review this war mine
이 집안일
우리의 작은 슬픈 눈동자 Iskra는 통조림을 얻습니다. 그녀는 그것을 좋아하지 않고 맛에 대해 불평하지만, 그녀는 작고 작은 부분은 다른 사람보다 그녀를 더 나아갈 것입니다. 반란군 영토에서 청소하기 전날 밤 목숨을 걸었던 Marko는 집에서 재배 한 채소와 쥐 고기 한 그릇으로 보상을받습니다. 에밀리아도 하나를 얻습니다. 그녀는 며칠 동안 먹지 않았고 서있는 경비원의 긴 밤이 그녀의 초초를 만들고 있습니다. 이스크라의 아버지 인 크리스토는 배고프고 용감한 얼굴을 씁니다. 그는 하루 종일 대피소의 의자와 안락 의자를 해킹하여 장작을 보냈다. 추위가 정착하고 있습니다.
이 광산의 전쟁 : 작은 것들 인류의 허약 한 순간을 묘사하는 데 탁월합니다. 사라예보 (Sarajevo)의 포위 공격에서 영감을 얻어 원래 2014 년 PC에 출시 된이 콘솔 포트 / 확장은 비디오 게임에서 간과되는 전쟁의 측면을 어둡게 보여줍니다. 전형적인 시선 폭발과 비트 친의 기타 리프는 파괴 된 집으로 대체되고 떨리는 사람들이 함께 모여 들고 포위 공격이 끝나는 시점에 대한 반 버스트 라디오의 정적 터지는 소리를 듣습니다. 전쟁은 잔인 함, 냉소, 절망의 조합을 통해 인류를 앗아간 괴물 같은 힘으로 묘사됩니다.
때로는 전문적으로 전달되는 강력한 메시지입니다. 불행히도, 그 가슴 떨리는 메시지는 흔들리는 기계공과 PC에서 거실로 여행하는 몇 가지 상처를 입은 콘솔 경험으로 인해 약화되었습니다.
이 광산의 전쟁 : 작은 것들 (PS4 (리뷰), Xbox One)
개발자 : 11 Bit Studios
발행자: 11 비트 스튜디오
출시 : 2016 년 1 월 29 일
MSRP : 39.99 달러
내 전쟁 껍질을 벗기고 반쯤 파멸 된 메마른 저택에서 시작해서 거기서 내리막 길을갑니다. 가상의 동유럽 도시에서 시작된 시나리오는 축구 스타, TV 요리사, 소방관 등 세 가지 가능성이없는 동맹국을 함께 던졌습니다. 그들은 번영했던 도시의 절망적 인 폐허와 한때 목가적 인 삶의 그늘에서 살아남 으려고 노력합니다. 특히 우울한 모드처럼 심즈 , 플레이어는 생존자들이 자신의 집을 통해 소총을 잡을 수 있도록하고, 찾을 수있는 빈약 한 스크랩을 모으고, 생존의 기본을 모 으려고 시도합니다 ( '시도'에 중점을 둡니다). Permadeath와 자동 저장 기능을 사용하면 실수가 무엇이든 막힐 수 있으며 면도기의 생존 가장자리에서 춤을 추면서 몇 번 이상 미끄러졌습니다.
밤에는 장르가 스텔스 / 탐사 게임으로 전환되는데, 한 생존자는 저격의 불과 어둠의 불확실성을 겪어 보급품을 구하고, 다른 이들은 공격자로부터 보호하거나 불안한 수면을 취합니다. 여기에는 잔해를 뚫고 도시에 흩어진 잔해 주변의 길을 찾고, 자물쇠를 따고, 사슬을 뚫고, 난간과 사다리를 등반하고, 적대적인 생존자 또는 산적과 함께 서투른 때리고 싸운다. 이것의 페르시아의 왕자 더 쉬운 퍼즐과 인류가 스스로를 파괴 할 운명이라는 분쇄 지식만으로 말입니다.
이 라이트 액션 시퀀스가 어떤 플랫폼에서나 게임의 하이라이트라고 생각하지는 않지만 콘솔 포트가 가장 많이 쓰이는 곳입니다. 전쟁으로 인해 폐허가 된 폐허를 뒤흔들 때 가능한 한 조용하고 눈에 띄지 않는 것이 중요하므로 PC 버전에는 별도의 '몰래'버튼이 있습니다. 콘솔에서 몰래 아날로그 스틱을 가볍게 터치하면됩니다. 지팡이에 토끼의 숨을 의도 한 것보다 더 세게 엎드 리면 폐품이 완전히 질주합니다. 이것은 그 자체로 성가 시겠지만 계단을 오르 내리거나 문을 열고 열쇠 구멍을 통해 집안일을 선택하는 어색한 컨트롤에 의해 더욱 복잡해집니다. 계단을 내려 가려고하거나 덮개 구멍을 통해 조심스럽게 상황을 파악한 후 실수로 문을 열 때 덮개가 왼쪽 또는 오른쪽으로 한 번 이상 불었습니다.
스텔스 시퀀스의 가장 흥미로운 측면은 다른 생존자와 충돌 할 때입니다. 모두가 우위에 있으며, 약간의 오해가 열렬하고 치명적인 교류로 나아지기 쉽습니다. 그러나 폐허의 많은 생존자들은 단지 무서워하고 절망적 인 사람들 스스로 싸움을 찾고 있지 않습니다. 일부는 공급품을 기꺼이 교환하고 다른 일부는 구걸하고 일부는 가슴을 움켜 쥐고 뒤로 밀렸을 때만 접을 위협을 던질 것입니다.
이 순간에는 놀라운 불안감과 긴장감이 있습니다. 나는 누가 쇠 지렛대로 두개골을 강타하고 누가 믿어야하는지 확신하지 못했습니다. 만능 스테이크와 집에서 기다리고있는 파티가 폐품에 의존하여 한 조각으로 되돌려 놓았다는 사실 때문에, 다른 사람을 만날 때마다 경미한 위기였습니다. 전쟁 지역에 사는 것에 대한 두려움과 불확실성은 단 한 번의 뛰는 순간에 분명하게 드러났습니다.
자막이있는 게임 작은 것들 , 나는 첫 번째 놀이에서 몇 명의 아이들을 보았는지 놀랐습니다. 내가 한 아이를 본 유일한 시간은 한 쌍의 형제가 약을 구걸하는 문을 두 드렸을 때였습니다. 전쟁은 이웃에게 설탕 한 잔을 요구하는 것과 같습니다. 내 사람들은 거절했다. 그들은 스스로를 위해 나왔던 바보 (우리는 이미 다른 생존자 무리를 강탈 했음)였습니다 (그리고 사실, 그들은 꽤 나빴습니다). 이러한 슬림 한 상호 작용으로 확장 컨텐츠가 다소 얕다 고 생각하면 용서받을 수 있습니다.
고맙게도, 그 트리오는 곧 저격병과 치료되지 않은 질병의 조합에 굴복했고 이전에 언급 한 Iskra와 Christo의 아버지 / 딸 팀과 친구 Marko를 포함하는 맞춤형 시나리오를 시작했습니다. 이것은 게임이 나를 위해 생겨 났을 때입니다. 나를 빨판이라고 불러라. 그러나 그녀의 아버지가 미친 듯이 변신 스토브를 조립하기 위해 열심히 일하면서 작은 Iskra가 공으로 바빠지는 것을 보면서 그것은 내 마음을 아프게했다. 대피소에있는 성인들은 일반적으로 플레이어의 통제하에 있지 않거나 업무에 배정되지 않을 때 무자비하게 돌아 다니거나 의자에 엎드려 있지만, Iskra는 설득력있는 귀중한 아이 같은 에너지로 정강이를 따라 달려갑니다.
파티에 아이를 둔 것은 이상한 방식으로 스테이크를 올렸습니다. douche-trio를 가지고 놀았을 때, 나는 다른 대피소로 미끄러 져서 장님을 훔치거나 거지와 배고픈 입을 버리는 것에 대한 예약이 너무 많지 않았습니다. 하지만 Iskra는 우리의 모범을보고 배우면서 생각조차하지 않고 행동을 정리했습니다. 좀 더 자비 로워 지려고 열심히 노력했고, 내일 필요한 것을 빼앗기 위해 밤에 몰래 들어가는 대신 장기 전략으로 피난처를 조직했습니다. 일반적으로 나는 더 나은 사람이었습니다. 감정적 인 순간이 Iskra 없이는 거의 효과적 일 것이라고 생각하지 않습니다. 작은 것들 그런 점에서 게임의 최고의 버전입니다.
이것은 내가 좋아했던 게임의 일부입니다. 내가 진정으로 살아남 아야 할 필요성과 괜찮은 인간으로 살아야 할 필요성 사이에 빠져 들었다. 기본적으로 기술이 부족한 에밀리아가 피난처가 필요한 것으로 나타 났을 때 우리는 파티의 나머지 부분을 위태롭게 할 수 있다는 사실에도 불구하고 그녀를 데려갔습니다. 팀이 다시는 죽지 않고 총알 (무게를 금으로 바 weight)을 약으로 바꾸겠다고 결정했을 때. Christo가 오후에 Iskra에게 빗물 수집기를 운영하는 방법을 가르치면서 그룹을 돕는 것처럼 느낄 수있었습니다. 생존자들이 자신의 행동에 대해 어떻게 생각하고, 궁핍 한 사람들을 돌려 놓고 죄책감을 느끼거나, 배가 고플 때 옳은 일을한다는 사실에 위안을받는 방법. 큰 순간들. 그 게임이 더 있었으면 좋겠다.
슬프게도 내 전쟁 바쁘다. 나는 의도적으로 정복되고 도회적이라는 것을 이해하지만, 모든 것이 부조리 한 경계와 같이 맹렬한 속도로 움직입니다. 나는 놀랍고 감정적으로 영향을주는 몇 가지 순간을 나열 할 수 있지만, 대부분의 시간은 느리게 미터를 채우고 고양이를 모으는 것처럼 생존자를 아보는 데 소비되었습니다.
식사를 만드는 것만 큼 간단한 것은 두 번의 메뉴 상호 작용 (연료를 대량으로 태우는 것을 잊어 버린 경우 세 번)과 생존자가 미터가 채워질 때 무언가를 찌르고 찌르는 동안 몇 10-30 초의 일시 중지가 필요합니다. 거실 거리에 맞게 명확하게 조정되지 않은 많은 도구 설명과 항목 설명의 마이크로 도트 텍스트 덕분에 메뉴를 탐색하기가 더욱 어려워졌습니다. 피난처는 엄청나게 크며 생존자가 필요한 곳이라면 거의 항상 집의 다른 쪽 끝에있을 것입니다 (다른 시나리오에서는 불필요하게 복잡하고 아파트를 탐색하기가 어렵습니다) ). 각각의 모든 기본 작업에 대해 여러 복도와 바닥을 통해 숙고하게 숙달하십시오.
기본 컨트롤의 문제는 모든 느낌을 얼마나 오래 그리고 끌어 내는지를 복합화합니다. 계단을 걷는 것이 결코 쉽지 않았습니다. 매번 1986 년처럼 사이먼 벨몬트를 비행 시키려고했던 것처럼 느껴졌습니다. 상호 작용을 선택하는 것과 같은 단순하고 멍청한 일은 불필요한 일입니다. 생존자를 낮잠을 자려고 할 때 우연히 도끼로 침대를 자르거나 방황하는 상인에게 '하나님 감사합니다'라고 말했을 때 길을 잃지 말라고 한 번 이상 절망적으로 필요한 보급품을 거래 할 수있는 월광 병과 수제 담배 플라스크가 있습니다! '
서투른 좌절입니다. 게임은 정기적으로 시간을 낭비한 다음 장바구니 컨트롤을 사용하여 시간을 두 배로 줄입니다. 캐릭터가 소총을 휘두르는 군인보다 갑자기 돌진하거나 잘못된 옵션에 부딪 히고 거래 할 수있는 좋은 기회를 낭비했기 때문에 permadeath 게임에서 망쳐 놓는 것보다 더 재미있는 것은 없습니다.
감정적 인 경험으로 이 광산의 전쟁 : 작은 것들 피어리스입니다. 게임 으로서는 집안일이 느립니다. 솔직히 말해서, 나는 그 두 가지 아이디어를 조정하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 나는 그 핵심에 강력하고 필요한 메시지가 실제로 있다고 느끼기 때문에 그것을 추천하고 싶습니다. 매체를 사용하여 전쟁의 공포를 극적이고 그립 게 표현하는 제작자의 고통. 그러나 나는 지난주에이 밤을 몇 시간을 보냈다. 왜냐하면 나는 실제로 그것과 상호 작용하는 어리석은 혼란을 다루고 싶지 않기 때문이다.
'이 게임을해야만한다고 기대하지 말아라'는 말이 숙제처럼 들립니다. 나는 당신의 삶을 풍요롭게하고 당신의 시야를 넓힐 것이지만 여전히 숙제라고 생각하는 것은 인간 정신의 숙제입니다. 그것이 당신이하고 싶은 것으로 보인다면 그것은 당신에게 달려 있습니다.
스크럼 팀이 제공하는 비즈니스 가치에 대한 책임은 누구에게 있습니까?
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)