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1995 년 같은 모험!
소의 전화 레거시의 전설 3DS 대왕 중 하나였습니다. Masataka Matsuura 감독은 일본 최고의 게임 디자이너 몇 명을 모아 사상 최고의 게임을 제작 한 예술가, 작가 및 음악가를 모았습니다. 그러나 2003 년 Lakers와 마찬가지로, 모든 인재는 가장 중요한 순간에 생산할 수 없었습니다.
삼년 후에, 얼라이언스 살아 마지막 게임의 모든 문제를 해결하기 위해 여기에 있습니다. Head-to-head를 측정 할 때 Cattle Call의 새로운 게임은 분명히 뛰어나고 개발자에게 올바른 방향으로 나아가는 단계입니다. 유일한 문제는 너무 작은 단계입니다.
얼라이언스 살아 (3DS)
개발자 : Cattle Call
출판사 : Atlus
출시 : 2018 년 3 월 27 일
MSRP : 39.99 달러
모험을하는 데 너무 많은 시간이 걸리지 않습니다 얼라이언스 살아 Cattle Call이 어떤 개발자인지 알아 보겠습니다. 구식과 신설이 혼합되어 있으며, 90 년대에 JRPG 장르를 이끌어 온 실감 나는 스토리 텔링 개념을 롤 플레잉 게임의 의미에 대한 실험적인 아이디어로 융합 시켰습니다.
이야기와 중앙 캐스트가 게임의 하이라이트입니다. 와 함께 매력적인 캠페인을 개발하려고 시도하지 못한 후 크로노 트리거 무라야마 요시타카에 승선하기로 한 Cattle Call의 결정 스 이코 덴 명성은 똑똑한 것으로 판명되었습니다. Murayama는 Altus의 뛰어난 현지화 팀과 함께 청소년의 16 비트 JRPG와 잘 어울리는 기억에 남는 캠페인을 만듭니다.
1,000 년 전에 인간 대 데몬 전쟁이 끝난 후 세계에서 일어나는 일이 동맹 이 골절 된 세상을 변화시키는 원동력 인 캐릭터가 이끄는 세 팀을 따릅니다. Rain Realm에서 푸른 하늘을 보며 꿈꾸는 아즈라 (Azura)가 있습니다. 그녀는 어린 시절 친구 갈릴과 합류했다. 그는 주요 주인공은 아니지만 캠페인의 얼굴이다. 불타는 영역을 탐험하기 시작한 또 다른 그룹은 거대한 로봇 덕을 운전하는 인간 과학자 알 테인 교수에 집착 한 데비안 비비안이 이끄는 그룹입니다. 마지막으로, 데몬 대 군주를 위해 은밀한 임무를 수행하는 인간의 서명자 인 유전자가 있습니다. 각 팀은 세계에서 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 아이디어를 가지고 있으며, 10 시간 동안 3 개의 영역을 탐색 한 후 3 개의 팀이이 세상을 분리하는 암류를 없애기 위해 합류합니다.
다음에 나오는 12 시간 정도는 이야기의 중심 인물을위한 충분한 개발을 제공하지만 소수의 팀을 남겨 둡니다. Renzo 또는 Barbarosa가 화면 시간을 조금 더 확보하는 것이 좋았지 만 간결한 이야기를 위해 그들의 존재가 희생되었습니다. 최고 일 때 얼라이언스 살아 롤리 킹 모험입니다. 최악의 경우, 개장 시간의 선형성이 관심있는 지점으로 탐험하고 새로운 캐스트 멤버를 만나는 열린 세상에 나아갈 때,해야 할 일과 어디로 가야할지 알아 내려고하는 슬로건이 될 수 있습니다.
배열을 정렬하는 자바 프로그램
옛날 게임처럼 얼라이언스 살아 내가 어딘가에 있지 않으면 엄청나게 어려운 적들과 함께 땅을 도청하여 나를 추적합니다. 그러한 만남은 드물다. 사실, 게임은 대부분의 경우 너무 쉬우 며, 주요 보스 전투가 포함되어 있으며 전투는 큰 부분입니다. 이 게임에서 귀찮게 할 수준이나 경험치가 없습니다. 오히려, 매번 사용할 때마다 캐릭터가 이용할 수있는 공격이 강해집니다. 모든 캐릭터는 7 개의 사용 가능한 무기 2 개를 장착하거나 비무장 상태로 전환 할 수 있으며, 전투가 진행되는 동안 새로운 공격을 배울 수 있습니다. 캐릭터는 모든 무기에 능숙해질 수 있지만 한두 가지에 집중하는 것이 좋습니다. 파이널 스트라이크를 처리하기위한 이상적인 전략 인 동일한 무기 두 개를 캐릭터에 장착 할 수 있습니다.
전투 중에는 상황에 따라 캐릭터가 점화를 사용하여 다음 차례에 최후의 공격을 가할 수 있습니다. 이 공격은 무기 자체 비용으로 막대한 피해를 입 힙니다. 파이널 어택으로 적을 죽이든 아니든 내 차례가 끝날 때 무기가 깨집니다. 전투 중에는 새로운 무기를 장착하거나 사전에 장착하지 않은 아이템을 사용할 수 없습니다.이 게임에서 약간의 악몽을 치유하십시오. 따라서 내 캐릭터 중 일부에게는 동일한 두 가지를 장착하기로 결정합니다 그들이 가장 능숙한 무기. 그렇게하면 무기가 깨져도 각 캐릭터에게 가장 강력한 공격을 계속 사용할 수 있습니다.
내가 여기서 가장 흥미로운 전투 개념 중 하나는 건강과 관련이 있습니다. 게임에는 두 가지 유형의 건강, 즉 현재 건강과 최대 건강이 있습니다. 내가 176 HP와 Galil을 가지고 있고 전투에서 그는 0으로 떨어 졌다고 가정 해 봅시다. 그는 사라지지 않았고 나는 그를 다시 데려 오기 위해 부흥을 사용하지 않습니다. 오히려, 캐릭터가 0이 될 때, 그들은 그냥 쓰러지고 약이나 간단한 치유 주문으로 치유 될 수 있습니다. 그러나 내가 캐릭터를 치료하지 않으면 적들은 쓰러진 상태에서 공격 할 수 있으며 최대 체력을 낮 춥니 다. 따라서 Galil이 0으로 떨어지고 적들이 계속 그를 때리면 HP의 최대 HP는 더 이상 176이되지 않습니다. 매 전투마다 현재 체력이 회복되지만 최대 체력은 여관 또는 지정된 다른 수면 장소에서만 회복 할 수 있습니다.
전투에서의 승리 (느리게)는 내 팀에 특성 포인트를 부여하여 무기와 전문 기술을 향상시키는 데 사용할 수 있습니다. 탈렌트 포인트로 새로운 공격이나 주문을 잠금 해제하지는 않지만 분대가 더 쉽게 배울 수 있습니다. 3x5 전투 그리드에서 팀을 가장 효율적으로 구성하여 무기고의 효과를 더욱 향상시킬 수 있습니다. 내 캐릭터가 올바른 자리에 배치 된 경우 일부 적중 공격은 여러 명의 적을 스 네일하기 때문에 캐릭터 배치가 필수적입니다. 전투 중에 캐릭터를 움직일 수 없거나 원하는 곳에 배치 할 수 없습니다. 대신 Tactics Guild에서 새로운 그리드 구성을 만들어야합니다.
전술은 게임에서 5 가지 길드 중 하나 일 뿐이며 각각 고유 한 특성을 가지고 있습니다. 대장장이 길드는 새로운 무기와 방어구를 만들고, 도서관 길드는 연구를위한 것이며, 정찰 길드는 몬스터 수를 줄이며, 시그니처 길드는 나의 비 데몬 사용자를위한 새로운 주문을 만듭니다. 각 영역에서이 길드와 계약을 맺거나 새로운 길드 홀을 건설하고 여행 내내 모집하는 NPC로 직원을 배치해야합니다. 전투에서 길드 홀에 충분히 가까워지면 도움을 줄 수 있지만이 기능은 내가 원하는 시간에 작동하지 않는 것 같습니다. 핍 스퀘어 몬스터와 슈퍼 성가신 쉬운 전투? 길드가 공격 할 준비가되었습니다. 다섯 자리의 체력을 가진 몬스터들과 맞서 싸우는 데 어려움이 있습니까? '게임 오버'죽음의 위기에 처한 내 캐릭터 중 3 명이 전투에서 반쯤 계속 길드에서 길을 떠납니다.
시스템이 익히지 않았으며 시스템의 유일한 부분은 아닙니다 얼라이언스 살아 그건. 내가 만들 수있는 다양한 공격 그리드 디자인에도 불구하고, 전투는 매우 얕습니다. 적어도 인간의 의미의 맛인 마법은 약하고 배우기에 약간의 갈망입니다. 나는 대부분 게임을 통해 무차별 공격을했다. 전투는 무작위는 아니지만 적과의 관계없이 항상 공격합니다. 체력 막대가 없기 때문에 적이 얼마나 약한 지 알 수 없습니다. 단일 몬스터에게 2,000 포인트의 피해를 입히고 넘어지지 않을 때까지 머리 위로 들어 갔는지 알 수 없습니다. 전투에서 도망 칠 수 있다면 아무런 문제가 없지만 전투 체인에서 항상 가능한 것은 아닙니다.
오버 월드에서 두 명 이상의 적들이 나를 쫓아 가서 그들 중 하나가 나를 붙잡 으면, 다른 적 (들)은 전투 후 자동으로 치료하지 않고 각각의 적과 차례로 싸우는 전투 체인의 일부가 될 수 있습니다. 시간의 95 %는 번거롭지 않지만 체인에서 도망 칠 수 없기 때문에 일련의 전투에서 몇 분을 소비하면 맵의 일부로 돌아갈 때 이길 확률이 없습니다. 아직 안 와야 해요
극복 할 수없는 가능성에도 불구하고,이 압도적 인 전투는 저를 계속 내 발가락에 안겨줍니다. 나머지 시간에는 전투에 지루해지기가 너무 쉽습니다. 이것은 맵의 모든 몬스터가 항상 공격한다는 사실과 절대적으로 관련이 있습니다. 또한 생산 가치가 부족하기 때문입니다. 항상 별도의 전투 음악과 승리 음악이있는 것은 아닙니다. 대부분의 경우 모든 싸움을 통해 재생되는 오버 월드 테마 일뿐입니다. 음성 연기는 없습니다. 그러나 캐릭터가 말을 할 때 사운드 효과도 없습니다. 그것은 조용히 조용한 게임을 만들어 주지만 제한된 사운드 트랙을 즐길 수있는 기회를 더 많이 제공한다고 생각합니다. 게임의 모습을 즐길 수 있으면 좋겠다.
모든 결함에 대해 레거시의 전설 당시 다른 사람들이하던 일을 넘어서는 독특한 팝업 비주얼 스타일을 만들었습니다. 그것은 최고가 아니었지만 확실히 역동적이고 기억에 남습니다. 그 시각적 개념은 사라졌고 수채화 팔레트 정의를 실제로 수행하지 않는 표준, 칙칙한 오버 월드 및 도시로 대체되었습니다. 미묘한 아름다움을 발견 할 수 있지만 게임 전체는 용감한 기본 노크. 나는 steampunk Precious Moments 캐릭터 디자인을 좋아하고 전투 시퀀스의 대부분은 훌륭하지만 추악한지도 괴물로 광대하고 빈 영역을 탐험하면 예산이 더 큰 경우이 게임이 얼마나 좋은지 꿈꾸고 있습니다.
C ++ char를 int로 변환
이야기와 캐릭터 얼라이언스 살아 게임에서 다른 것보다 훨씬 더 오래 머무를 것입니다. 요시타카 무라야마 (Yoshitaka Murayama)는 90 년대 스타일의 스토리 텔링이 20 년 전과 마찬가지로 오늘날에도 여전히 돋보이는 것으로 입증되었습니다. 그의 작품은 더 나은 게임과 짝을 이루어야합니다. 나는 여기에 제시된 모든 새로운 게임 플레이 아이디어를 존중하지만 미세 조정하지 않으면 마지막으로 훌륭한 3DS 게임 중 하나가되어야합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 버전의 게임을 기반으로합니다.)