stretch panic was perhaps treasure s weakest experiment 119273
두려운 브래지어 스냅
나는 일반적으로 그들의 게임이 내가 상위 10위라고 부를 수 있는 변동 목록에 있다고 말하지는 않겠지만 Treasure보다 더 존경하는 개발자는 거의 없습니다. 장난꾸러기 , Bangai-O, Gunstar Heroes, Sin & Punishment, Dynamite Headdy, 맥도날드 트레저 랜드 어드벤처 : 자주 흠집이 생기고 멍이 들더라도 Treasure의 게임은 다른 게임과 다릅니다. 그들은 독창성에 너무 빠져있어 두껍고 끈적 끈적한 카트리지에서 실제로 떨어집니다.
라이선스 게임에 관해서도 실험에는 이상한 종류의 응집력이 있었습니다. 무엇이 막혔는지 확인하기 위해 아이디어를 벽에 던지는 것이 아니라 진공 상태에서 살았고 아무도 자신의 아이디어가 시장성이 없다는 말을 들을 수 없었습니다.
불행한 것은 모든 실험이 성공하는 것은 아니라는 것입니다. 그들의 역사를 통틀어 Treasure는 많은 히트를 기록했지만 몇 가지 실수가있었습니다. 그들의 산출물 중 내가 Kusoge로 설명할 게임은 단 하나뿐이며 주저합니다. 2001년이다 스트레치 패닉 ( 괴물 유럽과 히파 린다 일본)에서 PlayStation 2. 실제로, 그것은 고통스러운 게임이 아니라 단지 보물이 표시를 놓친 것입니다.
다른 브라우저에서 내 웹 사이트 테스트
00년대 초반은 비디오 게임의 놀라운 시기였습니다. 가정의 기술은 큰 충격을 받았고 개발자는 듀얼 아날로그 제어와 같은 것에 발을 담그고 있었습니다. 이전 세대는 3D에 대한 이상한 탐색으로 가득 차 있었지만 매우 제한적이었습니다. Dreamcast 및 PlayStation 2와 같은 콘솔에서는 이러한 한계가 많이 사라졌습니다.
다음과 같은 게임이 있습니다. 로봇 연금술 드라이브 , 모기 씨 , 그리고 셴무 . 가장 잘 실행된 개념은 아니었지만 당시에는 그런 개념이 없었고 아직까지 반복되지 않은 개념도 있습니다. 탐구하고 싶은 매체의 가장 좋아하는 시대 중 하나입니다. 게임을 완전히 좋아하지는 않지만 종종 인상을 남깁니다.
스트레치 패닉 그런 것입니다. 그것은 그녀의 많은 헛된 자매들을… 것들로부터 구하기 위해 노력하는 Linda의 이야기입니다. 광대? 주정? 자신의 허영심? 잘 모르겠다. 게임에서 말했듯이 이야기는 실제로 이해할 수 없습니다. 설명서에는 더 긴 버전이 나와 있지만, 그래도 납치된 자매 외에는 아무것도 식별할 수 없으니 찾아가세요. 러그 아래에 기모로 된 이야기가 세련된 러그로 보입니다.
그것은 또한 스카프를 실제로 설명하지 않습니다. 그것이 살아나고 그것이 전부입니다. 게임 플레이의 절대적인 핵심이지만 내러티브적으로 설명할 수 있는 것은 없습니다. 그것은 손으로 작동합니다. 그것은 물건을 잡습니다. 특히 적이지만 가장 자주 우연히 환경을 잡을 수도 있습니다. 의 포인트 스트레치 패닉 다양한 방법으로 보스를 잡아 피해를 입히는 것입니다. 누군가의 브래지어 끈을 꺾는 것처럼 이상하게도 적절하다. 보스마다 약점이 있고 그것을 찾는 것이 항상 필요한 것은 아니지만 시간을 절약할 수 있습니다.
스트레치 패닉 그 자체는 대체로 보스에 관한 게임일 뿐입니다. 그것에 대한 예외는 그저 당혹스러울 뿐입니다. 당신은 그들의 작은 보스 경기장에 입장권을 사야 하고, 이것을 하기 위해 당신은 공격적으로 큰 가슴을 가진 여성들과 싸워야 합니다. 이유는 모르겠지만 게임의 허영심과 관련이 있는 것일까요? 큰 funbags를 갖는 것이 당신을 헛되이 만들지는 않지만 일반적으로 당신에게 문제를 일으킬 뿐입니다. 또는 나는 그렇게 들었다. 우리는 무엇에 대해 이야기하고 있었습니까? 가슴?
사용하기에 가장 좋은 이메일은 무엇입니까
맞습니다. 가슴에서 점수를 얻습니다. 당신은 그 위풍당당한 선반 주위에 손을 뻗고 여자들의 머리카락을 잡아야 합니다. 머리카락을 잡아당기는 것이 약점이며 스트라이크를 하면 점수를 얻습니다. 이 터무니없는 재능을 가진 여성은 브래지어 스냅을 통해 연마하기 위해 특별히 고안된 자신의 단계에 존재합니다. 지속적으로 증가하는 입장료를 지불하는 데 사용되었을 뿐만 아니라 특별한 이동에 필요하기 때문에 포인트를 비축하고 싶습니다. 여기에는 실제로 자매를 구출하는 데 필요한 능력이 포함됩니다.
따라서 연삭은 실제로 스트레치 패닉 , 그리고 그것은 확실히 좋지 않습니다. 그래서 상사가 만회하기를 바랄 수도 있지만...
문제는 중앙 정비사가 그렇게 잘 생각되지 않는다는 것입니다. 360도만 움직일 수 있기 때문에 스카프를 탐색하는 것은 어려울 수 있습니다. 스카프에는 실제 앞뒤가 없으며 자체 속도 만 있습니다. 당신은 그것을 날고 당신이 쌍안 단서 없이 깊이를 식별할 수 있고 당신이 의도하는 곳에 착륙할 수 있기를 바랍니다. 전투 중에 플레이어에게 많은 것을 요청할 수 있습니다.
상사들 자신은 당신이 몇 번이고 본 많은 사람들과 매우 흡사합니다. 예를 들어, 첫 번째 보스 중 한 명이 공격을 하기 위해 입을 벌려 당신에게 그들의 목젖을 만질 기회를 줍니다. 때때로, 스트레치 패닉 상사의 약점을 직설적으로 지적하지만, 그것을 어떻게 할 것인지 알아내는 것은 추측일 뿐입니다. 다른 때는 그렇게 쉽지 않습니다. 토네이도 공격을 수행하는 보스가 한 명 있는데, 그들을 연못으로 이끌어 모래 폭풍이 진흙으로 변하도록 해야 합니다.
셀레늄 테스터를위한 핵심 자바 인터뷰 질문
그런 다음 그들을 다치게 하는 방법을 파악하는 것이 훨씬 더 어려울 수 있는 일부 보스가 있지만, 그런 경우에는 계속 꼬집기만 하면 됩니다. 표준 스트레치조차도 시간이 지남에 따라 추가될 수 있는 소량의 손상을 줄 수 있습니다. 게임의 특수 동작 중 하나를 수행하여 추가 피해를 줄 수도 있습니다. 추가 난이도가 없으므로 모든 보스를 처리하고 싶다면 이름표를 붙이고 자신을 체다 치즈라고 부르십시오.
스트레치 패닉 또한 Treasure에서 드문 일이 아닌 매우 짧은 게임입니다. 대부분의 보스를 무차별 대입할 수 있다는 사실은 특정 보스에게 얽매이지 않을 가능성이 높다는 것을 의미합니다. 각 보스의 약점을 찾아내도록 했다면 그게 더 나을지는 모르겠지만 최소한 이성적일 것입니다.
나는 어디에서 완전히 명확하지 않다 스트레치 패닉 잘못되었지만 중앙 메커니즘에 너무 많은 믿음을 주었다고 생각합니다. 더 큰 게임을 위한 것 같은 느낌이 들었지만, 너무 늦게 발견되어 극도로 제한적이었습니다. 예를 들어, 연삭 레벨 중 일부에서는 무언가에 걸쇠를 걸고 이를 사용하여 틈을 뛰어 넘을 수 있지만 보스 전투에서는 사용되지 않습니다. 아무데도 가지 않은 더 큰 아이디어의 흔적이 있습니다. 전체 제품을 저장하기에는 너무 늦게 조정해야 하는 것처럼 느껴져 실제로 작동하고 컴파일할 수 있는 항목의 샘플만 제공받았습니다.
이유가 무엇이든, 스트레치 패닉 그냥 골동품에 불과합니다. Treasure의 백로그를 조사하는 동안 이 문제를 접할 수 있지만 현대화된 포트를 요구하는 사람은 없을 것입니다.
스트레치 패닉 개념이 생각한 대로 작동하지 않는 게임처럼 느껴집니다. 디자인 문서나 프로토타입에서는 좋아 보였을지 모르지만 경험을 해보면 상온에서 녹았습니다. 우리에게 남은 것은 제대로 되지 않은 실험이지만, 나는 항상 새로운 것을 시도하고 실패하는 것이 똑같은 공식을 부조리하게 되풀이하는 것보다 낫다고 주장할 것입니다.
지난 주간 쿠소게는 이 링크를 확인하세요!