tim schafer talks microsoft acquisition
업계 전설과 함께 앉아
팀 샤퍼는 늦게 바쁜 사람입니다. 마치 개발의 스트레스 사이코 노트 2 충분하지 않았기 때문에 스튜디오를 팔 시간도 찾을 수있었습니다. E3에서 Schafer는 Xbox 기자 회견에서 Microsoft가 Double Fine을 인수했다고 발표했습니다. Xbox Game Pass에 다양성을 더하기 위해 숙련 된 개발자를 찾고있는 Microsoft에게는 큰 도움이됩니다.
Schafer와 Double Fine의 큰 일이 지평선에 있습니다. 우리는 PAX West의 Schafer와 함께 미래와 과거, 성공과 후회, 큰 게임과 작은 게임에 관한 모든 종류의 이야기를 나누었습니다. 물론 Microsoft 인수와 Double Fine의 의미에 대해서도 알게되었습니다.
json 파일은 어떻게 생겼습니까?
(다음 인터뷰 성적표는 명확성과 흐름을 위해 약간 편집되었습니다.)
파괴자 : Microsoft 인수 이후 어떻게 작업 했습니까? 나는 많은 일의 비즈니스와 재정적 측면에 대해 끊임없이 걱정할 필요가 없습니다. 그것이 모회사의 일입니다.
팀 샤퍼 : 곧. 이 계약은 합의되었지만이 실사 기간이 있습니다. 우리가 에스크로에있는 것과 같습니다. 이번 달 말에 마무리 될 예정이며, 실제로 어떤 모습인지 알게 될 것입니다. 지금, 그것을 마무리하기 위해 할 일이 여전히 많습니다. 공식적으로 회사를 연결합니다.
파괴자 : 일단 그것이 끝나면, 당신이 기대하고있는 것들이 무엇입니까-당신이 방치하고 싶은 오래된 부분이 있다고 생각합니까?
샤퍼 : 비즈 개발 나는 비즈 개발자들이 나를 위해 일하는 것을 가지고 있지만 여전히 '다음 돈 덩어리는 어디에서 오는가'라는 영원한 질문에 참여해야합니까? ‘돈을 벌기 위해 창의적으로하고있는 일을 어떻게 바꿀 것입니까?’ '요즘 게시자는 무엇을 서명합니까?' '우리는 무료 플레이와 같은 일을해야합니까?' 모든 종류의 것들이 사라졌습니다. 마이크로 소프트는 자사의 플랫폼과 게임 패스에 자체 유형의 게임을 추가 할 수 있도록 우리와 함께하기를 원했습니다. 그게 우리가 걱정해야 할 전부입니다. '우리가 만들 수있는 최고의 Double Fine 게임이 무엇인가요?' 그게 우리가 생각해야 할 전부입니다.
파괴자 : 20 년 후반의 더 나은 부분을위한 개인 소유 회사로서 인수가 의미가있는 것은 무엇입니까?
샤퍼 : 나는 두 가지 질문을했다. 첫째, 우리 문화에 어떤 일이 일어날까요. 전자 메일을 @microsoft로 변경 하시겠습니까? 나에게 정말 중요한이 작은 것들. 로비에 로고를 붙이시겠습니까? 그리고 그들은 그 일을하고 싶지 않습니다. 그들은 '아니요, 모든 것을 그대로 유지하십시오. 당신은 Double Fine, Double Fine입니다. ' 닌자 이론 (Ninja Theory), 인 엑스 레일 (InExile), 옵 시디 언 (Obsidian) 등 마이크로 소프트가 언플러그드 스튜디오라고 이야기했다. 그들은 여전히 자신의 일을하고 있습니다. 그것은 나에게 의미가 있습니다. (Xbox Game Studios의 책임자) Matt Booty가 그것에 대해 말했을 때, Microsoft와 같은 플랫폼 보유자가 자신의 플랫폼을 위해 콘텐츠를 제작하는 다양한 크리에이티브 스튜디오 그룹을 원하는 것이 왜 이치에 맞는지 알 수있었습니다. 그들이 왜 우리를 사지 않고 헤일로 아웃소싱 업체. 말이되지 않습니다.
두 번째는 '우리는 보호되고 있는가?'와 같았습니다. 밤새 사라지지 않도록하고 싶었습니다. 그것은 항상 걱정이지만, 나는 그들이 이것을하고 싶어하고 그들이 그것에 대해 매우 진지하다는 그들의 말을 받아들이는 것처럼 느낍니다. 그들은 새로운 구독 모델과 그 모든 세계에 적응하는 방법에 대해 훌륭한 장기 전략을 가지고있는 것 같습니다.
파괴자 : 스튜디오 문화를 바꾸고 싶지 않으며 스튜디오 문화를 바꾸고 싶지 않다고 언급했습니다. 그것은 모두 개발 측면에서 온 것으로 추정됩니다. 여러분은 여전히 인디를 출판 할 계획입니까? 또는 Double Fine Presents 프로그램이 사무라이 건 2 ?
품질 관리와 품질 보증의 차이
샤퍼 : Double Fine Presents가 어떻게 진화 할 것인지는 알려지지 않았기 때문에 훌륭한 질문입니다. 플랫폼이 제한되어있는 것처럼 할 수없는 경우 게시 작업을 정확하게 수행하는 것은 이치에 맞지 않습니다. 사업상의 관점에서 볼 때 (다른 출판사)에 출판사를 두는 것이 구조적으로 의미가 있는지 모르겠습니다. 복잡한 문제입니다.
그러나 Double Fine Presents가 존재하는 이유로 돌아 가면 게임이 너무 많아서 개별 게임이 그 자체로 많은 관심을 받기가 어렵 기 때문에 많은 문제가 발생했습니다. 우리는 오랫동안 사람들이 킥 스타터를 운영하고 여기저기서 조언을 할 수 있도록 도와주었습니다. 사람들은 (사업 부사장) Greg (Rice)를 좋아합니다. 우리는 많은 거래를 겪었고, 거래 방식, 플랫폼 보유자 운영 방식, 언론 운영 방식을 보았습니다. 처음 인디 개발자가 알지 못하는이 모든 것들. 우리는 그것들을 도울 수 있고 좋아하는 게임을 선택하고 더 많은 노출을 줄 수 있다고 생각했습니다. 우리가 여전히 직접 게임을 게시하는지 여부에 관계없이 Microsoft의 일원이더라도 인디 개발자를 돕는 임무를 수행 할 수 있습니다.
또한 70 ~ 80 게임을 높이는 데 도움이되는 Double Fine Presents의 또 다른 부분 인 Day of the Devs와 같은 작업을 계속 수행 할 수 있으며 사람들이 개발자를 만나고 게임을 즐길 수있게하며 대중에게 무료로 제공됩니다. 그것은 같은 임무에 접근하는 좋은 방법이며, 공식적으로 우리의 이름을 쓰지 않고 수입을 공유하지 않고도 그렇게 할 수 있습니다. 우리는 더 이상 그렇게 할 필요가 없습니다.
파괴자 : 사이코 노트 예산과 인력 관점에서 더블 파인즈의 다른 최근 게임에 비해 더 큰 프로젝트처럼 보입니다. 앞으로 범위가 더 작은 프로젝트로 돌아가고 싶습니까?
샤퍼 : 예!
파괴자 : 정말?
샤퍼 : 예! (웃음)
파괴자 : 그래서, 당신은 같은 라인을 따라 더 많은 것들로 돌아가고 싶습니다. 라드 또는 헤드 랜더 ?
샤퍼 : 내가 마지막으로 한 일의 반대를하고 싶어서 만 우리가 할 때 깨진 나이 , 나는 그 게임을 정말 좋아하지만 나중에 나는 '큰 세상을 만들고 싶다. 다시 탐험 할 큰 세상을 만들고 싶습니다. ' 지금 우리는 만들고 있습니다 사이코 노트 . 후 사이코 노트 나는 그 반대를하고 싶다. 정말 작은 것을 만들고 싶습니다. 나는 자연스럽게 다음과 같은 것들 사이에서 앞뒤로 순환합니다. 사이코 노트 과 잔인한 전설 정말 반대입니다. 다른 것을 시도하십시오. 당신이 창조적 인 일을 할 때, 나는 그 반대의 행동을하는 것이 당연하다고 생각합니다. 특히 무언가를 만드는 데 4 년이 걸리는 경우.
몇 가지면에서 큰 이야기를 할 수있는 범위를 갖는 것이 좋습니다. 그러나 출판업자가 서명 할 수 있다고 생각한 적이없는 작은 아이디어도 있습니다. 이제 동일한 프로세스를 거치지 않아도되므로 다시 생각하고 있습니다.
파괴자 : 크라우드 펀딩이 Double Fine에 적용되는 한 이것은 아마도 도로의 끝일 것입니다. 당신은 나에게 일종의 사후를 줄 수 있습니까? 예를 들어, 자금을 얻지 못했을 수도있는 물건을 만들어야하지만, 모든 사람이 자신이 투자자 인 것처럼 느끼는 위치에있게됩니다.
샤퍼 : 그들은 말 그대로 투자자입니다. 사이코 노트 . 그들은 돈을 벌었습니다. 그것은 우리에게 중요했습니다. 오큘 러스에서는 약간 일어났다. 오큘 러스가 수십억 달러에 팔렸을 때, 킥 스타터 오리지널 후원자들 중 일부는 '음, 우리가 아니었다면 여기에 없었을 것'과 같았습니다. 그것에 대해 약간의 반발이있었습니다. 그들은 모든 사람들에게 무료 Oculus를 주었고 그들과 함께했습니다. 그것이 제가 두려워했던 예입니다. 이들은 투자자처럼 느끼며 투자자로서의 기대를 갖게 될 것입니다. 이것이 우리가 Fig을 완전히 없애는 데 도움이 된 이유 중 하나입니다. 우리는 사람들이 돌아올 수있는 플랫폼을 원했습니다.
Microsoft와의 관계가 있기 때문에 더 이상 크라우드 펀딩을하지 않을 것입니다. 다시 돌아 보면, 그 경험이 얼마나 놀라운 지 깨진 나이 킥 스타터는 너무 빠르게 진행됩니다. 정말 잊지 못할 일이었습니다. 우리는 전에 우리 지역 사회와 관계가 있었지만 이것은 마치 멋진 인생입니다 조지 베일리는 사람들이 그를 사랑한다는 것을 알았습니다. 그러나 갑자기 모든 사람들이 그의 집에 와서 그의 머리에 많은 돈을 버렸습니다. 마을이 와서 필요한 시간에 그를 도와주는 것은 정서적 인 일입니다. 그것은 그렇게 느꼈고 그 이후로 우리 공동체와 사물을 바 꾸었습니다. 우리는 그들과 더 관련되고 더 많은 것을 알기 시작했습니다. 그들은 자신을 투자자로 보든 고객처럼 보든간에 무언가를 믿고 그렇게했습니다. 그들 없이는 일어나지 않았을 것입니다.
크라우드 펀딩은 확실히 진화하고 변화했습니다. 나는 지금 많은 보드 게임을 시작합니다. 정규화되었습니다. 흥미로운 이야기는 아니지만 비즈니스 모델과 비슷합니다. 그것은 단지 한 방법입니다. 그리고 우리가 항상 말하지 않은 방식으로, 그것은 사전 주문이 아니라는 것입니다. 이 일에 위험을 감수하고 있습니다. 바라건대 일어날 수 있지만 위험이 있지만, 당신은 제작자를 믿고 그들이 꿈을 이루도록 돕고 싶습니다. 그것은 실제로 많은 시간이 아닙니다. 이러한 프로젝트는 여전히 가끔 발생하지만 그 작업을하려면 정말 독특한 이야기가 있어야합니다. 영화, TV, 게임 등 일반적인 게이트 키핑 시스템을 통해 실제로는 불가능했던 프로젝트가 있어야합니다. 그리고 우리는이 민주화 된 길을 통해 그것을 이루고 있습니다. 나는 그것이 여전히 멋진 일이라고 생각하지만, 사람들은 실제로 이야기하고 그 이야기를하는 프로젝트를 만들어야합니다.
파괴자 : 업계가 서브 스크립 션 서비스와 함께 어디로 가고 있다고 생각하십니까? Game Pass는 Xbox 경쟁자들이 비슷한 것을 알아 내야한다고 생각하기에 너무 좋습니다.
샤퍼 : 나는 그것이 어디로 가고 있는지 모릅니다. 그것이 우리가 인수되는 것에 대해 기분이 좋은 이유 중 하나입니다. 넷플릭스처럼됩니까 아니면 Spotify처럼됩니까? 많은 사람들이 많은 독창적 인 콘텐츠에 자금을 제공 할 수있는 좋은 기회가 될까요? 아니면 Spotify와 같은 것이 소비자에게는 좋지만 밴드는 돈을 벌지 못할 것입니까? 나는 미래를 예측하는 데 결코 능숙하지 않았으므로 실내에 있기에 좋은 시간입니다.
파괴자 : 단 하나의 Double Fine 게임 만 Switch에 왔으며 지난 주에 출시 된 게임이었습니다 ( 라드 ). 사람들이 Double Fine 게임에 사용하는 설명자는 항상 그들이 '매력적인'것이며 많은 방법으로 스위치와 완벽하게 일치하는 것처럼 보입니다. Switch에 더 이상 존재하지 않는 것에 대해 어떻게 생각하고 있으며 아마도 Microsoft와의 계약에 따라 계속 유지 될 것이라고 생각하십니까?
샤퍼 : 나는 스위치를 좋아하고 Double Fine의 많은 사람들이 거대한 닌텐도 팬이며 우리는 항상 존재하고있을 것이라고 생각합니다. 내 경력 초기에 슈퍼 마리오 64 분명히 나에게 큰 영향을 미쳤다. 그리고 일본에서 게임을 팔 수 없다는 느낌이 항상 이상하게 느껴졌습니다. 일본 게임 사람들이 LucasArts를 방문하게 될 것입니다. 그림 판당고 그리고 그들은 '이 캐릭터들이 완료 되었습니까?' 그들 중 하나가 실제로 그렇게 말했습니다. 나는 '그래, 그것이 최후의 예술'과 같았고, 그는 '피부가없는'것과 같았다. 나는 항상 디자인에 대한 사랑과 성격에 대한 사랑에 대해 일본인의 감성이 매우 좋다고 생각했습니다. 그러나 나는 우리의 취향과 미학이 내가 깨달은 것보다 더 미국인이라고 생각합니다. 언젠가 우리는 일본인들이 좋아할 게임을 가질 것입니다.
파괴자 : 마지막 질문의 라인을 따라 가지만 VR은 스위치가 번성하고 VR이 불완전한 것을 제외하고는 VR을 사용합니다. VR이 제공하는 독창적 인 툴을 통해 더 많은 것을 원하십니까?
샤퍼 : 아니
파괴자 : 당신은 그것으로 끝났습니까?
샤퍼 : 사람들은 항상 후회가 있는지 묻고 직장에서 유일하게 후회하는 것은 재정적입니다. VR에 더 많이 투자했다면 더 많은 돈을 벌었을 것입니다. 우리는 VR로 많은 사람들을 잃었습니다. 우리 팀의 많은 사람들이 실제로 VR에 관심이 있었고 VR을 엉망으로 만들고 싶었습니다. 그들은 거대한 일을 계속했습니다. 양자 모두 틸트 브러쉬 과 매질 전 더블 파인입니다. 타일러 허드는 분명히 멋진 일을 많이합니다.
저의 일부는 '이 사람들을 Double Fine의 자회사에 묶으면 수백만 달러에 팔 수 있었을 것입니다'라고 생각합니다. 그러나 그것은 재정적 인 후회입니다. 내 마음 속에 들어 있지 않았기 때문에 그것이 나를 위해 창의적으로하는 것이 옳다고 생각하지 않습니다. VR을 좋아한다면 그 기간에 더 많은 돈을 벌 수 있었지만 방금 해 본 적이 없습니다. 나는 그 당시에 관심이 있어도 여전히 관심이 없다고 생각하기 때문에 전혀 후회하지 않습니다. 사람들은 VR에서 멋진 일을하고 있지만 그것은 나를 위해 아닙니다. VR에 들어온 많은 창의적인 사람들이 VR에 들어갔다고 생각합니다. 많은 창의적인 가능성을 열어 주었기 때문입니다. 그것은 그들이 본질적으로 VR을 좋아한다는 것을 의미하는 것이 아니라 단지 새로운 공간을 탐험하는 것을 좋아합니다. 또 다른 새로운 공간이 열리면 모든 공간으로 이동합니다.
파괴자 : 여기서 당신을 사로 잡는 것이 아니라 개인적인 관점에서, 어떤 게임을 속편으로 만들고 싶습니까? 많은 사람들이 네 말을 듣고 싶어 잔인한 전설 하지만 다른 것을 얻는 것이 정말 깔끔하다고 생각합니다. 스태킹 또는 트렌치 .
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샤퍼 : 우리는 만들려고 스태킹 2 . 출판사들은 가지 않을 것입니다. 몇 년 동안, 나는 항상하고 싶은 새로운 아이디어를 가지고 있기 때문에 안티 속편이었습니다. 그들은 내가 속편을 만들고 싶었다 풀 스로틀 하지만 내가 그렇게했다면 그림 판당고 . 내가 그렇게했다면 그림 판당고 , 나는 만들지 않았을 것이다 사이코 노트 . 그리고 계속해서. 그래서 나는 몇 년 동안하지 않았습니다. 우리가 한 첫 번째는 의상 퀘스트 2 또는 키 넥트 파티 기술적으로 속편이지만 해피 액션 극장 . 사이코 노트 2 내가 정말로 들어가는 것은 처음입니다. 다시 뛰어 들어가기 때문에 마음에 들었습니다. 문자를 다시 쓰는 것이 자연 스럽습니다. 언젠가 다시 할 수도 있습니다.
깨진 나이 모험 게임을 되돌아 보며 오랫동안 수행하지 않은 전체 장르였습니다. 그런 다음의 리마스터 그림 판당고 , 풀 스로틀 , 촉수의 날 다시 찾고 있었다. 사이코 노트 2 아주 새롭지 만 속편이기도하므로 되돌아 보는 것도 좋습니다. 2012 년부터 방금 몇 가지 방식으로 되돌아 보았습니다. 나는 완전히 독창적이며 아무것도 연결되지 않은 것을 기대하고 있습니다.