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Koei Tecmo의 Yosuke Hayashi도 프로젝트에 대한 약간의 배경 지식을 제공했습니다.
최근 언론이 참석할 수 있는 와일드 하트 실습 세션 및 게임이 도착하면 일부 머리를 돌리기 위해 형성되고 있습니다. 2023년 2월 17일 .
Koei Tecmo 프로듀서 Yosuka Hayashi와 EA Originals의 총괄 프로듀서인 Lewis Harvey의 배경 지식을 바탕으로 지금까지 상황이 흔들리고 있습니다.
코에이테크모 '사냥게임 장르 미완'
Hayashi는 사전 녹음된 메시지로 일을 시작했으며 구체적으로 토키덴 Koei Tecmo의 장르 역사의 일부로 시리즈 업(2013년과 2016년에 출시됨): 회사가 사냥 게임과 함께 '미완성된 비즈니스'를 가지고 있다고 언급했습니다.
와일드 하트 '모두가 함께 할 수 있는 액션 게임'이라는 또 다른 사냥 게임에 대한 그의 주장과 매우 일치합니다. '4년의 제작 기간'에서 이 사냥 게임은 Kemonos(괴물)를 전면과 중앙에 두고 '동물과 자연'이 함께 융합하여(많은 경우 문자 그대로) 배경을 형성합니다.
나가기 전에 Hayashi는 EA가 'Tecmo Koei가 부족한 글로벌 경험'을 가지고 있기 때문에 파트너십이 그들에게 적합하다고 말했습니다.


EA가 Koei Tecmo를 도운 방법은 다음과 같습니다. 와일드 하트
EA가 명시적으로 제공한 도움에 관해서는 파트너십의 '전력'이 사용되었습니다. '사용자 연구'(게임을 미세 조정하기 위한 테스트/데이터), '자습서화, 온보딩, UI 및 메커니즘의 명확성'을 통해 '더 광범위하고 서구적인 청중'에 도달하는 것과 같은 것입니다.
의 오프닝 순간을 재생할 때 실제로 이것을 볼 수 있습니다. 와일드 하트 , 튜토리얼에는 게임의 동적 환경과 몇 가지 기본 사항을 보여주는 간단한 사냥이 포함됩니다. 이 게임(특히 트랩)에는 많은 일이 일어나고 있으며, 대부분은 분명히 화면 상의 의사소통입니다.
'당신은 게임에서 어떤 (몬스터)든지 올라갈 수 있습니다'
Hayashi가 Kemonos 자체에 중점을 둔 것에 이어 Lewis Harvey는 그들을 거대한 자연이 주입된 야수로 '쇼의 스타'라고 부릅니다. 그들은 분명히 더 많은 우위를 확보하기 위한 제작에 중점을 둔 플레이어에게 '엄청난 도전'을 나타낼 것입니다. 제작은 '세계를 횡단하는 동안 적을 쓰러뜨리고 다시 건설할 것입니다.'
당신은 Kemonos의 통제 불능의 위협에 맞서기 위해 실제로 새로운 기술을 만들 수 있는 몇 안 되는 사람 중 하나이기 때문에 공예도 전설에 녹아 있습니다. 여기에는 마법과 같은 건물, 적이 부술 수 있는 거대한 벽, 기절시킬 수 있는 거대한 망치가 포함됩니다. 집라인, 캠프, 인간 투석기, 우산 활공 도구 등에 대해 이야기하고 전시합니다. 와일드 하트 데모.
Harvey는 제작을 혼합할 때 '무기 로드아웃에 대한 200가지 이상의 변형'이 있을 것이며 무기와 갑옷을 변경할 수 있다고 설명합니다. 어떤 형태의 형상변환 시스템과 함께 (여기서 갑옷의 모양을 변경할 수 있습니다). 놀리는 무기 유형에는 블레이드와 실드 콤보, 활(궁극의 차지 샷 능력 포함), 다섯 가지 무기 유형으로 변형할 수 있는 지팡이(데모는 카타나로 시작)가 포함됩니다.
환경에 따라 자신을 수정하는 Kemono는 매우 인상적입니다(아래 예고편에서 볼 수 있듯이). 분노한 왕엄니 멧돼지 같은 생물, 용암 등 고릴라, 거대한 매가 우리가 지금까지 본 것들 중에서 모두 덜그럭거렸다. Harvey는 '게임에서 어떤 케모노도 등반할 수 있습니다. 젤다의 전설: 야생의 숨결 , 그러나 나는 그늘을 본다 콜로서스의 그림자 거기에도.
친구는 '캠프에서 파티를 열고 전체 게임을 플레이'할 수 있습니다.
멀티플레이어의 경우 Harvey는 다음과 같이 설명합니다. 와일드 하트 다른 플레이어 수로 테스트되었지만 총 3명의 플레이어가 궁극적으로 균형 관점에서 착지한 위치에 있습니다. 스케일링 측면에서 보면, 와일드 하트 솔로 플레이를 위한 조정을 포함하여 '동적으로 난이도를 조정'합니다. 사람들이 세션에 참여함에 따라 위아래로 움직입니다.
멀티플레이어 시스템의 큰 요소 중 하나는 함정, 전략 및 다양한 빌드를 혼합 및 일치시키는 것입니다. 또한 '캠프에서 파티를 열고 전체 게임을 플레이'할 수 있습니다. 여기에는 모든 측면이 포함됩니다. 와일드 하트 . 멀티플레이어 데모에서 세계 지도를 열고 몬스터를 선택한 다음 매치메이킹을 통해 사냥을 할 수 있음을 확인했습니다. 또한 해당 지역의 현지 사냥꾼을 볼 수 있습니다. 혼자라면 동료가 있을 것이다.
Harvey는 '모든 플레이어는 자신의 보상/전리품을 얻습니다.'라고 분명히 밝혔습니다. 발표된 PC, PS5 및 Xbox Series X 플랫폼에서도 완전한 크로스 플레이가 재확인되었습니다.
소프트웨어 테스트의 테스트 유형
지금까지, 와일드 하트 약속이 많다
먼저 앞서 언급한 튜토리얼을 통해 시각적 스타일에 대해 알게 되었고 이 세계를 탐험하는 것을 좋아하게 될 것입니다. 환상적으로 보이고 지금까지 본 거의 모든 캐릭터/적 모델이 발음됩니다. 작은 동물도 개성이 넘치며 '4계절' 접근 방식은 일부 스타일을 우주에 자동으로 혼합하는 천재적인 방법입니다.
기계적으로, 와일드 하트 단단한 느낌(하야시가 언급한 액션 포커스와 일치)과 주요 구성 요소는 미터에 의해 제어되는 닷지를 포함하는 자유로운 움직임을 포함합니다. 거리). 특정 표면과 더 큰 몬스터를 오를 수 있지만, 래치하려면 물리적으로 잡기 버튼(RB/R1)을 눌러야 합니다.
와일드 하트 고도의 중요성을 빠르게 보여줍니다. 초반에 쌓을 수 있는 상자를 만들고(LB/L1을 누른 상태에서 X를 누름) 작은 플런저를 작동시켜 맨 위로 올라갈 수 있습니다. 장소를 이동하는 데 필요할 뿐만 아니라(특히 절벽이 관련된 경우) 새로운 전투 전략을 적용할 수도 있습니다. 나는 도약할 수 있는 유리한 지점을 만들고 빠르게 돌진 공격을 촉발하기 시작했습니다. 콤보 시스템은 지금까지 충분히 보람 있고 깊이 있는 것 같습니다. 특히 닷지 메카닉이 모든 것에 얼마나 우아하게 짜여져 있는지 알 수 있습니다.
그렇다면 게임의 규모는 얼마나 될까요? Harvey는 더 많은 정보가 제공될 예정이라고 말했지만 '스토리를 이해하는 데 30시간이 걸리며 더 많은 콘텐츠가 포함됩니다.' Omega Force는 분명히 골치아프지 않을 최종 게임 개념을 염두에 두고 있지만 향후 지원은 공식적으로 '미정'입니다. Harvey는 이 모든 것이 현재 진행 중인 작업이며 '할 수 있을 때 아는 내용'을 발표할 것이라고 말합니다.
와일드 하트 멋지게 보이고 액션 중심의 초점은 많은 호의를 나타냅니다. 또한 Omega Force가 최근의 조타실에서 벗어나는 것을 보는 것이 좋으며 이상적으로는 EA 파트너십을 통해 더 많은 예산과 추가 시간으로 작업을 원활하게 진행할 수 있는 기회를 얻었습니다. 이것이 개발된 지 얼마나 되었고 이미 어떻게 작동하는지 고려할 때, 나는 이것에 대해 좋은 느낌을 가지고 있습니다.
우리는 헌터 장르 공간에서 진정한 경쟁을 할 자격이 있습니다.