가 없어야합니다.
개, 곤충 돌연변이 및 언데드와 같이 좀비를 더 끌기 위해 소리를 지르는 몇 가지 다른 적들이 있지만, 우리는 모든 종류의 게임에서 이러한 아이디어를 보았습니다. 플레이 된 적 유형은 레지던트 이블 6 가장 큰 문제-그것은 거의 평범한 특별한 보통 정도. 전투는 치명적인 전투만큼 빠르게 진행되고 다양하지 않습니다. 너구리시 작전 이 게임에서 영감을 얻은 것 같습니다. 마이클 베이에 대해 계속 이야기하지 않고 영화처럼 RE6 의 빠른 속도와 큰 세트 피스는 실제 에너지 나 펀치가없는 미적 일뿐입니다. 그것 외모 처음 몇 분 동안 인상적이지만 폭발은 속도 변화에 따라 계속 폭발합니다. 게임이 플레이어를 놀라게 할 수있는 것을 꺼내지 마십시오. 그것은 단순히 숫자에 의한 전투이며 RE6 크레딧이 제공 될 때까지이 방법을 사용하게되어 기쁩니다.
간격이 부족하면 캠페인에 대한 열정이 크게 상합니다. 이전 게임에서는 항상 느리게 시작하여 큰 대립으로 발전한 다음 다이얼을 다시 설정하여 더 큰 무언가를 만들었습니다. 첫 번째 일이 터지는 순간부터 레지던트 이블 6 , 같은 수준의 불쾌한 행동을 유지하여 확장하거나 축소 할 여지가 없습니다. 과거의 게임에 비해 캐릭터 기억할 것이 없습니다. 그것은 다른 현대적인 비디오 게임에서 자유로이 찢어 진 독창적 인 충돌과 시나리오의 캐벌 케이드입니다.
끝날 무렵에 전쟁과 같은 시나리오를 기억합니다 레지던트 이블 4 , 헬리콥터와 동맹국이 도착하여 군대 수준의 가나도의 작은 군대를 꺼내는 데 도움이됩니까? 점진적으로 진화하는 게임을 통해 만들어 졌기 때문에 환상적인 순간이었습니다. 그런 긴장감을 타서 전쟁터에 밀어 넣는 것은 고무적인 느낌이었습니다. 레지던트 이블 6 시도하다 스타트 그 수준의 행동으로 그곳에 머물러 있습니다. 군인 지역이 레지던트 이블 4 6 개의 경쟁 타이틀이 똑같은 일을하고있는 산업에서, 모험으로 이어지는 것도없고 모험도 변화하지 않는 전체 게임이었습니다. 그것이 최신의 핵심입니다 반환 분할불.
기준선에서 RE6 무관심을 불러 일으키지 만 악화됩니다. 만약 레지던트 이블 6 했다 중지 평범한 범인이되는 것만으로도 그리 나쁘지 않을 것입니다. 적어도 주말에 잊을 수없는 렌탈 가치가 있었을 것입니다. 그러나 수년간에 걸친 3 인칭 슈팅 게임을 복사했지만 Capcom은 경험을 평범한 사람에서 눈부신 사람으로 끌어들이는 당혹스러운 실수를 반복합니다. 카메라 이외에도 커버 시스템은 절대적인 농담으로, 플레이어가 원하는대로 무기를 뽑을 때마다 캐릭터가 벽에 자동으로 걸리도록합니다. 카메라가 정확한 조준을 위해 적절한 각도 또는 거리를 다시 제공 할 수 없기 때문에 엄밀히 다루기 힘들다. 설계 상 전략상 이점이없는 문제 만 발생시키는 시스템입니다.
회피에 관해서는 간단한 전투 롤만으로는 충분하지 않았습니다. 대신 무기를 겨냥한 다음 스프린트 버튼을 누르는 동안 스틱을 눌려 야합니다. 무기가 준비 상태를 유지하면 캐릭터는 바보처럼 바닥에 누워 버튼을 놓을 때만 올라갑니다. 전투의 열기에 익숙해지는 것은 어색한 일입니다. 특히 전체 '바닥 전투'는 비효율적이며 대부분 플레이어를 취약하게 만듭니다. 우리에게 필요한 것은 전투 롤입니다. 게임의 종류는 수년간 완벽하게 잘 해왔습니다. 불쌍해 레지던트 이블 6 제대로 할 수 없습니다.
건강 회복 또한 위태로워졌고, 이제 고전적인 허브 시스템이 정제로 대체되었습니다. 허브는 여전히 수집되지만 플레이어가 메뉴에 들어가고이 타블렛에 혼합 할 때까지 쓸모가 없습니다.이 타블렛은 빠른 버튼 누름으로 삼켜집니다. 한 알약은 한 블록의 건강을 회복시키고 한 번에 여러 블록을 보충하기 위해서는 해당 횟수만큼 태블릿 버튼을 눌러야합니다. 그 ? 왜 건강 아이템 사용에 대한 간단한 아이디어가 몇 가지 더 계획된 단계로 끌어 들여졌습니까? 이것은 어떤 식으로도 게임을 향상시키지 않습니다. 복잡하기 때문에 복잡합니다. 변경해야 할 모든 것 중에서, 나는 올바른 마음에 누가 코뿔소로 가득 찬 열차의 우아함과 함께 건강 회복의 작동 방법을 재창조하려고 할 허비를 가지고 있을지 모릅니다.
한 가지 있다 시리즈의 공포 뿌리에서 보존 된 것은 탄약입니다. 충분하지 않습니다. 게임이 영광스러운 촬영 갤러리 인 시점으로 진행되었지만 탄약을 제한하기로 한 결정은 잔인하지만 아이러니하게 들리지만 장난처럼 보입니다. 캐릭터는 여러 개의 총으로 시작하지만 특히 상자와 적들이 '행동 지점'(일부 팰 트리 업그레이드를 구매하는 데 사용됨)과 다른 쓸모없는 아이템을 뿜어 낼 때 총알이 희박합니다. 이것은 잠재적으로 진행하기 전에 다수의 적을 죽여야하는 방에서 끔찍한 순간으로 이어질 수 있으며 안전한 거리에서 그들을 죽일 필요는 없습니다. 다행스럽게도 근접 공격은 한 번의 스윕으로 두 좀비에서 머리를 걷어차 게 할 정도로 강력합니다. 불행히도, 게임 필요 너무 강력해진 근접 공격은 한 번의 스윕으로 두 개의 좀비로부터 머리를 걷어차 게 할 수 있습니다.
소프트웨어 엔지니어링의 요구 사항 추출 기술
즉, 카메라가 플레이어가 공중에서 걷어차는 방식으로 배치되지 않은 경우 다음 좀비 자체 대신 좀비에게 지금까지 모이지 않았다면 카메라는 다른 많은 것들과 함께 비참 할 수 있습니다. 내가 더 말할 수있는 것은 무엇입니까? 컨트롤러 연결이 끊어지면 게임이 일시 중지되지 않습니까? '러너'스타일의 모바일 게임처럼 플레이하지만 재미는 떨어지는 스 프린팅 섹션? 전체 '캐릭터가 이어 피스로 대화하고 정당한 이유없이 제대로 걸을 수 없거나 옆에있는 아이템을 가져올 수 없습니다'에 대한 의존? 당신이 뻔뻔스럽게 배치하고 예측 가능한 시체 알고있다 좀비이지만 게임에서 임의로 깨울 때까지 만질 수 없습니까? 그 어느 것도 필요하지 않으며 어떤 것도 가치있는 것을 추가하지 않습니다. 그것은 단지 자신의 신경에 도달합니다.
그만큼 RE6 경험은 끊임없는 투쟁 중 하나이며, 고무적이고 도전적인 방식이 아닙니다. 게임 자체가 플레이어의 즐거움을 막으려 고 끊임없이 노력하고있는 것 같습니다. 탄약 제한, 깨진 카메라, 끔찍한 커버 시스템 및 연약한 촬영의 불연속성 사이에서 일에 투자하는 것이 번거로운 일입니다. 그것은 적극적으로 반발하고 플레이어를 물리 치기 위해 최선을 다하며 궁극적으로 누군가를 고수하는 것에 대한 보상을 제공하지 않습니다. 좋은 보스 싸움이 없기 때문에, 나는 그들이 간신히 기억할 수 없다는 것이 둔하며, '악당이 세상을 파괴하기를 원한다'는 치즈 같은 이야기는 결론을 장려하기에 충분히 흥미롭지 않다. 플레이어가 달성 할 수있는 업그레이드는 게임에서 거의 눈에 띄지 않습니다. 특히 실제로 찾은 탄약의 양에 신뢰할 수있는 영향을 미치지 않는 것으로 보이는 '더 많은 탄약 찾기'능력. 모든 새로운 언덕은 레지던트 이블 6 더 깊은 실망의 바다를 넘어 방사상으로 볼 수 있습니다.
내가 긍정적 인 말을해야만한다면, 항상 존재하는 용병 모드는 점점 건조 해지는 개념에서 즐거움을 누릴 수 있다고 말합니다. 전투에 추가 탄약이 있고 모든 음모 또는 중요성이 사라지면 전투는 적어도 더 매력적입니다. 또한 플레이어가 온라인에서 적 생물로 다른 게임에 침입 할 수있는 에이전트 헌트 (Hunt Agent Hunt)의 아이디어가 마음에 듭니다. 이 기능이 더 나은 게임에 있기를 바랍니다. 이다 -당신은 그냥 재생할 수 있습니다 다크 소울 이 옵션을 원한다면 훨씬 우수한 제품과 결혼했을 것입니다.
나는 프레젠테이션에 대해 좋은 말을하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 캐릭터 모델은 단순하지만 애니메이션은 예산이 비슷한 대부분의 현대 게임과 비교할 때 고풍스럽고 생명이 없습니다. Leon 캠페인의 초기 일부를 제외하고는 환경이 희박하고 지루하며 메뉴는 시각적으로 눈에 띄는 유일한 요소입니다. 놀랍지 만 완전히 스타일을 능가하는 유틸리티 (특히 메뉴를 사용하면 솔로 플레이에서도 게임을 일시 중지하지 않기 때문에). 예술적 방향에는 생동감이 부족합니다. 대부분의 괴물은 촉수를 가진 괴물, 발톱을 가진 괴물, 뚱뚱한 좀비, 빠른 좀비 등-어두운 색 구성표로 인해 섬뜩한 것보다 더 칙칙한 것처럼 보입니다.
언제 레지던트 이블 4 처음으로 시장에 진입 한 후, 그것은 행동 장르를 뒤흔들었고 업계를 발전시키는 데 도움을 준 수년간의 전문가들에게 영감을 주었다. 절망적 인 추종자들의 낮은 렁에서 그 게임의 속편을 보는 것은 슬프다. 더 이상 음식을 이끌지 않고 고기 조각이 난 후에 굶주린 개처럼 따라 다니는 것이 슬프다. 주민 이블 이제 더 잘 알고 있어야 할 시리즈의 여섯 번째 부분이 아닌 새로운 게임에 대해 예약 된 신인 실수로 인해 뒤쳐져 있습니다. 전투, 구조 및 페이싱 측면에서 선을 견인하며 혁신이 필요하지 않은 영역에서만 '혁신'을 시도하고 매번 시도 할 때마다 돼지의 귀를 관리합니다. 커버 시스템은 전문가가 만든 게임에는 자리가 없습니다. 플레이어가 공격으로부터 자신을 방어 할 수있는 능력이 부적절하며, 적들이 값싼 타격을 입히는 도움이되지 않는 카메라는 역겨운 것으로 묘사 될 수 있습니다. 예산 게임은 이것보다 더 잘했습니다.
게임이 최상의 보행자라는 점은 충분히 나쁘지만, 3 등급 총격 사건조차 제대로 처리 할 수있는 영역을 망쳐 놓는 것은 Capcom이 저하시키는 부분입니다. 그 말로는 충분하지 않습니다 레지던트 이블 6 가난하다 주민 이블 경기. 그것만으로도 팬들이 선입견과 배신의 감정을 극복 할 수 있다면 양질의 경험이있을 수 있습니다. 아니, 레지던트 이블 6 의 기준에 의해 열악하다 어떤 자체 레거시로 설정된 높은 게임뿐만 아니라 게임. 이것은 비참한 실수가 시작되면 모욕이되는 예외없는 여행입니다. 레지던트 이블 6 시리즈를위한 한 걸음 물러나고, 평범한 액션 슈팅 게임을위한 한 걸음 물러났습니다.
일관되게 좋은 것이 있다면 레지던트 이블 6 그것이 폴 W.S.를 만들었 기 때문입니다. 앤더슨의 영화 적응은 예술 작품처럼 보인다.