review silent hill book memories
생존 귀찮게
사일런트 힐 : 추억의 책 논란의 여지가 있지만, 시리즈의 배신으로 본 팬들에 의해 처음부터 멸시 당했으며, 생존 공포 공포에 대한 포기는 모든 단일에 반영되어야합니다. 사일런트 힐 게임, 분사 또는 기타.
나는 게임 자체가 즐겁다는 것이 밝혀지면, 게임에 존재하는 권리를 굳건히 지켜 왔으며, 순차 게임은 원본에 배치 된 청사진에 구속되어서는 안된다고 선언했다. 게임의 작은 부분을 플레이 한 후 WayForward의 멋진 던전 크롤러를 만들 수있는 능력에 자신감이 생겼습니다. 사일런트 힐 맛.
내가 말할 수있는 것은 ... 내가 한 일, 추억의 책 ? 내가 널 어떻게 만들었 어 미움 나 이거 많이?
사일런트 힐 : 추억의 책 (플레이 스테이션 비타 )
개발자 : WayForward
출판사 : Konami
출시 : 2012 년 10 월 16 일
MSRP : 39.99 달러
사일런트 힐 : 추억의 책 전통적인 생존 공포 경험이 아닙니다. 그러나 대담한 움직임은 본격적인 해킹 앤 슬래시 롤 플레잉 게임 제작을 향한 것입니다. 사일런트 힐 우주는 흥미로운 것일뿐만 아니라 심각한 잠재력을 가지고 있습니다. 그만큼 가능성 개념은 실제로 광범위합니다. 그러나 실행이 필요한 것은 아닙니다.
전제에는 당신이 개인적으로 창조 한 캐릭터가 하우저 시리즈 하워드 더 메일 맨을 통해 신비한 책을 소유하고있는 것을 본다. 이 책은 사용자의 행동에 따라 현실을 바꿀 힘이있는 악몽 같은 꿈 속으로 사용자를 끌어들일 수 있음이 밝혀졌습니다. 따라서 플레이어는 메인 시리즈의 고전적인 생물로 채워진 소름 끼치는 복도와 테마 룸의 영역으로 모험을 떠납니다.
팬 서비스로서 추억의 책 시리즈에 대한 연구와 사랑의 찬사입니다. 익숙하지 않은 괴물은 다소 아름답게 표현되며, 이상한 새로운 음향 효과가 나타납니다. 그레이트 나이프, 레이저 건, 순종의 검과 같은 무시 무시한 무기로 강철 파이프와 나이프를 결합하여 프랜차이즈 전체에서 다양한 무기를 수집했습니다. 불길한 발 티엘 from 사일런트 힐 3 퀘스트 제공자 역할을하여 각 레벨의 시작 부분에 독특한 아이템을 약속하는 특별한 도전을 제공합니다. 발견하고 장착 할 수있는 스탯 부스팅 유물조차도 과거의 탈출에서 퍼즐에 사용 된 무수한 편심 아이템을 참조합니다.
같은 맥락에서 등척성 RPG 형태로 악마 또는 횃불 의 각 영역 추억의 책 동일하게 재생됩니다. 다양한 크기와 모양의 방은 미로 같은 복도로 연결되어 있으며 각 객실에는 괴물, 보물 또는 기타 호기심이 있습니다. 한 방은 세이브 포인트로 사용되고 다른 방은 새로운 아이템과 무기를 얻을 수있는 Howard 's store입니다. 일부는 Karma 방으로, 세 가지 방법 중 하나로 처리 할 모호한 '퍼즐'이 포함되어 있습니다. 방의 4 개에서 6 개 사이에는 특정 조건에서 패배했을 때 퍼즐 조각을 생성하는 적의 파도를 일으키기 위해 부서 져야하는 챌린지 오브가 포함됩니다. 영역을 지우려면 설정된 수의 퍼즐 조각을 찾아야하고 출구에서 간단한 크기 / 색상 일치 퍼즐을 해결해야합니다. 그것은 단순한 개념이며 처음에는 꽤 잘 작동합니다.
전투는 플레이어가 가장 가까운 목표물에서 물체를 휘 두르거나 무기를 발사하는 소란없는 버튼 매싱 사건입니다. 간단한 버튼과 스틱 누름으로 블로킹과 닷징을 수행 할 수 있지만, 그렇게하는 애니메이션은 느리고 종종 빠른 적들이 샷을 얻기 전에 활성화되지 않습니다. 사실, 공격하기가 거의 불가능합니다. 아무것도 건강 키트를 찾기가 어려워 질 때 나중에 명백 해지는 문제인 손상을 입지 않고 가까이서 그러나 대부분의 경우 다양한 무기가 있으며 기본 전투는 여전히 충실합니다.
한 가지 불만은 무기 내구성으로 인해 렌치로 고정하지 않는 한 자주 사용하는 장비를 너무 많이 사용한 후에도 영원히 파손될 수 있다는 것입니다. 이것은 전혀 나쁜 생각은 아니지만 렌치의 제한된 운반 능력은 모든 단일 무기가 희미하고 거의 모든 단일 전투가 발생한 후에 심하게 손상된다는 사실과 함께 조금 너무 느낍니다. 렌치가 많거나 내구성이 높으면 괜찮을 것입니다.
한가지 추억의 책 정말 잘 작동합니까 Karma 시스템을 사용하는 것입니다. 적들은 여러 가지 유형이 있는데, 가장 일반적인 두 가지는 '혈액'과 '빛'입니다. 피와 빛의 적을 처치하면 플레이어의 카르마 미터에 추가되어 해당 유형의 몬스터에 대한 공격력이 강화됩니다. 예를 들어, 피의 적을 더 많이 공격할수록 카르마 미터가 빛쪽으로 더 크게 스윙하여 강해집니다. 결국 플레이어는 Karma Flip 파워 이동에 액세스하여 방에있는 모든 블러드 몬스터를 라이트 몬스터로, 그 반대로 전환 할 수 있습니다.
몬스터의 정렬을 제어함으로써 플레이어는 지배력을 유지하고 후면 터치 패드를 사용하여 적에게 피해를 입히는 데 사용되는 특수 카르마 능력을 잠금 해제 할 수 있습니다-블러드 카르마는 치명적인 피해를주는 주문을 사용하고 빛은 소량의 건강을 흡수하여 플레이어. Karma 시스템은 대체로 게임을보다 전술적으로 만드는 환상적인 방법이며 매우 훌륭하게 구현됩니다.
이진 트리 구현 C ++
추억의 책 좋은 아이디어로 채워져 있고 다시 돌아 오지 않는 것이 어렵습니다. 그러나 이미 짐작했듯이 타이틀은 전체적으로 실망스러운 경험에 해당하는 작은 양의 작은 성가심이 필요합니다. 본질적으로, 추억의 책 플레이어를 남용하고 재미 있지 않은 작은 게임입니다. 다크 소울 방법. 매복, 싸고 지친 방법에 더 많은.
처음에는 레벨 디자인이 괴상하다. 방을 연결하는 복도는 일반적으로 한 방향으로 이동하며, 지름길이없고 레벨 당 하나의 저축 실 만있는 복잡한지도 레이아웃이 종종 있습니다. 우연히 발견되어 무작위로 생성되고 하나의 선형 경로를 통해서만 액세스 할 수있는 저장실. 또한이 레벨은 최대 30 분이 걸리며 커질 수 있으며, 세이브 룸을 찾지 않고 사망하면 모든 진도를 잃게됩니다. 따라서 정기적으로 게임을 저장 상태로 유지하려면 도로에서 한 포크가 완전히 탐색되면 다양한 경로를 사용하는 것과 같이 방대한 양의 역 추적 (방을 찾은 후)이 필요합니다. 많은 플레이어 시간이 낭비되는데, 이는 휴대용 타이틀이 실제로하지 말아야 할 일입니다.
게임이 확장됨에 따라 정기적으로 저장하는 것이 중요합니다. 짓궂은 결국, 당신은 패배했을 때 거대한 건강 상실을 위해 폭발하는 괴물을 발견합니다. 높은 '마인드'통계량을 가진 캐릭터를 사용하지 않으면 폭발하여 당신을 찌르거나 느리게 할 수있는 수많은 보이지 않는 함정이 있습니다. 무엇보다도 가장 독약은 독 함정이며, 일정 시간 동안 한 HP로 데려가 다음 타격을 치명적입니다. 구역의 거의 모든 방에 불쾌한 작은 함정이있는 지점에 도달 할 수 있습니다. 나는 모든 몬스터를 학살 한 후 두 명중의 독과 스파이크의 콤보를 사용하여 나를 죽이는 메인 게임의 두 번째 단계에 도달했습니다. 내가 말했듯이, 그것은 완전히 짓 ite 다.
레벨을 올리는 데 오랜 시간이 걸리고 캐릭터를 다시 지정할 수있는 능력이 없으며 무기 내구성 및 Godawful 맵 디자인과 결합 된 이러한 요소는 쉽게 지칠 수있는 게임이 될 수 있습니다. 정신적으로 피곤하다 추억의 책 , 20 분의 목숨을 잃지 않도록 빈 공간을 필사적으로 검색하면서 빈 공간을 역으로 추적하고 값 싸게 가려진 작은 함정에 의해 반복적으로 엉덩이를 걷어차십시오. 그런 다음 초당 피해를 입히는 적들이 있습니다. 공격 , 또는 공격을 통해 힘을 가해 자신을 계속 땅에 떨어 뜨립니다. 디자이너가 게임의 어려움을 인위적으로 부딪히는 저렴한 방법을 생각해보십시오. 추억의 책 그것을 시도했다.
그러나 여전히 계속 되돌아 가고 있다는 사실은 실제로 핵심 개념이 실제로 얼마나 잘 작동하는지에 대한 높은 평가입니다. 별들이 정렬되고 헛소리를 내리는 레벨이되면 추억의 책 쾌적하고 흥미 진진한 경험입니다. 내 자신의 피라미드 헬멧이나 로비 토끼 마스크를 사기 위해 돈을 저축하는 간단한 행동은 그 자체로 기이 한 방식으로 즐겁습니다. 그리고 당신이 정말로 몬스터를 지배하기 시작하면 놀라 울 정도로 기분이 좋습니다. 추억의 책 하지 않는 게임으로 온다 필요 좋아하는, 그것은 적극적으로 플레이어를 미워하고 그들이 재미를하려고 할 때 그들을 싸울 아무것도 할 것입니다. 그러나 항상 성공하는 것은 아니며 게이머를 퇴각시키는 임무가 실패 할 때마다 결과가 가장 재미 있습니다.
멀티 플레이어는 경험의 큰 부분이며 최대 4 명의 플레이어가 온라인으로 팀을 구성 할 수 있습니다. 이것은 모든 플레이어가 완전히 퇴치하는 것이 아니라 회복 가능한 아이템 한 방울과 부활로 벌칙을 받는다는 사실 때문에 싱글 플레이어에서 발견되는 문제의 양을 크게 줄입니다. 다른 플레이어들과 함께 존에 들어 와서 스맥 다운을하는 것이 가장 보람이 있으며, 고급 플레이어의 게임에 뛰어 들어 고급 던전을 조기에 습득하고 XP 경험치를 향상시킬 수도 있습니다.
물론 것 같습니다 추억의 책 온라인 구성 요소는 여러 가지 작은 성가심이 없습니다. 우선, 잠긴 문 열쇠는 집어 든 사람이 가지고 다니며, 누가 의사 소통하지 않으면 누가 무엇을 가지고 있는지 알 수 없습니다. 사망시 열쇠를 떨어 뜨리면 찾기가 까다로울 수 있습니다. 더 나쁜 것은 플레이어가 전리품을 공유하거나 아이템 샵을 동시에 사용할 수 없기 때문에 플레이어는 본질적으로 줄을 서서 장비를 팔거나 매수합니다. 모든 사람의 준비 여부에 관계없이 누구나 영역을 지울 수 있습니다. 누군가가 최종 퍼즐을 풀고 있었고 제 시간에 내 전리품을 가져 오기 위해 출구로 예약하려고했기 때문에 Valtiel에서 Great Knife 픽업을 거의 잃어 버렸습니다.
그래픽 적으로 이것은 아름다운 제목입니다. 많은 PS Vita 게임이 어려움을 겪고있는 것처럼 보이는 외모를 피하면서 훌륭한 조명 효과와 함께 큰 색상과 대비가 있습니다. 현재까지 출시 된 가장 화려하게 보이는 핸드 헬드 타이틀 중 하나는 당연히 하나의 부정적인 경고가 있어야합니다. 레벨은 사망시로드하는 데 오랜 시간이 걸립니다. 재 장전 시간이 길어질수록 죽는 기쁨. 권위 있는.
제어 측면에서 WayForward는 대부분 PS Vita의 입력 옵션을 신중하게 사용합니다. 터치 스크린 컨트롤은 거의 완전히 가상 버튼으로 강등되어 화면 가장자리에 편리하게 배치되며 터치 패드 Karma 파워는 산발적이고 의미가 있습니다. 여기에서 유일한 비판은 항목을 집어 올리는 것이 화면 중앙에서 어색하게 만져야한다는 것입니다. 여러 가지 하이브리드 제어 Vita 게임이하는 일이지만 여전히 개발자가 왜 그것이 좋은 생각이라고 생각하는지 해결할 수 없습니다.
이진 트리 클래스 C ++
추억의 책 환상적인 아이디어와 몇 시간의 재미있는 콘텐츠를 제시 한 다음 곰 함정, 철조망 및 산탄 총을 휘두르는 농부들로 감히 한 걸음 내딛습니다. 그러나이 글을 쓰더라도 여전히 연주 중에 있습니다. 유지 그것을 재생합니다. 나는 그것을 사랑하지만 그것을 멸시합니다. 나는 그것에 중독되어 있지만 모든 구역 후에는 스위치를 끄고 물을 흘려야합니다.
입니다 사일런트 힐 : 추억의 책 좋은? 나도 몰라 설득력 있고 흥미롭지 만 동시에 독과 방충제입니다. 사일런트 힐 (Silent Hill) 마을과 마찬가지로, 플레이어는 변덕스러운 변덕에 잔인하게 처벌하기 전에 약속으로 플레이어를 끌어들입니다. 그것은 칭찬 없이는 갈 수없는 위업을 행하면서 용서할 수없는 죄를 저지 릅니다.
내가 아는 것은 게임의 문제는 개념이 아니라 디자인의 문제라는 것입니다. 핵심 전제 추억의 책 견고 할뿐 아니라 공개적으로 훌륭합니다. 나는 더 있고 싶어 사일런트 힐 이 게임은 괜찮습니다. 맵 디자인, 전투에 대한 균형 잡힌 접근 방식, 즐기려는 사람에 대한 증오 태도가 약간 부족합니다.
탁월한 게임을위한 탄탄한 시작이지만 솔직히 혼란스러워하는 디자인으로 얻은 크레딧을 자주 낭비합니다. WayForward가 시작된 것을 진정으로 구축 할 수있는 두 번째 기회를 얻게되기를 바랍니다.