review rhythm heaven fever
게임을 보편적으로 즐기려면 무엇이 필요합니까? 그것은 대부분의 게임 개발자가 대답하기를 원하지만 질문보다 쉬운 말입니다. 제 생각에는 '실제'세계와 '게임'세계 사이의 장벽을 무너 뜨리기 위해 다중 센서 연결을 활용하는 것이 최선의 방법으로 매체를 활용하는 것입니다. 역사상 가장 인기있는 게임 프랜차이즈를 보면 콜 오브 듀티 , Wii Sports , 앵그리 버드 , 기타 영웅 등등.-당신은 각각이 초기 수준에서 사람들과 깊은 공명을하는 방식으로 그 장벽을 무너 뜨린 것을 볼 수 있습니다.
의지 리듬 헤븐 피버 그런 식으로 대중에게 공명? 가능하다고 생각합니다. 그것은 플레이어가 게임 세계에 즉각적으로 연결되는 느낌을주는 방식으로 다중 감각 자극을 확실히 사용합니다. 또한 역사적으로 어린이, 십대, 성인 및 그 사이의 모든 사람에게 호소하는 일종의 'Muppet cool'으로 가득합니다. 그것은 진실하지 않고 영감을 얻지 못한 채 너무 이상하고 관습 적이 지 않으며, 순수한 기쁨으로 뇌를 폭파시켜 기발한 기쁨 이외의 다른 것으로 여겨지는 데 너무 집중되어 있습니다.
리듬 헤븐 피버 (Wii)
개발자 : Nintendo, TNX
발행자 : 닌텐도
출시 : 2012 년 2 월 13 일
MSRP : $ 29.99
악기 연주의 물리적 행동을 시뮬레이션하려는 다른 음악 게임과는 달리 리듬 헤븐 피버 플레이어에게 어떻게 전달할 것인가 느낌 음악을 재생합니다. '내가 연주 할 때 가끔 초음속으로 바다 위로 날아가고 거대한 불타는 문어와의 레슬링 경기 도중 또는 하늘에 구름을 타면서 아름답고 미묘한 존재? 리듬 게임이 그러한 감정을 가지고 플레이어에게 직접 표현하려고 노력하는 것을 거의 보지 못했습니다. 그것은 단지 무엇을 시작의 시작입니다 리듬 천국 매우 특별한 시리즈-진정으로 열정적 인 음악가의 감정적 상태를 엿볼 수 있습니다. (이 경우 음악가는 시리즈의 음악 감독 인 Tsunku입니다.)
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이 게임에는 타오르는 낙지가 없지만, 스펙트럼 악마의 무리와 싸우는 사무라이, 배드민턴을 치는 동안 초음속으로 바다 위로 날아 다니는 애완 동물, 극도로 흥분한 구름 타는 나무 엘프 쌍이 있습니다. 다양한 열정적 인 시인들과 함께 이상한 시간. 리듬 헤븐 피버 이러한 종류의 초현실적이고 무형의 공상 비행을 가져오고 문자 그대로 해석합니다.
이상한 일이 있으면 모든 것을 맛볼 수 있도록 정말로 노력해야합니다. 리듬 헤븐 피버 이것을 아는 것 같고 접근하기가 더 어렵습니다. 시각 신호는 잘 만들어진 교통 표지와 같이 잘 만들어졌지만 몇 초 안에 아주 쉽게 소화 할 수 있습니다. 음악은 상당히 단순하지만 매우 강하며 생각할 수있는 거의 모든 스타일로 제공됩니다. 잠재적으로 공격적이거나 성가신 방식은 아니지만 표현력이 매우 뛰어납니다.
사운드 효과도 마찬가지입니다. 그것들이 비주얼 및 사운드 트랙과 같은 스포트라이트에 있지는 않지만 큰 그림에서 중요합니다. 게임의 모든 사운드는 부인할 수없는 '우증'을 가지고 있으며, 타이틀의 여러 기괴한 시나리오와 함께 플레이어가 얼마나 많은 감각을 느끼는지가 아니라 플레이어로부터 얼마나 직접적인 즐거움을 얻을 수 있는지에 대해 명확하게 선택되었습니다. 예를 들어, 당신은 3 개의 금속 인형들이 서로의 우주 공간 소형 연식 비행선에 전력을 공급하기 위해 서로에 '동크-동크'를 돕도록 돕고 싶을 것입니다. 다가올 수 없을 정도로 기이하지만 의심 할 여지없이 만족스럽지 않은 방식으로 재미있었습니다.
컨트롤은 아마도 그럴만 한 가치가 있습니다. 입력은 이것보다 훨씬 간단하지 않습니다. 모든 것은 A를 누르거나 A와 B를 꼬집거나 둘 다 잡고 올바른 시간에 놓으면 트리거됩니다. GBA와 같은 3 플러스 버튼 컨트롤러의 레이아웃을 암기 할 필요가 없습니다. 리듬 천국 DS 타이틀의 플릭 모션과 같은 미세한 모터 손재주가 필요하지 않습니다. 동안 리듬 헤븐 피버 때때로 제어가 어렵습니다. 이 게임에 실패하면 (그리고 당신은 믿습니다), 항상 비트를 유지할 수 없기 때문입니다.
각 정규 단계를 연주하는 것은 길고 복잡한 노래의 한 부분을 배우는 것과 같습니다. 4 단계의 정규 단계가 끝나면 4 개의 이전 시나리오를 다시 적용하여 완전히 새로운 전체 길이의 컴포지션에 통합하는 '리믹스'단계를 수행합니다. 개인적으로 각 단계를 즐기면서이 리믹스 레벨은 게임이 실제로 빛을 발하는 곳으로, 유동성을 유지하고 가장 예측할 수없는 소닉 기후에도 집중할 수있는 능력을 테스트합니다. 좋은 비디오 게임처럼 리듬 헤븐 피버 부드럽게 그러나 단단하게 단단하게 연주하는 법을 배우면서 점차적으로 자신의 기술 수준을 배양하여 결국에는 생각조차 할 수 없었던 초 인간 리듬의 위업을 이끌어 낼 수 있습니다. 그것은 게임에서 스케일링의 어려움이 거의 완벽하다는 것을 말하는 바보 같은 방법입니다.
이것은 게임이 플레이어의 내부 비트에 도전하기에 적합한 놀랍도록 다양한 방법에서 비롯된 것입니다. 때로는 리듬을 유지하는 데 도움이되는 시각 자료가 있지만, 갑자기 스크립트가 뒤집어지면서 시간을 낭비하고 내부 메트로놈을 실제로 조정할 수 있습니다. 반대로 템포가 급격히 변하는 경우가 있으므로 비트를 유지하려면 시각적 신호가 필요합니다. 특히 힘든 단계에서는 시각과 비트가 번갈아 가면서 당신을 비트로 끌어 당기고 산만 함과 협박에 관계없이 리듬을 따라갈 수있는 능력을 실제로 테스트합니다. 게임이 땀을 흘리게 만드는 시작일뿐입니다.
나중에 게임은 청각과 시각 신호를 계층화하기 시작하여 한 번에 둘 이상의 것을 추적해야합니다. 책을 휘두르는 치어 리더 층, 튀는 축구 층, 심지어 흔하게 흔들리는 물개 층이 있습니다. 흔들리지 않는 템포를 살리면서 동시에 빠르게 생각하고 미리 생각하게합니다. 갑자기 다운 비트가 업 비트로 변경되어 이전에 피하려고 부정적인 리듬 공간을 감상하게됩니다.
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그런 다음 '시몬의 말'단서, 예상 단서, 가짜 단서 및 모든 단서의 갑작스러운 대피가 있으므로 근육 기억과 본능에 의존하게됩니다. 당신이 그것에 익숙해지면, 당신은 A를 때리는 것에서 A와 B를 꼬집는 것으로 전환하고 적절한 시간에 꼬집음을 놓는 일을 할 것입니다. 모든 시각적, 청각 적, 촉각 적 혼합 사이에서 경험할 수있는 새로운 도전은 거의 항상있다 리듬 헤븐 피버 . 나는 이미 두 번 게임을했는데 (일본어 수입과 영어 현지화로 한 번), 나중 단계에서 살아남는 데 여전히 어려움이 있습니다.
게임이 힘들 기 때문에 여전히 높은 점수와 같은 최종 상태에 도달하는 데 중점을 두는 것보다 플레이어의 기쁨을 우선시합니다. 실제 콘서트를 연주하는 것처럼 (그리고 다른 게임과 달리 기타 영웅 또는 랩퍼 파라파 ), 실수를 너무 많이 한 후에는 곡 연주를 즉시 중단하지 않습니다. 어쨌든 중간 성능의 밴드에서 결코 쫓겨날 수 없습니다. 또한 실제 밴드에서 연주하는 것처럼 청중이 연주에 대해 어떻게 생각하는지 정확히 알 수 없습니다. 게임중인 미터를 표시하는 게임 미터 나 기타 게이지는 없습니다. 노래가 완료된 후에 만 등급을받을 수 있으며, 그 후에는 노래를 다시 재생하거나, 계속 진행하거나, 명예로 칭찬받을 수 있습니다. 청중을 기쁘게하려는 음악가들이 알고 있듯이 음악 팬들의 취향은 결코 쉽게 읽히지 않기 때문에 당신이 옳고 그른 것을 정확하게 언급하는 경우는 거의 없습니다.
주요 '캠페인'에 대해 할 말이 거의 있지만 더 많은 내용이 있습니다. 리듬 헤븐 피버 그보다. 수많은 잠금 해제 기능이 있으며, 대부분은 완전히 새로운 끝없는 게임으로, 당신이 충분하다면 남은 생애 동안 재생할 수 있습니다. 그들은 당신의 리듬 기술뿐만 아니라 리듬 지구력을 테스트합니다. 비트를 유지하는 데있어 일부는 단거리 선수이지만 다른 선수는 장거리 주자이며 두 가지 중 어느 것을 찾으면 음악의 강점과 약점을 평가하는 데 도움이 될 것입니다. .
그런 다음 시리즈에 새로 추가 된 두 가지 플레이어 모드가 있습니다. 정규 2 인 레벨은 꽤 재미 있지만, 눈에 띄게 적은 레벨이 있습니다. 게임의 모든 레벨을 2 인용으로 만드는 것이 그렇게 힘들지는 않았지만 대신 우리는 그 숫자의 일부를 얻습니다. 이 레벨은 또한 플레이어가 1 인 모드에서하는 것과 다른 모든 것을하도록 도전하지 않습니다. 고맙게도 끝없는 2 인 게임 레벨은 정말 재미 있고 서로 함께 일할 수있는 능력을 테스트합니다. 그들은에서 독특한 경험입니다 리듬 천국 시리즈의 다음 게임에 더 많은 게임이 있기를 바랍니다.
또한 단점은 일부 레벨이 GBA 및 DS 타이틀의 일부와 약간 유사 해 과거 경험에 대한 연속 또는 찬사로 간주됩니다. 이전에 핸드 헬드 게임을 해본 적이 없다면 이것이 문제가되지 않지만 이것이 처음이 아닌 경우 리듬 천국 컨베이어 벨트의 로봇 스테이지가 DS 게임의 로봇 스테이지와 거의 동일하다는 사실에 약간 짜증이 날 수 있습니다. 그러나 로봇에 유체를 채우는 대신 머리를 조이고 E.T.와 같은 마음에 활기를 불어 넣습니다.
이 단계는 수정 된 재실행처럼 느껴질 수 있지만 DS 타이틀에있는 것보다 여전히 재미 있고 틀림없이 더 좋습니다. 음향 효과가 더 만족스럽고 음악이 더 좋아지고 비트 믹스 업이 더 까다로워집니다. 나중에 무대는 2 라운드로 돌아와서 새로운 시각 왜곡을 추가하여 리듬을 테스트합니다. 게임의 나머지 부분만큼 신선하지는 않지만 여전히 놀랍고 매력적입니다.
흠, 그다지 우울하지 않은 것처럼 들리나요? 다시 시도하겠습니다.
자바는 값으로 배열을 메소드에 전달
리듬 헤븐 피버 비교적 짧은 게임이지만 방금 구입 한 새로운 3 시간짜리 CD 박스 세트가 '상대적으로 짧다'는 것과 같습니다. 새 CD와 마찬가지로이 게임은 계속해서 반복해서 듣고 재생되어야합니다. 대부분의 플레이어는 게임을 한 번만 통과하는 데 많은 시간이 걸리고, 원래 GBA 타이틀의 4 단계와 각 게임에서 완성되면 잠금을 해제 할 수있는 끝없는 모드를 포함하여 추가 콘텐츠를 모두 잠금 해제하는 데 훨씬 더 오랜 시간이 걸립니다. 그리고 모든 단계.
고통 스러울 것 같지만 그렇지 않습니다. 이 단계를 다시 반복 할 외부 동기가 없더라도 몇 개월마다 반복되는 경험을 위해 좋아하는 영화 나 CD를 가져 오는 것처럼 몇 개월마다 게임으로 돌아 가야합니다. 리듬 헤븐 피버 다른 AAA 타이틀보다 짧은 시간에 '오버'될 수있는 일종의 게임이지만, 자신에게 노래를 부르고 마음에 시나리오를 시각화하며 몇 년 동안 다시 연주하려는 유혹을받습니다. 왔다.
다시 말하지만, 나는 진정제를 표현하지 못했습니다. 마지막 균열을 하나 보겠습니다.
리듬 헤븐 피버 일본어로 게임을 할 수있는 옵션이 없습니다. 이것은 아마도 일본 타이틀을 잠시 수입하고 독특한 소리를 좋아하게 된 (나 같은) 사람들을 귀찮게 할 것입니다. 영어 지역화는 꽤 훌륭합니다. 때로는 원본보다 표현력이 약간 낮으며 때로는 번역으로 인해 더 재미 있고 더 복잡합니다. 적중률이 낮든 적중률에 관계없이 항상 대상에 매우 가깝게 도달합니다. 아직도, 나는 당신이 가장 친숙한 버전이 당신이 선호하는 버전이라고 생각합니다.
일본의 빌드에서 누락 된 하나의 끝없는 레벨이 있습니다. 하나는 이상한 일본 스탠드 업 코미디 듀오입니다. 이 코미디언은 새입니다. 하나는 때때로 얼굴에서 다른 것을 때린다. 나는 그 미니 게임을 좋아한다. 그것은 GBA 타이틀에서 가장 지루한 끝없는 미니 게임 중 하나 인 Upbeat 씨와 교환되었습니다. 그것은 부인할 수없는 다우 너이지만 여전히 잘 짜여진 현지화에있어서 하나의 작은 누락 된 실입니다.
내가 여전히 클래식을 부르듯이 세서미 스트리트 특히 기분이 좋을 때 나 자신에게 노래를 부르거나 빠른 미소 유도 경험이 필요할 때마다 오래된 Terry Gilliam 애니메이션을 볼 수 있기 때문에 내가 연주 할 것이라고 생각합니다. 리듬 헤븐 피버 최소한 향후 30 년 동안 정기적으로. 30 개의 뼈는이 수준의 고품질 재미를위한 도둑입니다. 이것을 극복하기 위해서는 완전히 파울 브레인 인 삶의 증오가되어야합니다.
리듬 헤븐 피버 'One Note Samba'또는 'Sun in Blister in the Sun'의 단순함과 우아함, Mike Mignola 또는 Pendleton Ward의 예술의 직설 성, 아케이드 타이틀의 과장되었지만 끝없이 변하는 게임 플레이 디자인을 제공합니다. 팩맨 챔피언 에디션 DX 또는 슈퍼 마리오 브라더스 . 이 게임은 제가이 세대에서 가장 좋아하는 게임 중 하나입니다. 타이틀은 시중에 나와있는 대부분의 게임보다 훨씬 강력한 게임 디자인 교육과보다 순수하고 직접적인 경험을 제공합니다.