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몇년동안 물어봤어 가져와
2012년 닌텐도에서 출시한 키드 이카루스: 업라이징 대중에게, 나는 매혹되었습니다. 나는 한 번에 몇 시간 동안 그 게임을 멈출 수 없었고 이상한 3DS 컨트롤 (내가 익숙해졌습니다!) 속에서 그해와 그 시대 전체에서 내가 가장 좋아하는 게임 중 하나였습니다. 여전히 출시된 대다수의 게임보다 더 많은 개성으로 거품이 일고 있었고 게임 형식으로 만화를 보는 것과 같았습니다. 10년 후, 사쿠라이 마사히로가 복귀를 준비하고 있다. 11년 전 , 나도 그랬어!
최신 게임 제작/개발 수업 동영상에서 Sakurai는 난이도에 대해 숙고합니다. 키드 이카루스 '마귀의 가마솥'으로 개념에 접근했다. 건너뛴 경우 반란 완전히 (매우 가능성이 높습니다!) 요점은 플레이어가 각 레벨에 접근하는 방식의 톤을 설정할 수 있다는 것입니다. 슬라이더에서 난이도를 10까지 위로 스와이프하거나 아래로 밀어 더 쉽게 만들 수 있으며 해당 슬라이더에 따라 보상이 적절하게 증가합니다. 레벨에 실패하면 약간의 하트를 잃는 도박 메커니즘도 있습니다.
C ++ 상속 유형
최근 유사한 테이크는 '열' 시스템입니다. 명도 , 여기에서 각 실행에 추가 도전과 매개변수를 추가할 수 있습니다. Sakurai는 여전히 이 '영리한' 메커니즘을 믿으며 시스템이 어떻게 작동하는지, 플레이어에게 다양한 경험을 제공하기 위해 어떻게 구현되었는지(재미있는 위험/보상 메커니즘을 제공하면서) 안내합니다. 그는 또한 게임의 결점과 그것이 어떻게 더 잘 구현될 수 있었는지(특히 일부 개별 레벨 디자인, 슬라이더의 불명확한 특성, 잠재적으로 플레이어를 놀라게 할 수 있는 방법)에 대해 이야기합니다.
영상 말미에 사쿠라이는 수줍게 말했다. 키드 이카루스: 업라이징 홈 콘솔에서. 밖에 있는 누군가가 그것을 포팅할 수 있을지 궁금합니다.” 그런 다음 미소 짓는다. 영상이 갑자기 종료됩니다. 교활한!
나는 내가 작은 군단을 대변한다고 생각합니다. 반란 우리가 그것을보고 싶어하는 팬. 나는 그런 일이 일어나지 않을 것이라고 생각하지만, 아마도 이 비디오가 Nintendo를 결국 그 방향으로 밀어붙이는 데 도움이 될 것입니다.