review surviving mars
태양에서 네 번째 바위
화성은 죽었다.
지구의 가장 가까운 이웃에 자급 자족 식민지를 건설하려는 세계적인 노력 인 국제 화성 임무는 2 명의 바보 때문에 죽었습니다.
첫 번째 바보는 어리 석고 서투른 화염으로 인해 Mars Dome # 1의 유일한 희귀 금속 추출기가 작동을 멈추게하여 전자 부품을 조립하는 데 필요한 원자재의 식민지를 박탈 한 Anthony Krillov였습니다. 미션의 필수 드론 인력. 유지 보수 부족으로 인한 일련의 재난으로 인해 식량, 산소 및 물 부족이 발생했으며 얼마 지나지 않아 모든 사람이 사망했습니다. 고마워, 앤서니!
다른 바보는 ... 자신, 프로필에 'Idiot'을 적어 놓았음에도 불구하고 앤서니가 처음부터 지구에서 로켓을 타게 한 마약이었습니다. 식당. 고마워요
우리는 이번에 화성에서 살아남지 못했습니다. 아마 다음 번에?
생존 화성 (PC (리뷰), PS4, Xbox One, Mac, Linux)
개발자 : Haemimont Games
배급사 : Paradox Interactive
출시 : 2018 년 3 월 15 일
MSRP : $ 29.99
'Surviving Mars'라는 게임이 급성장하는 생존 장르의 또 다른 항목 일 수 있다고 가정하면 용서받을 것입니다. 마인 크래프트 Weir 's의 독특한 레크리에이션 화성인 보헤미아 화성을 타고 . 당신은 틀렸을 지 모르지만, 그와 같은 제목은 화성 오두막을 만들고 화성 삽과 그런 종류의 물건을 만들기 위해 화성암을 펀칭하는 이미지를 항상 활용합니다.
글쎄, 당신은 위의 모든 것을 살아남은 화성 하향식 관점을 제외하고는 게임은 실제로 마지막 세 명을 가져온 사람들의 도시 건설 및 관리 시뮬레이션이므로 트로피 제목. 그러나 이번에는 플레이어가 개발 도상국의 독재자 역할을하기보다는 인류 최초의 행성 외 정착지 조성을 목표로하는 화성 식민지 관리자의 환경 보호 장화에 들어 섰습니다. 물론 그렇게하려면 생존이 필수입니다.
제목의 '생존하는'부분은 화성에서 죽지 않는 것이 큰 도전이라는 사실을 나타냅니다. 지구에는 통기성 대기, 유수, 직접 경작지가없고 표면 자원이 제한되어 있습니다. 물, 산소, 생활 공간 및 식민지의 모든 기본 인프라는 사람이 발을 딛기 전에 놓아야합니다. 실제 화성 식민지화 계획이 직면 한 문제에 대해 과학자들이 말한 것에서 많은 것이 사실이며, 여기서도 마찬가지입니다.
따라서 난이도에 따라 게임 시작 시간 (보통 난이도에 따라 처음 2 ~ 5 정도)은 편리한 원격 제어 드론 군대의 통제에 사용됩니다. 무인 로버 또는 정적 드론 허브 건물 (또는 경우에 따라 착륙 로켓 자체)과 쌍을 이룬 드론은 자원을 수확하고 비축하고 전력선 그리드와 생명 유지 배관을 세우고 건설해야합니다. 살아남은 화성 '상표 서식지 돔, 투명한 반구는 1960 년대 과학 잡지 표지 또는 펄프 소설 삽화에서 직접 가져온 것 같습니다.
승객 로켓이 레드 플래닛의 첫 식민지 사람들을 수면으로 옮길 때 문제가 바뀝니다. 우선 순위가 뿌리를 내리고 (여분의 물과 공기가 저장되어 있는지 확인), 살아남은 화성 식민지 주민들이 식량을 재배하기 위해 농장이나 수경법만을 설립하거나, 원료를 가져 오기 위해 추출기를 운영하거나, 공장에서 이러한 재료를 전자, 폴리머 및 기계 부품과 같은 고급 구성 요소로 바꾸는 정착민 생활 방식으로 이동합니다.
이러한 고급 구성 요소는 가장 기본적인 구조를 제외한 모든 구조를 구축하고 유지 관리하는 데 종종 중요하므로 핵심 요소입니다. 결국 식민지를 유지하기 위해서는 신뢰할 수있는 출처를 찾는 것이 중요합니다. 지구로부터의화물 로켓 운송에 완전히 의존하지 않기 때문입니다. 이러한 기술은 초창기 게임에서 핵심적인 역할을 수행합니다. 고급 재료와 일부 주요 건물 (무인 항공기 허브 또는 부품 공장과 같은)은 많은 기술 연구없이 화성에 기본적으로 구축 할 수 없기 때문입니다.
로켓을 소환하는 데는 비용과 시간이 소요될 수 있으며, 로켓은 식민지의 귀중한 연료 공급에서 연료를 보급해야하기 때문에 반복적으로 수행 할 수 없습니다. 그러나 미드 게임과 늦게 게임에서는 로켓이 추가 자금의 주요 원천이 될 수 있습니다. 플래닛의 로켓은 현금을 주입하기 위해 희귀 금속을 지구로 수출하는 데 사용될 수 있기 때문입니다. 즉, 현금은 그다지 중요하지 않습니다. 살아남은 화성 '미션 펀딩'은 주로 로켓 배송을 주문하고 아웃소싱을 통한 기술 연구 속도를 높이는 데 사용됩니다. 이 두 가지 기능 외에도 화성 식민지에는 다른 경영 시뮬레이션에 침투 할 수있는 돈, 대출 또는 세금 수입을 긁을 필요가 없습니다. 가장 중요한 자원이 통화가 아닌 실제 자원 인 곳에서 플레이 한 몇 안되는 게임 중 하나 일 수 있습니다.
특정 시점에서 처음부터해야 할 일이 많다는 것이 분명합니다 살아남은 화성 플레이어는 자신을 따라 잡기 위해 몸을 굽히고 있습니다. 그러나 무작위 지형 엔진의 위험과 운이 식민지 사이트를 하나의 주요 자원에서 멀리 떨어 뜨릴 수 있기 때문에 식민지 주민의 기본 요구 사항을 충족한다고 보장하는 것은 아닙니다.
그러나 살아 남기위한이 모든 노력은 막대한 비용을 들이게되며 화성인은 다음 식사 나 숨을 쉴 필요가 없습니다. 이러한 요구는 사회적 상호 작용에 대한 욕구, 나무와 잔디에 대한 사랑, 고독에 대한 선호 또는 심지어 좋은 '게임'의 장소까지 다양합니다. 이러한 요구 사항은 '편안함'으로 측정되며 일반적으로 사교 활동을 촉진하는 식당이나 공원을 통해 지상 경관을 추가하는 등의 특정 돔 내 구조를 구축하고 직원을 배치하여 충족시킬 수 있습니다. 플레이어는 거주 공간 및 산업 시설과 같은 필요한 구조와 생물의 안락함의 균형을 이루어야합니다.
모든 식민지 주민들이 가지고있는 다양한 긍정적, 부정적 특성을 고려하면 상황이 더욱 복잡해집니다. 천재는 존재함으로써 기술 연구를 가속화합니다. 성도들은 돔에있는 모든 종교인의 사기를 향상시킵니다. 섹시한 사람들은 아이를 가질 가능성이 더 높으며, 연구 프로젝트가 완료 될 때마다 얼간이 사기를 높일 수 있습니다. 바보는 무작위로 구조물을 무력화시킬 수 있으며, 수정하기 위해 직접 드론 개입이 필요합니다. 젠장, 안토니!
이 모든 것은 주어진 돔 거주자의 특성과 선호를 활용할 공간을 최대화하는 것이 중요하기 때문에 거주 돔을 만들고 채우는 플레이어의 접근 방식을 알릴 수 있습니다. 다양한 식민지 특산품은 또한 선호하는 안락함과 관련하여 다른 방식으로 왜곡됩니다. 예를 들어, 식량 생산에 최선을 다하는 식물 학자들은 농작물을 수확 한 후의 사치의 맛과 같이 종종 상점과 사치품이 그들을 행복하게 할 수 있습니다. 그러나 보안 요원과 의료진은 건강을 유지해야하므로 체육관과 공원이 적합합니다. 그러나 그들의 돔에는 충분한 공간, 즉 식민지에 충분한 힘, 물, 산소가있어서 그 이상을 만들고 유지하기에 충분한가?
이 자원과 유지 활동의 균형 조정은 거의 모든 측면에 정보를 제공합니다. 살아남은 화성 , 그리고 추가 고리-이러한 자원 중 하나가 단기간이라도 소진되면 모든 사람이 거의 죽을 것이라는 중심 아이디어는 지구에 얽매이지 않는 제목에는없는 특별한 종류의 무게를 고려합니다. 이러한 종류의 생존 긴장과 더 큰 비전 중심 도시 계획을 통한 소규모 커뮤니티에 초점을 맞추면 2014 년을 떠올리게됩니다. 추방 , 겨울이 시작되기 전에 중세 광야에서 마을을 조각하는 가혹한 조건을 시뮬레이션하려고 시도한 게임.
식민지는 자연스럽게 전문화와 게임 의무에 끌리게 될 것입니다. 예를 들어, 농장으로 채워진 농업 지역 또는 자원 추출기 근처에 배치 된 채굴 중심 돔과 같은 특정 돔을 쉽게 설정할 수 있습니다. 분홍색. 이를 통해 돔은보다 친밀하고 유기적 인 방식으로 서로에게 공급할 수 있습니다. 심시티 더 넓은 지역에 대한 모든 급식 진척 상황을 뚜렷이 도시의 비전으로 제시했습니다. 들어오는 식민지조차도 원하는 특성이나 전문 분야에 따라 다른 돔으로 분류되어 모든 식물학자가 갈 수 있습니다. 여기 농장을 운영하고 모든 지질 학자들은 그곳에 광산을 운영합니다. 그러나 추운 파도 나 먼지 폭풍과 같은 임의의 재난으로 인해 공급망이 비활성화되는 경우 주님 께서 도와주십시오. 이것은 나에게 일어 났고 결과는 추악했다.
글쎄, 철학적 의미에서 '못생긴'게임이 더보기 때문에. 깨끗하고 미래 지향적 인 미학을 살아남은 화성 둥근 돔, 다소 칙칙한 (실제로 현실적이라면) 사막 환경에 맞서는 밝은 색상, 특이한 16 진수 기반 그리드 방식으로 거래합니다. 육각형은 독특하지만, 정연한 직각 그리드 전력 및 생명 유지 라인을 약간 깔끔하게 배치하는 경향이 있습니다. 이 게임에는 타협의 멋진 스크린 샷을 만들 수있는 기본 사진 모드도 포함되어 있습니다. 청각 적으로 살아남은 화성 차라리 조용해 보일 수 있습니다. 적어도 게임 내 라디오 방송국을 찾을 때까지 DJ와 다양한 음악을 선택하십시오. 나는 자유 지구 라디오에서 찾을 수있는 재미있는 광고를 선호했지만, Red Frontier의 국가 별 재생 목록은 건설 행위를 완화하기 위해 만들어졌습니다.
자원 입금을위한지도에서 섹터 검색, AI 제어 셔틀로 공급 라인 자동화 또는 게임이 연구를 무작위 화하는 방식으로 인해 모든 실행이 다르게 느껴지는 방식에 대해 자세히 알지 못했음을 더 많이 알 수 있습니다. 계층 목록. 그리고 나는 이야기에 들어가지도 않았습니다.
그대로 살아남은 화성 새로운 게임을 시작할 때 선택에 따라 일종의 이야기를 가질 수도 있습니다. '수수께끼'는 고전적인 외계인 접촉에서부터 공상 과학이 주입 된 우주 공포 이야기와 비슷한 것까지 다양한 서사적 호입니다. 이야기는 식민지 개발에서 특정 이정표를 탐험하거나 습격함으로써 유발 될 수있는 간단한 텍스트 및 음성 인터 루드를 통해 천천히 전개됩니다. 그들이 내가 선호하는 바에 따라 게임에서 그들의 존재를 조금 늦게 알았지 만, 내가 겪은 수수께끼는 때때로 약간 불길한 느낌을 줄 수있는 게임에서 드라마를 환영하는 조미료로 만들었습니다.
내가 언급 한 그 불임은 내가 가진 작은 그립 중 하나입니다. 살아남은 화성 점점 커지고있는 커뮤니티의 요구에 부응하기 위해 강조 할 수 있지만 게임에는 인류가 거의 없습니다. 식민지 주민들은 자신의 특성과 전문 분야에 대한 간단한 요약으로 축소되는 경향이 있으며, 합의의 규모는 개인 소액 관리에 완전히 들어갈 수있는 효율적인 방법이 없다는 것을 의미합니다. 심즈 -캐릭터에 대한 강조는 장려 할 것입니다. 이 게임에는 말이 많거나 개인적인 조언자 캐릭터가 없으며 적을 다루고 상대 할 상대 세력도 없습니다. 그것은 대부분 당신, 당신의 식민지 주민 및 지구입니다. 미스터리는 대담한 이야기를 다루는 경향이 있지만, 그 사이의 공간은 건축, 확장 및 유지 보수의 일상보다 약간 더 드라마틱하고 개성적으로 채워져 있음을 이해할 것입니다.
게다가, 게임의 시간 감각은 약간 느낍니다. 게임 플레이의 이유로 살아남은 화성 지구의 날만큼이나 긴 날인 Martian 'Sols'를 기준으로 낮과 밤의주기를 시뮬레이션합니다. 싼 태양 전지판은 밤에는 작동하지 않기 때문에 발전에 대한 고려가 추가되지만, 동시에 몇 세대의 화성 주가 몇 세대 동안 태어나고 살면서 죽을 수 있습니다. 나의 화성인 오디세이의 'Sol 40'에 의해, 내가 게임을 시작한 몇몇 식민지 주민들은 이미 노동력이 고갈되었다. 그것은 궁극적으로 게임 플레이에 거의 영향을 미치지 않는 장식적인 일이지만 시간과 관련 하여이인지 불협화음은 침수를 깨뜨릴 수 있습니다.
그립은 제쳐두고 살아남은 화성 이후 도시 건설 게임에서 가장 즐거웠을 수도 있습니다. 심시티 2000 Haemimont는 세부 사항을 자세히 살펴보고 더 큰 범위를 가진 도시 건설자들이 항상 느꼈던 소규모 커뮤니티 구축의 종류를 확대하여이 위업을 달성했습니다. 출시 후 강력한 모딩 지원을 약속하면 게임에 다리가 있거나 팬이 툴킷에 손을 댄 후 곧 내 불만 사항을 해결할 수 있습니다.
다음 번에는 바보를 기계류에 두지 않도록해야합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 버전의 게임을 기반으로합니다.)
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