saeng gagboda tumyeonghan geim gaebal

개발자는 너에게 숨기지 않아, I promise
여파로 GTA VI 지난 주에 유출된 많은 사람들이 온라인상의 많은 사람들이 비디오 게임이 어떻게 만들어지는지 전혀 모른다 온라인에서 자신을 부끄럽게 했습니다. 한 특히 지독한 의견은 비주얼이 게임 개발에서 가장 먼저 완성되는 것이라고 말했습니다. 이봐, 나도 다음 사람처럼 잘못된 가정을 하는 데 예민하지만, 구글의 가장 기본적인 기능을 사용하기를 거부하기 때문에 게임 개발자를 괴롭히는 '팬들'은 누구의 잘못이 아니라 그들 자신의 잘못입니다.
거칠게 말하려는 것은 아니며 게임 개발이 특히 소외된 배경을 가진 사람들에게 독점적이고 관문을 지킬 수 있다는 것은 사실입니다. 그러나 플레이어의 기대가 게임 제작의 현실과 충돌하는 상황에서 플레이어는 종종 게임 개발자가 무대 뒤에서 일어나는 일에 대해 너무 비밀스럽다는 주장으로 되돌아가는 것 같습니다.
누출이 좋지 않은 이유는 끝이 없지만 개발자가 무언가를 보여줄 준비가 되기 전에 매우 기대되는 타이틀의 초기 장면을 보는 플레이어가 있습니다. 당신이 옷을 갈아입는 동안 누군가가 당신에게 걸어오는 것과 같습니다. 그렇기 때문에 '미완성'으로 보이는 게임에 대한 이러한 모든 요구 사항은 정말 놀라울 정도로 어리석은 것입니다. ~이다 다듬지 않은.
그런 다음 소셜 미디어가 모든 사람을 전문가처럼 느끼게 하고 부당한 의견을 공유해야 한다고 느끼게 만드는 문제가 있습니다. 이는 우리 중 누구도 면역이 없는 것입니다. 그러나 온라인에서 게임 개발자가 전혀 모르는 것에 대해 제목이 붙은 울보 댓글을 찾는 것은 게이머가 실제로 선을 넘을 때입니다.
외식업이나 소매업에서 일하는 것이 힘든 상황에 처한 사람들에게 훨씬 더 공감하는 데 도움이 되는 것처럼, 게임이 실제로 어떻게 만들어지는지에 대해 스스로를 교육하면 플레이어가 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하는 데 도움이 될 수 있으며 장기적으로 모든 사람의 골칫거리를 피할 수 있습니다. .
비밀은 무엇입니까?
매우 기대되는 프로젝트를 진행하는 대규모 스튜디오는 특히 보류할 수 있습니다. 게임 콘텐츠가 기밀일 뿐만 아니라 엔진이나 자산과 같은 많은 독점 도구가 영업 비밀이기 때문에 누구에게도 전달되기를 원하지 않습니다. 전체 브랜드가 명성을 기반으로 구축된 경우 누군가가 게임의 깨진 빌드를 보는 것을 원하지 않습니다. 하지만 게임이 나오면 '이게 우리 걸작을 이렇게 만들었다'는 식으로 회고하면서 공정한 게임이 되는 경우가 많다.
그러나 정말로 내 염소를 얻는 것은 게이머가 의도적으로 비밀을 숨기는 개발자 숭배에 대해 불평하는 동안 개발이 코 아래에서 어떻게 작동하는지에 대한 모든 측면을 자세히 설명하는 풍부한 리소스가 있다는 것입니다. 찾기.
일하기 좋은 최고의 시장 조사 회사
그래픽은 비디오 게임에서 가장 먼저 완성되는 작업이고 CONTROL은 그래픽 우수성으로 여러 상을 수상했기 때문에 개발 초기 단계의 영상을 소개합니다. 🙂
전체 비디오는 여기: https://t.co/l2g7oPhtk7
???? pic.twitter.com/cGnmJZXF5E— 폴 에레스 ???? (@bacon_sanwich) 2022년 9월 20일
많은 개발자들이 유출에 대한 응답으로 트위터로 이동 (그리고 누출에 대한 반응) 호전적인 플레이어에게 불완전한 비주얼을 갖는 것이 실제로 그들이 여전히 작업하고 있는 게임의 특징임을 확신시키기 위해. 이런 종류의 일은 모든 기업 관료주의 때문에 대규모 스튜디오에서는 덜 일반적이지만, 인디 개발자는 재미로 그런 짓을 합니다. 항상 .
Twitter, Reddit, Discord, Tumblr 등의 인디 게임 커뮤니티에 가입하면 소규모 개발자와 팀이 게임 제작을 통해 어떻게 진행되고 있는지에 대한 최신 영상을 지속적으로 공개하고 있습니다. 여기에는 예술 및 애니메이션, 조명, 새로운 게임 플레이 기능 구현 등이 포함됩니다.
나눔은 배려다
가져가다 총을 든 다람쥐 , 예를 들어 — 재미있는 인디 타이틀에 대한 아이디어는 누군가가 사실적인 다람쥐에게 총을 주는 것이 재미있을 것이라고 생각했기 때문에 농담으로 시작되었습니다(그런데 매우 재미있습니다). Dan DeEntremont는 계속해서 아이디어를 본격적인 게임으로 발전시켰고, 그 과정에서 매 단계마다 자신이 추가하는 새로운 기능의 업데이트를 추종자들에게 보여주었습니다. 게임이 종료되고 종료되면 개발자의 트위터 피드 아이디어의 시작부터 완전한 구현 및 출시까지의 진행 상황을 볼 수 있는 멋진 타임캡슐 역할을 할 것입니다.
시도 신랑 #언리얼엔진5 ! ????????️ 다람쥐는 여전히 블렌더 장비이지만 Houdini는 모피를 처리합니다. 이것은 매우 도전적이었지만 탐험하는 것은 매우 재미있었습니다! #인디 데브 #게임데브 #언리얼엔진 #blender3d #후디니 #스크린샷토요일 pic.twitter.com/dyfZGkH0W
Windows 7 용 암호 크래킹 도구— 총을 든 다람쥐(Dan DeEntremont)(@QuiteDan) 2022년 5월 15일
그런 다음 개발자가 직접 제공하는 풍부한 대화와 프레젠테이션이 있습니다. 매년 봄에 열리는 거대한 산업 컨퍼런스가 있습니다. 게임 개발자 컨퍼런스 , 또는 GDC에서는 모든 종류의 스튜디오, 배경, 심지어 국가의 개발자가 모여 게임을 만드는 방법에 대해 이야기합니다. 이것은 잠재 플레이어를 즐겁게 하기 위해 쇼를 하는 E3 스타일이 아닙니다. 전문가가 게임에서 얻을 수 있는 가장 학술적인 설정 중 하나에서 발견한 내용을 발표하는 업계 중심의 이벤트입니다.
회담은 프로그래밍 팀이 구현한 방법에 대한 심층 토론에서 태양 아래 모든 주제를 다룹니다. 최첨단 적 AI , 에게 조명 아티스트 자신의 분야에서 혁신에 대해 이야기하고, 내러티브 작가 대화형 스토리텔링 기술을 혁신할 수 있는 새로운 프레임워크를 제시합니다.
GDC 회담은 모든 사람이 볼 수 있도록 모든 작업을 테이블 위에 놓고 게임에서 가장 똑똑한 사람들로 가득 차 있고, 지금까지 제공된 거의 모든 GDC 회담의 전체 아카이브는 불행히도 막대한 페이월 뒤에 잠겨 있습니다. 하지만 내 생각에는 완전히 무료여야 합니다.) 현재 YouTube에서 누구나 무료로 볼 수 있는 수백 개의 동영상이 있습니다.
들어본 적이 없다면 노클립 다큐멘터리 , 그것들도 반드시 봐야 합니다. Jason Schreier와 같은 게임 저널리스트와 함께 그들은 현재 업계에서 가장 중요한 조사 작업을 하고 있습니다. 다음과 같이 우리가 기대하는 일부 콘텐츠가 있습니다. 개발자와의 메이킹 인터뷰 그리고 선수처럼 재미있는 뉴스 보도 데메이킹 블러드본 PS1 게임처럼 보이기 위해 .
그러나 Telltale의 폐쇄로 이어진 Telltale의 마지막 시간에 일어난 일에 대한 다큐멘터리 형식의 조사나 Annapurna의 소규모 인디 스튜디오에서 학대에 대한 폭로와 같이 더 강렬한 작품으로 가장 잘 알려진 것은 . Noclip은 항상 놀라운 연구를 하고 그들이 다루는 내용에 실제로 관련된 사람들과 인터뷰를 합니다. 전반적으로 좋은 저널리즘입니다.
전체 공개
일부 스튜디오는 게임 제작 방식에 대한 다큐멘터리를 직접 제작합니다. 내가 가장 좋아하는 것은 접지: 우리의 마지막 만들기 , 거의 모든 분야의 디자이너들과의 인터뷰가 포함되어 있으며, 이 인터뷰에는 게임을 있는 그대로 만들기 위해 자신의 열정을 어떻게 가져왔는지 자세히 설명되어 있습니다.
저는 또한 Valve에 추가된 개발자 논평의 열렬한 팬입니다. 포털 2 , 게임을 실제로 플레이하면서 게임 제작에 대한 이야기를 들을 수 있습니다. Studio MDHR은 또한 제작 과정에 대한 일부 심층 영상을 공개했습니다. 컵헤드 , 내가 가장 좋아하는 것은 게임 사운드트랙의 녹음 세션을 살펴보는 것입니다.
플레이어를 시작하기에 충분하다고 생각하십니까? 잘못된. 우리는 아직 인쇄 내용을 건드리지도 않았습니다. 게임 개발에 관한 훌륭한 책들이 정말 많이 있습니다. 게임 디자인의 예술: 렌즈의 책 Jesse Schell의 이 책은 게임 디자인의 기초에 관심이 있는 사람이라면 누구나 읽을 수 있는 훌륭한 책입니다.
제이슨 슈라이어 피, 땀, 픽셀: 비디오 게임이 만들어지는 방식에 대한 의기양양하고 격렬한 이야기 그리고 프레스 리셋: 비디오 게임 산업의 몰락과 회복 플레이어가 게임 스튜디오가 실제로 어떻게 운영되는지 이해할 수 있는 가장 접근하기 쉬운 리소스 중 일부입니다.
전 너티독 개발자들이 모여 전체 책 AI를 만든 방법에 대해 우리의 마지막 , 무서운 수학을 포함하여 많은 세부 사항으로 들어갑니다. 다음과 같은 고전 제작자의 책이 있습니다. 툼 레이더 그리고 운명 , 그리고 게임 작가들은 에 대한 일련의 글을 편집했습니다. SEGA 드림캐스트를 만든 팀 .
개발자를 인터뷰하는 멋진 팟캐스트도 있습니다. 게임 메이커의 노트북 또는 게임 개발 조언: 게임 개발자의 팟캐스트 — GDC는 자체 팟캐스트 또한. 요점은 특정 스튜디오에서 특정 게임을 만든 방법에 대해 더 알고 싶다면 인터넷에 정보가 있다는 것입니다.
'그래픽은 비디오 게임에서 가장 먼저 완성되는 것'
참고로, IMMORTALITY는 처음 2년 동안 AI를 얻는 데 집중한 모습입니다. 및 전투 게임 플레이 균형 대 배송 방법 pic.twitter.com/lXoBQeKYUO— Sam Barlow, IMMORTALITY 제공(@mrsambarlow) 2022년 9월 20일
간단히 말해서: 조사를 하고 사람들을 괴롭히지 마십시오.
스튜디오에서 다른 개발자와 함께 작업하는 것과 비교할 수 있는 것은 없지만 게이머는 개발 프로세스와 관련하여 스튜디오가 스튜디오를 어둡게 유지하고 있다고 불평할 권리가 없습니다. 스튜디오에서 우리에게 아무 말도 하지 않는다면 일반적으로 공개되기 전에 모든 오리가 일렬로 정렬되어 있는지 확인하기를 원하기 때문입니다. 게임을 만드는 것은 너무 변덕스럽고 상황이 정말 빨리 변하기 때문에 정보를 공개하는 데 너무 성급하면 역효과를 내기 쉽습니다. 우리는 실제로 제공할 수 있는 것보다 더 많은 것을 약속하는 지연 또는 게임에서 항상 이것을 봅니다.
참을성 있게 게임을 기다리는 것이 힘든 일이 될 수 있다는 것을 이해하지만, 그것이 프로이든 팬이든 이 업계에 있는 현실의 일부는 게임을 만드는 데 정말, 정말 오랜 시간이 걸린다는 것을 이해하면서 기대를 낮추는 것입니다. 개발자는 개발 주기 동안 우리에게 빚진 것이 없습니다.
나는 내가 여기에서 작고 시끄러운 소수에게만 소리를 지르고 있다는 것을 압니다. 그러나 다른 것은 아니라면 이와 같은 리소스를 살펴보는 것은 우리가 좋아하는 게임에 무엇이 들어가는지 더 알고 싶어하는 취미 애호가들에게 많은 즐거움이 될 수 있습니다. .
비즈니스 분석가를위한 행동 면접 질문 및 답변