ten things i loved about final fantasy xiii 118049

3주 동안 쉬고 온 플레이를 하고 나면 끝이 납니다. 어제 기준으로 60시간 13분을 기록했습니다. 나는 마침내 파이널 판타지 XIII , 일본어 버전.
직접적인 인상이나 리뷰를 제공하기보다는 Square Enix의 최신 서사시에서 내가 좋아했던 상위 10개 목록을 정리했습니다. 안심하십시오. 영어 버전의 게임에 대한 완전한 Destructoid 검토가 진행 중입니다. 당연히 실제로 플레이할 버전을 검토하는 것이 더 낫다고 생각했습니다.
프랜차이즈를 영원히 떠난 게이머들의 마음을 바꾸기 위해 내가 말할 수 있는 것은 아무 것도 없을 것입니다. 아직 플레이하지 않은 게임을 기록하고 싶다면 내 손님이 되십시오. 나는 이것이 시리즈에서 내가 가장 좋아하는 것과 나란히 앉아 나에게 높은 순위라고 말할 것입니다. 파이널 판타지 VI . 그런 분들을 위해 하다 다음 달에 미국에서 이 게임이 출시되면 플레이할 의향이 있으신가요? 제 감상에 관심이 있으실 거라 생각합니다. 나는 확실히 놀랐다. 하지만 지친 냉소주의자도 놀랄 것이라고 생각합니다.
에 대한 스포일러 없는 인상을 읽으십시오. 파이널 판타지 XIII .
1. 컷신:
무엇을 할 것인가 파이널 판타지 컷신이 없습니까? 최초의 블루레이는? 파이널 판타지 고화질 컷신이 없습니까? 물론, 그들은 이 게임을 위해 주어진 것이지만, 그것들은 매우 훌륭하고 단점이 아닙니다. 그리고 게임이 어떻게 모든 컷신이 될 가능성이 있고 게임 플레이가 없는지에 대해 헛소리를 시작하기 전에, 글쎄요, 여기에서는 그렇지 않습니다. 더 작은 클립이 퍼져서 잡아당기기보다는 액션을 강조합니다. 물론 서사적인 이야기 영화가있는 몇 가지 휴식 시간이 있습니다. 예상대로 놀랍고 시청할 가치가 있습니다. 일부는 범위가 절대적으로 서사적입니다. 나는 그들 대부분에 감탄했고, 소수에 감동을 받았으며, 모두에게 감사했습니다. 컷신이 처리되는 방식에서 절제와 기교를 모두 보았습니다.
2. 전투 사이에 치유가 없음
나는 이것이 다른 롤플레잉 게임에서 이전에 수행되었다는 것을 알고 있지만 이것은 Final Fantasy가 항상 필요로 하는 것입니다. 이 경우 이 게임을 더 나은 게임으로 만들었습니다. 더 빠른 게임. 더 집중된 게임. 치유 아이템을 손에 쥐기 위해 돈을 모으기 위해 적들을 무찌르는 어리석은 다운타임이 없습니다. 을 위한 파이널 판타지 XIII , 당신은 전체 체력으로 모든 전투를 시작합니다. 더 빠르고 더 관련성이 높은 게임 플레이에 초점을 맞춘 타이틀과 일맥상통합니다. 이 게임에 들인 60시간이 단조로운 일을 하지 않고 놀면서 보냈다는 것에 감사했습니다.
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3. 음악
Masashi Hamauzu는 득점에 최선을 다했습니다. 파이널 판타지 XIII . 간단히 말해서, 이보다 더 나은 파이널 판타지 점수를 본 적이 없습니다. 나에게는 이 점수가 1위 파이널 판타지 VI, VII 그리고 VIII 구성의 질과 스타일의 범위 모두에서. 작품은 어둡고 신비로운 것부터 미치고 낙관적인 것까지 다양하며, 각 작품은 게임의 다양한 세계의 느낌을 확고히 합니다. 일부 노래는 산재된 보컬 악센트와 같은 멋진 터치를 특징으로 하는 반면, 다른 곡은 일반적으로 큰 예산의 편곡 앨범에서만 기대할 수 있는 라이브 공연이었습니다. 이것은 환상적인 점수이며 일반적으로 시리즈 및 비디오 게임에 대한 새로운 최고 기록입니다.
일본 예술가 스가와라 사유리(Sayuri Sugawara)가 연주한 두 가지 주요 테마는 완벽하게 들어맞았습니다. 북미 출시를 위해 다른 (더 나쁜) 무언가를 위해 버려졌다는 것은 수치스러운 일입니다.
4. 레벨링 시스템
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대체 캐릭터 레벨링은 Final Fantasy에 새로운 것이 아닙니다. 그들은 이제 얼마 동안 공식을 가지고 놀았습니다. 누가 마테리아 오브를 무기에 끼우는 것을 잊을 수 있을까요? 특정 경험치를 축적한 후 캐릭터의 레벨이 올라가는 것을 보는 것은 과거의 일입니다.
파이널 판타지 XIII 전투 후 각 캐릭터에게 지급되는 크리스탈 포인트를 사용합니다. 이 포인트는 캐릭터를 원하는 대로 커스터마이징할 수 있는 반짝이는 구불구불한 맵인 Crystarium에서 사용됩니다. 맵은 다양한 작업 경로에 걸쳐 있으며 각 경로에 노드가 흩어져 있습니다. 노드에 도달하고 지우기에 충분한 포인트를 사용하여 해당 노드의 특전을 제공합니다(예: 공격력 +20). 주문과 능력도 이런 방식으로 획득됩니다. 원하는 방식으로 포인트를 자유롭게 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 한 캐릭터를 정말 강력한 공격자로 만들 수 있습니다. 다른 하나는 모든 능력에 동등하게 정통할 수 있습니다. 충분한 시간을 투자하면 각 캐릭터의 6가지 직업을 모두 레벨업할 수 있습니다. 내 캐릭터가 어떻게 끝나는지 제어할 수 있어서 좋았습니다.
능력은 또한 무기와 아이템에 연결되어 있으며 레벨도 올릴 수 있습니다. 탐사 중 발견한 원자재를 무기/아이템에 적용하여 능력을 높이거나 변경할 수 있습니다. 장착 시 캐릭터는 해당 무기/아이템의 모든 혜택을 받습니다. 무기와 아이템은 적절한 아이템이 주어지면 새로운 능력과 특전을 추가하여 진화할 수 있습니다. 사용자 정의 옵션은 아이템 시스템과 함께 거의 끝이 없으며 경우에 따라 전투에서 성공 여부를 결정할 수 있습니다. 최고의 아이템을 만들기 위해 최고의 재료를 만나는 것은 게임 속 게임 같았다.
5. 임무와 탐험
게임을 그만두는 모든 사람들 파이널 판타지 XIII 5시간 후에는 선형 게임임을 알려줍니다. 그들이 계속 했다면, 그들은 게임의 한 부분이 너무 방대하여 나는 길을 잃었다 그것 여러 번. 이 세상의 순전한 범위는 보고 믿어야 하는 것입니다. 심도 있게 이야기하면 스포일러가 될 것 같지만, 초코보가 있어야 돌아다닐 수 있을 만큼 큽니다. 실제로 세계를 탐험하는 것처럼 느껴질 만큼 충분히 큽니다. 탐험의 방대함과 자유로움은 실제로 대규모 멀티플레이어 게임을 생각나게 합니다. 아름다운 풍경, 기이한 생물체, 불가능한 도전이 가득합니다. 대부분 선형 게임으로 시작한 것이 놀라운 방식으로 열립니다. 노력에 대한 대가와도 같습니다.
파이널 판타지 XIII 또한 선택적 임무로 가득 차 있습니다. 이러한 임무의 대부분을 수행할 수 있는 기회를 지나치기 쉽습니다. 이는 매우 만족스럽기 때문에 부끄러운 일입니다. 새로운 아이템과 능력부터 새로운 지역에 접근하고 쓰러뜨릴 새로운 적까지 모든 것을 보상하는 60개 이상의 미션이 있습니다. 임무만 가지고도 30시간 이상의 탐험과 게임 플레이가 있을 것으로 예상됩니다. 재미 있고 잘 디자인되어 있습니다.
6. 빅 보스 전투
도전에 대한 나의 첫인상은 파이널 판타지 XIII 제시된 것은 완전히 긍정적이지 않았습니다. 처음 몇 번의 보스와의 만남은 모욕적일 정도로 단순했으며 전투 시스템은 악당을 쓰러뜨릴 수 있는 옵션을 거의 제공하지 않았습니다. 이 게임을 거의 또는 전혀 도전하지 않고 그냥 통과할 수 있을지 걱정이 되었습니다. 빠르게 바뀌었습니다. 그들은 단지 선수들을 워밍업시키고 있었던 것으로 밝혀졌습니다. 경우는 정확히 반대입니다. Final Fantasy XIII는 거대하고 장대하며 압도적인 보스 전투로 가득 차 있습니다. 우리는 과거 RPG의 종류의 전투에 대해 이야기하고 있습니다. 그 전투에서는 당신을 지혜로운 결말로 데려가는 어렵고 복잡한 충돌에 대해 정신적으로 준비해야 했을 것입니다. 당신은 죽을 것이다. 여러 전략을 시도해야 합니다. 그리고 마침내 성공했을 때 자리에서 벌떡 일어나 춤을 추고 TV/PS3가 그렇게 하지 않을 거라고 생각하면서 욕을 할 것이라고 예상하십시오.
좋은 점은 게임 후반부의 공통 적들이 모두 작은 서브 보스 전투와 같다는 것입니다. 나는 RPG에서 그렇게 많이 계속한 적이 없다.
마지막 보스전? 멋진. 아름다운. Kefka가 돈을 벌기까지 할 수 있는 무언가를 기대하십시오.
7. 후퇴
공개하는 것은 스포일 수 있지만 Final Fantasy 시리즈 팬들은 이전 시리즈 게임에 대한 여러 가지 후퇴를 기대할 수 있다고 말할 것입니다. 파이널 판타지 XIII . 처음에는 이름과 고개를 끄덕이고 몇 명의 캐릭터만 있으면 됩니다. 나중에, 게임과 그 미션 및 선택적 게임 플레이에 정말로 빠져드는 사람들을 위해 추억을 찾는 데 시간을 할애한 당신에게 향수를 불러일으키고 기쁘게 만들 몇 가지 후퇴를 발견하게 될 것입니다. 많이 있다 파이널 판타지 이 게임의 사랑.
8. 배틀 시스템
간단히 말해서, 파이널 판타지 XIII' s 전투 시스템이 정말 게임을 만듭니다. 빠르게 진행되고 도전적이며 신선합니다. 내가 그것을 설명하는 방법입니다. 그것은 미쳤고 결코 지루하지 않습니다. 처음의 훈련 단계를 제외하고. 전체 시스템이 잠금 해제되면 손가락이 날아가고 정신이 흩어져서 공격자를 막는 동시에 파티의 행동을 관리하려고 할 것입니다.
게임의 Optima 시스템을 사용하면 전투 중 즉석에서 3명의 파티원 각각에 대해 작업을 할당 및 재할당할 수 있습니다. 직업은 공격자, 힐러, 블래스터(공격 마법), 방해기(상태 약화 마법), 인핸서(상태 강화 마법) 및 방어자입니다. 전투 전에 각 캐릭터의 직업을 자유롭게 할당할 수 있는 6개의 Optima 슬롯이 있습니다. 전투에서 L1 버튼을 누르고 하나를 선택하여 상황에 가장 적합한 Optima 슬롯을 선택합니다. 공격에? 공격자/블래스터/공격자 대형으로 이동합니다. 리밍? Healer/Defender/Healer 대형으로 전환하여 빠른 치유를 받으십시오. 옵티마 포메이션을 설정한 후에는 자신의 명령을 입력하고 나머지 두 파티원은 할당된 작업을 수행하게 됩니다.
이 모든 작업은 중단 메커니즘과 함께 작동합니다. 각각의 적에게는 약점이 있으며, 이는 일반적으로 기본입니다. 일반 공격은 일반 피해를 주지만 이 약점을 발견하면 이를 악용하여 브레이크 미터를 채울 수 있습니다. 해당 미터가 가득 차면 일반 피해가 배가됩니다. 적마다 약점이 다르기 때문에 전투를 신선하고 재미있게 유지하여 사람 3 그리고 4 .
이 Break 메커니즘과 결합된 Optima 시스템은 흥미로운 적의 도전에 대한 모든 종류의 기회를 제공합니다. Square Enix가 그것들을 모두 생각한 것 같으며, 각각의 잠금을 해제하기 위해 전략을 사용해야 하고, 각각의 새로운 만남을 퍼즐처럼 만들어야 합니다. 확실히 혼합에 약간의 스텀퍼가 있습니다. 최종 결과는 지루하고 지루하지 않은 활기차고 매력적인 전투 시스템입니다.
9. 엔딩
나는 Final Fantasy 엔딩을 많이 좋아했다고 말할 수 없습니다. 나는 일반적으로 나를 만족시키지 못하는 길고 혼란스러운 CG 영화를 쓰고 모든 것이 여행에 관한 것이라고 말합니다. 놀랍게도 엔딩은 파이널 판타지 XIII 그들이 정말로 약간의 생각을 넣은 것으로 저를 쳤습니다. 그 모든 것을 아우르는 최종성은 아름답고 우아하게 차분한 것으로 판명된 놀라운 순간에 저를 강타했습니다. 알아보세요: 짧고 장황하지 않습니다. 결국 시적이고 사랑스럽고 이보다 더 좋게 끝난 시리즈 게임이 생각나지 않는다.
10. 리플레이 가치
RPG와 리플레이 가치는 대개 같은 문장으로 끝나지 않습니다. 파이널 판타지 XIII , 반면에 다시 와서 다시 시도하도록 공개적으로 초대합니다. 처음에 모든 것을 완료하는 것은 거의 불가능하며 완료 후 다시 혼합할 수 있도록 만들어진 일부 보너스 콘텐츠가 있습니다. 게임 후반부에 돌아와서 해결해야 할 과제를 보고 있다는 사실을 알게 될 것입니다. 하지만 처음부터 다시 시작할 필요는 없습니다. 그들은 방금 게임을 마친 사람들이 다시 뛰어들어 처음에 놓친 모든 것을 할 수 있도록 게임을 설계했습니다. 이 사람들은 처음에는 접근할 수 없었던 힘과 능력을 발견하게 될 것입니다. 미션 중 일부를 놓쳤다면 미션도 모두 있습니다. 만나는 모든 적을 깎을 것이라고 생각하지 마십시오. 새로운 적이 당신을 죽게 만들고 다시 시도하게 할 것입니다.
충격파 플래시 개체를 재생하는 방법
Final Fantasy XIII는 게임이 아닙니다. ~할 수 있었다 다시 재생합니다. 실제로 귀하를 다시 초대하도록 현명하게 설계되어 비용 대비 더 많은 가치를 제공합니다.
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별로 좋아하지 않았던 부분은 내일 다시 확인해주세요 파이널 판타지 XIII .