violence mystery meaning dark world limbo
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우리는 종종 그들이 제시하는 이야기의 관점에서 비디오 게임에 대해 이야기합니다. 게임의 이야기는 신체 내에 상주하고 움직이게하는 심장과 같이 게임 플레이의 필수 확장으로 간주됩니다. 같은 게임 바이오 쇼크 그들이 제시하는 이야기에 대해 칭찬을받으며, 그들 없이는 게임이 표준 요금보다 훨씬 적습니다.
그런 다음 림보 는 스토리 텔링에서 미니멀하고 모호하며 동시에 퍼즐 해결 게임 플레이가 아니라 올해 최고의 경험 중 하나를 제공합니다. 당신은 당신이 어디로 가고 있는지, 무엇을하고 있는지, 또는 누가 당신의 세계를 공유하는지 모릅니다. 림보 이로 인해 일부는 게임 스토리가 없거나 부족한 것으로 빠르게 분류 할 수 있습니다.
물론 그 사람들은 요점을 놓치고 있습니다. 림보 는 비디오 게임 역사상 가장 매력적이고 세련된 이야기 중 하나를 제시하며, 여러분이하고있는 일에 대한 확실한 아이디어를 제공하지 않습니다.
게임을하지 않고 스포일러 나 물건에 관심이 있다면 아마 이것을 읽지 말아야 할 것입니다.
가장 이상한 것 림보 당신이 그것에 대해 아무 것도 듣지 못한 채 연주한다면, 당신은 그것이 무엇에 관한 단서도 없을 것이라는 것입니다. 보도 자료와 게임 요약에 따르면 림보 림보에서 그의 여동생을 찾는 소년의 이야기입니다. 플레이어는 게임 도중 반 이상까지 여동생을 보지 못합니다.
이 때문에 재생 림보 처음 몇 시간은 이야기없이 게임을하거나 마치 이야기를 표현할 의도가없는 캐주얼 게임처럼 느껴질 수 있습니다. 대신, 그것은 극복해야 할 일련의 도전에 지나지 않습니다. 가장 기본적인 수준에서보다 약간 더 많은 음모가 포함되어 있습니다. 테트리스 이는 내가 관리하는 사람을 만나기 때문입니다.
물론 멈출 수 없다 림보 퍼즐 게임이 아니기 때문에 가장 기본적인 수준입니다. 같지 않은 테트리스 , 림보 플레이어는 어두운 신비와 공포의 세계에 플레이어를 배치합니다. 죽음은 플레이어가 보거나 이해할 수없는 출처의 지속적인 위협입니다. 세계와 플레이어를 항상 둘러싼 것들이 게임의 진정한 업적을 나타내며 역사상 퍼즐 플랫폼보다 훨씬 뛰어납니다.
세계에서 가장 눈에 띄는 부분은 생활 및 비거주 주민의 관점에서 어떻게 채워지 는가입니다. 상상할 수없는 공포가 사방에있는 것처럼 보이며, 소년이 세상을 가로 지르면서 더욱 강렬해진다. 장소의 환경은 플레이어의 진행 상황을 막기 위해 만들어진 것 같습니다. 수천 개의 게임에서이 작업을 수행 했으므로 이는 놀라운 일이 아닙니다. 그들은 단순히 플레이어에게 도전하고 즐겁게하는 도전을 제시합니다.
그러나 이와 같은 게임은 적극적으로 진행하기 전에 도전의 본질을 궁금하게 만듭니다. 예를 들어, 게임 초반에 당신 앞에서 장난을하고있는 자신과 매우 비슷한 한 쌍의 아이들이 있습니다. 그들이 처음 만난 사람들이기 때문에 플레이어는 당연히 호기심이 많습니다. 곧, 그 아이들이 당신의 진보를 방해하려고한다는 것이 분명해집니다. 당신은 탈출하기 전에 jut 전에 경로를 복잡하게하기 위해 레버를 작동하는 것을 보았지만 결코 다시는 보지 못했습니다.
도대체 뭐야? 이 두 자식은 누구입니까?
유사하거나 최소한의 스토리 텔링이있는 다른 게임과 달리, 이것은 우리가 질문해야 할 문제라고 생각합니다 림보 . 우리의 발전을 방해하려는 사람은 누구이며 왜 그런가? 이 모든 대형 베어 트랩과 톱날은 어디에서 왔습니까?
이로 인해 미스터리가 세계에 퍼져 있습니다. 림보 , 미스터리가 무엇인지 이해하지 못하더라도 게임은 결국 미스터리가 풀리는 것처럼 느껴집니다. 답변은 제공되지 않습니다. 이것에 대한 시도는 결코 이루어지지 않습니다.
잔인한 림보 세상은 답이없는 것처럼 보이는 또 다른 미스터리입니다. 이 폭력은 주인공의 엄청난 죽음을 넘어선 것입니다. 폭력은 당신이 여행하는 바로 그 세계에 세워져 있으며, 계속해서 앞으로 나아 가기 위해서는 길을 만들기 위해 폭력이 필요합니다.
예를 들어 게임 초반에 플레이어가 나무 플랫폼을 가로 질러 걷는 순간이 있습니다. 갑자기 플랫폼이 무너지면서 플레이어가 아래로 떨어졌습니다. 그러나 이전에는 숨겨져 있던 몸이 가져다가 또 다른 강하가 있는데, 목 부분에 묶인 올가미에 의한 낙하가 줄어 듭니다.
이 순간은 게임 플레이와 관련이 없으며 플레이어는 무슨 일이 있었는지조차 확신하지 못합니다. 그는 함께 죽었습니까, 아니면 단순히 당신이 통과했기 때문에 그의 죽음을 일으켰습니까? 확실히 확신 할 수있는 방법은 없으며 게임은 결코 당신을 위해 대답하지 않습니다. 그러나 당신이 확신 할 수있는 한 가지가 있습니다 : 당신의 진보 때문에, 숲 한가운데 목에 매달려있는 몸이 있습니다.
또 다른 잔인한 사례는 게임의 첫 시간 동안 지속되며, 소년이 게임에서 첫 번째 생물 인 거미를 만난 순간부터 시작됩니다. 이 거대하고 불쾌한 일은 플레이어를 끊임없이 뒤쫓아 가며 말 그대로 그 과정에서 생명과 사지를 잃습니다. 플레이어는 거미가 무모하고 사지가없는 몸을 사용하여 돌출부에 올라 가기 전에 다양한 끔찍한 방법으로 거미를 찢습니다. 죽음에는 위엄이없는 것 같습니다.
이 모든 것에 대해 이상한 점은 그것이 무해하게 시작된다는 것입니다. 소년은 이상한 가지가있는 나무에 접근하고 너무 가까워지면 나무가 비정상적으로 날카로운 부속기가있는 매우 영토의 거대한 거미의 집이라는 것을 알게됩니다. 그가 뒤로 물러 서면 거미는 추구하지 않습니다. 그것은 소년의 근접성이 위협을 나타내는 것처럼 보이는 경우 본질적으로 자기 방어를하는 거미에게 온다.
그러나 소년은 비용에 관계없이 계속 진행해야합니다. 이 경우에는 곰 덫으로 팔다리를 잘라 거미를 지옥에서 꺼내는 것이 포함됩니다. 완전히 받아 들일까요? 그는 어딘가에 도착해야합니다! 언니니까!
당신이 정말로 그것에 대해 생각할 때, 그것은 이상합니다, 맞습니까? 우리는 진전이 필요하기 때문에이 무서운 생물을 심각하게 끔찍한 방식으로 찢어 버립니다. 이것은 왜 우리가 그것을하고 있는지를 알기 전에입니다! 이것이 제작자의 의도인지는 확실하지 않지만, 이것이 게임에서 발생하는 모든 신체 상해와 우리가 잔인해야하는 요청에 얼마나 빨리 대처해야하는지에 대해 매우 흥미로운 진술을합니다.
에 의해 만들어진 세계 림보 우리가 소년으로서 놀면서도 숲에서 그를 지배하기 전에는 완전히 결백하다는 사실에도 불구하고 폭력과 잔인 함이 예상되고 필요한 곳입니다. 이제 위험과 잔인 함으로 가득 찬이 세상에서 우리는 위험하고 잔인 해져서 주변 세계에 끔찍한 영향을 미칩니다.
이 모든 것이 이야기입니다. 이야기 나 전통적인 이야기가 아닐 수도 있지만 이야기입니다. 평범하고 단순합니다.
이야기는 림보 스토리 호, 주인공 및 지원 캐릭터, 상승 및 하강 동작 또는 해상도 중 하나가 아닙니다. 그것은 일련의 숨막히는 순간을 제시하고 플레이어에게 그 의미를 찾도록 요구하는 것입니다. 전혀 의미가 있습니까? 나는 그것이 존재한다고 완전히 믿으며, 그 의미가 그 의미를 찾는 관점에서 우리를 올바른 방향으로 향하게하는 데 필요한 유일한 것이라고 생각합니다.
잠깐, 당신은 게임이 어떤 의미를 가지고 있는지 알고 싶습니까? 젠장, 나는 이것이 일어날 것이라는 것을 알았다. 나 자신을 반박하고 자신의 반추에 더 관심이 있다면 앞으로 나아갈 수있다.
개념으로서의 림보는 자연적으로 종교에서 비롯되었으며 특히 가톨릭 교회에서 널리 퍼져 있지만, 그 인기와 자연은 역사상 여러 번 바뀌 었습니다. 이 용어는 라틴어 단어에서 유래했습니다. 림 버스 , '테두리'또는 '가장자리'(의미가 실제로 옷을 설명하는 데 사용되는 경우가 많습니다. 두 헝겊이 합쳐진 곳에서와 같이 영어 단어 '사지'는 림 버스 ). 지옥에 갇히지 않았지만 천국에 들어 가지 못한 사람들을위한 곳입니다.
이 경우 특히 주목할만한 것은 영아의 림보 (Libo of Infants) 개념인데, 이는 심각한 죄를 범하지 않은 어린이들이 지옥을 피할 수있게하지만, 원죄와 죄 자체를 이해할 수 없기 때문에 천국에 들어갈 수는 없습니다. 어린 시절에 게임을하면서 게임을하면이 개념과 관련이있는 것 같습니다. 소년이 구원을 찾고 있습니까? 그는 게임이 끝날 때 림보에서 천국으로 운송되는 것을 발견합니까?
이 아이디어를지지하는 상징은 세계 어느 곳에서나 찾을 수 있습니다 림보 . 그것은 본질적으로 지옥의 가장자리이기 때문에 공포와 잔인 함이 림보로 넘겨지는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 끊임없는 고문의 장소가 아닙니다. 결국, 원한다면 한 번의 죽음없이 게임을 끝낼 수 있습니다. 그러나 위험한 지형, 괴물 거미, 올가미에 매달린 아이들은 모두 지옥에 가까운 세상을 나타내는 것 같습니다.
게임에는 캐릭터가 소년의 머리에 파묻힌 벌레에 의해 점령되어 방향을 바꿀 수없는 관용구가 있습니다. 돌이킬 수있는 유일한 방법은 위에서 밝은 빛으로 방황하는 것입니다. 이로 인해 벌레가 지글 거리고 딱딱 해져 빛에서 멀어지면서 더 안전한 길을 찾을 수 있습니다. 한 순간에, 이것은 심지어 소년이 그의 여동생에게 연락 할 기회를 놓치게합니다. 이것은 당신이 처음 만나는 순간에옵니다.
선과 악, 누군가? 이 웜은 악을 나타내는 것으로 상상해 보자. 그것은 사람을 파헤쳐 본질적으로 그들을 통제 할 수있다. 그것은 빛으로부터 멀어 지는데, 그것은 좋거나 심지어 짧은 하늘을 나타내는 것으로 간주 될 수 있습니다 (결국 빛은 항상 위로부터 나옵니다). 우리가 벌레를 죄로 생각하고 자매를 구속, 하늘 또는 예수로 생각한다면, 벌레가 그를 데려 갔을 때 소년이 그녀에게 접근 할 수 없다는 것이 합리적입니다.
그렇습니다. 누나는 전혀 누이가 아니라 림보에서 벗어날 수 있습니다. 결국, 우리는 왜 우리가 자매를 찾고 있는지 말하지 않습니다. 그녀는 결코 위험에 처한 것처럼 보이지 않는다. 그녀는 단순히 위쪽으로 이어지는 사다리 옆의 밝은 빛 아래에서 기다립니다. 아마도 자매는 아이가 림보에서 원죄를 극복하여 그 아이가 하늘로 올라갈 수있는 순간을 나타냅니다. 물론, 우리는 실제로 아이가 사다리를 올라가는 것을 결코 보지 못하므로 아마도 이것이 불가능하거나 전혀 불가능하다는 희망일뿐입니다. 많은 가톨릭 저서들은 림보가 영원하다고 제안합니다. 무슨 일이 있어도 출발이 없습니다.
더 직접적인 가능성이 더 있습니다. 어쩌면 그 소년은 림보에서 여동생을 찾고있을 것입니다. 그들은 어린 아이로 죽었고 천국 티켓이나 지옥 티켓으로 끝나지 않았기 때문입니다. 그런 다음이 여행은 탈출구가없는 곳에서 친구를 찾고있는 소년의 이야기를 들려 줄뿐입니다. 소년은 숲에 평평하게 누워있는 게임의 시작에서 깨어 났으며, 동생을 만나기 전에 비슷한 방식으로 게임을 끝냅니다. 화면이 어두워지면 하늘이나 지옥을 부정하는 상징 일 수 있습니다. 결국, 그 불쌍한 거미를 골랐다면 어떻게 천국에 들어갈 수 있을까요? 이 절망적 인 해석은 나의 이전 이론에서 발견 된 구속과 완전히 대조됩니다. 가장 좋은 점은 그러한 절망과 구속이 해석과 마찬가지로 실행 가능한 것으로 간주 될 수 있다는 것입니다.
예, 여기에는 하드 코어 추측과 소란스러운 정신 자위 행위가 많이 있습니다. 그리고 그것이 내가 좋아하는 것입니다 림보 . 질문에 대답하지 않습니다. 지옥조차도 묻지 않습니다. 뭐 림보 플레이어가 자신의 질문을하고 대답하거나 모든 의미를 무시할 수 있도록 공간을 열어 두어야합니다. 그들은 흑인과 백인 세계에서 미친 퍼즐을 푸는 소년에 관한 게임을 할 수 있습니다. 또는 단순한 '자매를 찾는 소년에 관한 것'에서 '어린이의 죽음과 사후의 구원을 향한 여행에 대한 복잡한 우화'에 이르기까지 무수히 많은 다른 것들을 의미 할 수 있습니다. 인터넷을 빠르게 여행하면서 소년과 여동생을위한 나무 위의 집에서 단순한 생존 여정까지 다양한 해석이 가능해졌습니다.
내 마음 속에, 림보 첫 번째 비디오 게임으로 모두 또는 아무것도 . 그것은 진정한 빌어 먹을 업적이며, 사람들이 '무엇을 모르겠다'고 말하지 않고 기꺼이 인식하지 못하면 정직한 신에게 비극이 될 것입니다. 림보 에 대해서.' Limbo는 비디오 게임 역사상 최고의 스토리 텔링을 제공하지는 않지만 플레이어가 자신의 스토리를 추론 할 수있는 최고의 토대 중 하나를 제공합니다. 그것에 대해 특별한 것이 있습니다.
QA의 테스트 계획은 무엇입니까