review valkyria chronicles 4
전쟁은… 지옥, 애니메이션
세가에서 완전히 일하는 삼촌이 발키리아 연대기 4 전술 롤 플레잉 프랜차이즈의 최신 게임 인 사실은 2008 년의 후속작으로 2009 년에 개발 발키리아 연대기 이 달에 마침내 석방되기 전에 10 년 동안 금고에 갇혔습니다. 물론, 게임이 불려지기 때문에 의심 스럽다 발키리아 연대기 4 그리고 아닙니다 2 하지만 귀하의 경우는 설득력이 있습니다.
발키리아 연대기 4 절대적으로 속편이다 발키리아 연대기 1, 더 나은 ... 그리고 더 나쁜.
발키리아 연대기 4 (PS4 (리뷰), Xbox One, Nintendo Switch, PC)
개발자 : 지금
출판사 : Now
출시 : 2018 년 9 월 25 일
MSRP : $ 49.99
화이트 박스와 블랙 박스 테스트의 차이점
주의 발키리아 연대기 4 발표 이후 지난 1 년 동안의 개발 및 마케팅은 충격적이지 않습니다. 세가는 분열에 따라 게임을 프랜차이즈의 뿌리로의 복귀로 명시 적으로 배치했습니다. 발키리아 연대기 2 존재하지 않음 (적어도 일본 이외의 지역) 발키리아 연대기 3 그리고 실망스러운 발키리아 혁명 .
그리고 그들은 농담이 아니었다. 거의 모든 측면 발키리아 연대기 4 원래 조상의 관습, 시각 및 역학에 대한 경외심은 거의 잘못이다. 유일한 방법 발키리아 연대기 4 더 같을 수 있습니다 발키리아 연대기 PlayStation 3 독점 제품인 경우입니다.
이 말은 아닙니다 나쁜 당신을 염두에 두십시오. 물론, 나는 속편을 좋아했을 수도 있습니다. 발키리아 연대기 2 최고였습니다-그러나 그것을 부정하지 않습니다 발키리아 연대기 프랜차이즈에서 가장 유명하고 잘 알려진 부분입니다. 옛 영광을 기억하려고 시도하는 것은 모든 것을 고려할 때 이해할 만하고 바람직합니다. 결국, 기억하는 것은 화려한 영광입니다.
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PSP 대신 최신 플랫폼에 있기 때문에 다른 어떤 것보다 발키리아 연대기 4 그 어느 때보 다 더 좋아 보인다. 선반에 애니메이션 스타일의 미학을 흔들어 놓은 최소한 6 가지의 절대적으로 훌륭한 게임이있는 경우에도 아무것도 보이지 않습니다. 발키리아 연대기 경기. 20 세기의 군사 하드웨어, Raita Honjou의 날카로운 캐릭터, 게임의 사용자 정의 CANVAS 엔진의 회화 적 색과 만화 특수 효과로 세밀한 디젤 펑크 기계 디자인이 세가의 미적 트리플 위협을 만듭니다. 엉망. 이 게임은 심지어 겨울 환경으로 반쯤 전환하여 물건을 바꿀 수있는 기회를 가져다줍니다. 단지 모양의 모피 줄 눈 재킷 등으로 모든 캐릭터를 보여주기 위해서입니다.
원본과 마찬가지로 게임의 평화로운 모습과 전쟁의 성격 사이의 긴장이 스토리 텔링에 반영됩니다. 가짜 유럽 대륙 '유로파'에서 다시 한 번 설정 발키리아 연대기 4 대서양 연합 (실제 동맹국의 모호한 근사)과 독일과 러시아 제국 시대의 협박 된 합병과 대서양 연합 간의 '제 2 차 유로 판 전쟁'중에 발생하는 원본과 병행하여 엉뚱한 경향이 있습니다. 과학 실험과 은발 슈퍼 솔저. 첫 번째 게임은 Gallian Militia Squad 7의 불운 한 젊은이들을 따라 Gallia (일명 Anime Belgium)의 제국 침공을 격퇴하기 위해 싸웠습니다. 이 네 번째 게임은 이번에 연방의 계급에서 부유 한 젊은이들, 특히 제국의 수도를 카운터 침공하여 연방의 전쟁 노력을 구제하는 임무를 맡은 기갑 순찰대 부대 E를 선택합니다.
그것은 상당히 극적이며 일반적으로 발키리아 연대기 4 고통스럽고 진지한 경계선이 있습니다. 나쁜 녀석은 대부분 나쁘고, 좋은 녀석 (특히 녀석)은 대부분 좋고, 아무리 나쁜 일이 있더라도 cutesy rom-com 개그, 영감을주는 소소함, 해변 에피소드 DLC를위한 시간이 항상 있습니다. 그리고 그것은 대부분 괜찮습니다. 프랜차이즈가 뉘앙스로 알려진 것은 아니며 제국 자체도 다만 아무도 묘사하지 않는 충분한 실제 나치 아날로그 정말 옆으로 가고 싶어. 즉, 더 깊은 지식을 즐기는 베테랑 발키리아 연대기 2 의 남북 전쟁 음모 또는 '암흑 사'각도 발키리아 연대기 3 볼 수있다 4 뒤로 물러서 캠페인.
신용으로 발키리아 연대기 4 특성화에서 시리즈의 강점을 재생합니다. 제국이 Gallian의 고향을 토치 한 후 함께 서명 한 어린 시절의 친구 그룹 인 핵심 캐스트는 그 역동적 인 매력에 호소합니다. 그들의 개인적인 충돌과 딜레마는 때때로 만지기도하지만 진부하고, 전반적으로 게임의 상호 작용은 발키리아 연대기 2 아카데미 학생들과 3 반대편의 대대. 수십 명의 분대원을 탐험하면서 상황이 더 밝아졌습니다. 각각의 전기, '잠재적'-성격에 따른 수동적 특성-동료 분대와의 유대에 의해 훨씬 더 현실화되었습니다. 이 옵션과 선택적인 '분대 이야기'사이드 미션 사이에서 발키리아 연대기 4 프랜차이즈의 팀원들이 작은 통계 묶음처럼 느끼게하는 전통을 이어가고 있으며, 사용자가 비슷한 게임 플레이 기능을 다른 프랜차이즈로 수정 한 것은 놀라운 일이 아닙니다. XCOM.
세계 건설이 진행되는 한, 게임의 역사적인 영감은 폭격기 코 옆에 그려진 핀업 소녀만큼 분명합니다. 나는 항상 사이의 비교를 생각 발키리아 연대기 설정과 실제 역사는 약간 과장되었습니다. 팬들은 종종 애니메이션이 아닌 유형을 주목하기에 너무 절망적입니다. 그러나 그것은 2 차 세계 대전 유추를 독점적으로 사용하여 게임의 전반부를 대략적으로 묘사 할 수있는 것을 말합니다 . 예를 들어, 첫 번째 챕터를 통한 움직임은 거의 비슷한 결과로 '바 베이 사소 오퍼레이션으로 마켓 가든 전환'입니다. 이야기는 특히 캠페인의 후반부에서 게임이 길항제에 얼굴과 개성을 부여하고, Valkyria의 기본 발작이 시작됨에 따라 더 황량한 곳으로갑니다. 조언 :보다 탄탄한 전쟁 이야기를 찾고 있거나 사랑스럽게 '애니메이션 하이 진크'라고 불리는 것에 대한 관용이 낮은 사람들은 다른 곳에서 가장 잘 제공됩니다.
그 사람들은 아르 잘 지내다 발키리아 연대기 4 좋은 속편의 정의는 '첫 번째와 비슷하지만 더 많은 것들을 가진 것'입니다. 세가가 게임을한데 모으는 방식은 원본을 확장하면서 속편에서 최고의 아이디어를 선택하는 것으로 나타났습니다.
그 어느 때보 다 게임에서의 전투는 프랜차이즈의 대표적인 턴제 전략과 준 실시간 전투를 통해 처리됩니다. 각 단계마다 각 팀은 분대원을 직접 통제하기 위해 '지령 포인트'(CP) 예산을받습니다. 군인 한 명이 연속해서 행동을하도록 여러 CP를 사용할 수 있으며, 성능에 대한 강력한 임시 버프 인 '주문'을 발행하는 데 사용될 수도 있습니다. 분대는 다양한 클래스로 구성되어 있습니다. 후속 게임에서 소개 된 차폐 형 Armored Tech 클래스는 실제로 사용되지 않지만, 민첩한 스카우트, 터프 쇼크 트루퍼, 방탄 창기병, 다재다능한 엔지니어 및 치명적인 스나이퍼의 전형적인 5 중주가 모두 존재합니다.
대신 이번에는 여섯 번째 병사 클래스가 그레나 디어입니다. 그레나 디어는 거대한 휴대용 박격포를 등 뒤에 가지고 다니며, 다른 캐릭터가 발견 할 수있는 한 엄폐물을 넘어서도 모든 적에게 포병을 발사 할 수 있습니다. 그레나 디어는 심지어 가로 채기도 할 수 있으며 적과 플레이어 턴 동안 어떤 사람도 접근 할 수없는 곳입니다. 간단히 말해서, 그들은 전술 질감의 측면에서 게임 체인저입니다. 발키리아 연대기 장거리 및 간접 궤적은 모든 종류의 재미있는 bit 빗을 가능하게하기 때문에 (다른 게임에서 포병 같은 무기를 사용할 수 있음을 고려하더라도). Grenadiers는 또한 이번에는 엔지니어에게 탄약과 건강의 빈번한 재 공급이 필요하기 때문에 실제로 유용한 클래스로 만듭니다.
피처리스트에 추가 된 또 다른 기능으로는 '치명 판'으로 치명상을 입은 군인이 마지막 공격을 한 번 (또는 '다이'하고 CP로 비용을 환불 할 수 있음) 발키리아 연대기 3 경찰은 랜서 스와 그레나 디어와 같이 이동이 적은 클래스를 최대한 활용하는 데 유용한 메카닉입니다.
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미션 디자인조차도 이러한 기본 메커니즘을 반복하는 데 소비 한 세 가지 게임에서 얻은 교훈을 보여줍니다. 모든 외출은 일반적으로 하나 또는 두 가지 핵심 목표 유형 (예 : 특정 체크 포인트 캡처)으로 정리 될 수 있지만 스크립트 이벤트 및 환경 적 특수 효과는 구조가 오래되지 않도록하며 플레이어의 초기 배치에 도전합니다. 임무는 방어 된 점령 지점에 대한 지상 공격으로 시작될 수 있지만 (그레나 디어 백업을 갖춘 충격파 대원에게 적합) 경고없이 전투 후퇴로 전환하여 느리고 취약한 그레나 디어를 막으려는 창의적인 사고를 강요합니다. 해로운 길. 다른 사람들은 고지대에서 저격수를 사용하여 낙하산을 매끄럽게 착륙시키는 것을 막는 것과 같은 특수한 목표를 요구할 수 있습니다. 그런 트위스트는 놀랍도록 잔인한 전투를 초래할 수 있습니다. 나는 더 많은 사상자를 가져 갔다 발키리아 연대기 4 다른 세번의 게임보다, 마지막 세 번의 어려움으로 끝까지 여러 번 연속해서 실패했습니다. 다른 세 게임에서는 결코 일어나지 않았습니다. 퍼즐과 같은 분대 스토리와 챌린지 맵 (예 : 플레이어를 특정 분대 구성으로 고정 시키거나 매우 강인한 엘리트 적을 사용하는 맵)에서 미션을 수행하기가 더욱 어려워 질 수 있습니다. 고맙게도, 경험치와 현금으로 갈아 입을 수있는 선견지명과 선택적인 분쟁은 패배의 고통을 완화시킬 수 있으며, 나는 군인을 영구적으로 잃지 않고 도망 쳤다.
이 방법의 단점이 있다면 게임의 보상 구조와 충돌하는 것입니다. 시리즈의 다른 게임과 마찬가지로 발키리아 연대기 4 주로 속도를 기준으로 경험 포인트와 돈을 나눠주십시오. 즉, 가능한 적은 회전으로 임무를 완수하십시오. 속도에 대한 이러한 강조는보다 체계적인 플레이어를 좌절시킬 수 있으며, '게임 -y'인 플레이 스타일을 장려 할 수 있습니다.이 게임 스타일은 규칙을 위반하기 위해 주문 버프를 실제로 학대하는 목표를 포착하기 위해 과거의 적을 뛰어 넘는 것을 강조합니다. 이 퀴즈는 고유하지 않습니다 발키리아 연대기 4 나는 개인적으로 평화를 얻었지만 분대 전술 게임을 '현실적'으로 좋아하는 사람들은 그들이받는 미션 등급에 의해 좌절 될 수 있다고 말하면 충분합니다. 또한, 게임 자체가 전략과 슈팅 게임의 하이브리드로 청구되지만 '슈터'부분은 전용 액션 게임의 표준에 따라 취하면 무섭습니다. 애니메이션이 어리 석고 조준이 느리고 지형은 통과 할 수없는 것에 대해 굉장히 구체적이며 촬영에는 낙진 3 플레이어의 조준 기술보다는 주사위 굴림에 의해 결정되는 문제.
특히 베테랑 플레이어에게는 미묘한 개선이 필요합니다. 균형과 관련된 변화뿐만 아니라 그레나 디어는 궁극적으로 다른 게임을 망친 곤조 스카우트 러쉬를 억제하는 데 도움이됩니다. 실제로 노출 된 군인을 목표로하는 AI 행동 (또는 약점이 남은 탱크)을 목표로하는 인공 지능 행동과 같이 상대적으로 단순한 변화도 전반적으로 더 나은 (더 힘든 경우) 경험을 만들었습니다. 그러나 컷씬이 바뀔 때마다 메뉴로 돌아가는 방식이나 본사 UI에서 거의 모든 것을 수행하는 데 필요한 너무 많은 버튼 누름과 같은 첫 번째 게임이 남아있는 초기에 다른 사소한 성가심이있었습니다. 나는 욕망을 이해 발키리아 연대기 솔직히 말해서 이것들은 많이 울부 짖지 않고 버려 질 수있는 것들입니다.
그러나 그것은 단지 나이며, 나는 목표 인구 통계 학적 세가에 도달하지 못하고 있음을 쉽게 인정할 것입니다. 발키리아 연대기 4 . PS3의 원본이나 PC 및 PS4의 리마스터링 된 에디션에 대해 재생하거나 들어 본 사람들은 흥미롭지 만 궁극적으로 운명이 불분명 한 PSP 속편에서 누락 된 것은 중요합니다. 어쨌든), 그 군중은 만족할 것입니다. 발키리아 연대기 4 이야기와 배경을 구축하면서 원본의 시각 및 역학을 확장하고 향상시키는면에서 타의 추종을 불허하는 성공.
궁극적으로 시리즈의 네 번째 게임 임에도 불구하고 발키리아 연대기 4 정말 속편입니다 발키리아 연대기 나는 전쟁이 더 즐거워 보지 않은 것을 기쁘게 생각합니다.
(이 리뷰는 게시자가 제공 한 소매 게임 빌드를 기반으로합니다.)