what is gamification
게임 화 : 삶의 다양한 측면에서 성공을위한 중요한 열쇠
Gamification에 대한 전체 개요와 다양한 생활 방식에 미치는 영향 애자일 프로세스 포함 테스터와 개발자가 일상적인 작업을 따릅니다.
게임 화란 무엇입니까? 그 의미를 알아 보겠습니다.
Gamification의 주요 목적은 작업과 재미를 결합하는 것입니다. 게임 화가 아닌 컨텍스트는 게임 화를 적용하여 더 매력적으로 만들 수 있습니다. 간단히 말해서‘게임 화’는 기존 환경과 게임 메커니즘의 통합을 의미합니다.
기본적으로 디자인, 액션 또는 활동, 재미, 경쟁과 같은 게임의 핵심 요소를 채택한 다음 포인트, 배지, 리더 보드와 같은 게임 메커니즘을 통해 적용합니다.
학습 내용 :
게임 화의 탄생과 역사
다음은 Dan의 백서에서 발췌 한 것입니다. 게임 화 e- 러닝
게임 화 시대는 1912 년 .
팝콘 브랜드 아메리칸 크래커 잭이 먼저 게임 화를 시장에 선보였다. 회사는 모든 가방에 무료 보상을 포함했습니다. 진정한 의미의 진정한 '게임 화'가 아니라 '게임 화'의 시작으로 여겨졌다.
1980 년대 : '게임 화'와 관련된 책이 출판되었으며 다음과 같은 책이 있습니다.
- 무엇이 재미있게 배우는지 Thomas W. Malone
- 즐거운 사용자 인터페이스를 디자인하기위한 휴리스틱 스 : 컴퓨터 게임에서 얻은 교훈
1990 년 ~ 2002 년 :
고급 '게임 화'기술은 교실의 컴퓨터를 통해 학생들에게 소개되었습니다. ‘Math Blaster’와‘The Incredible Machine’게임이 학생들의 관심을 끌었습니다. 이 게임들은 커리큘럼에 초점을 맞추지 않고 '덧셈'과 '빼기'를위한 반복적 인 연습 기술에만 초점을 맞춘다는 말로 많은 비판을 받았습니다.
SGI (심각한 게임 이니셔티브)는 게임 제작을위한 미군의 진지한 시도였습니다.
그만큼 SGI 정책 교육, 탐색 및 관리 도구의 새로운 시리즈 구현을 지원하는 목표를 달성하려고 시도했습니다. 최첨단 컴퓨터 게임 디자인, 기술 및 개발 기술을 효과적으로 사용하는 데 집중했습니다.
이진 검색 트리 C ++ 코드
2003 년 ~ 2004 년 :
Conundra 소비자 제품을 게임 화하고 통합 게임 화 기업을 제공 한 최초의 게임 화 회사 였지만 회사는 오래 지속되지 않았습니다.
그만큼 변화를위한 게임 (G4C), 게임을 통해 사회적 영향을 미치고 시장에 출시되었습니다. '조정자', 아랍-이스라엘 분쟁에 관한 게임은 G4C가 양국이 직면 한 어려움을 보여주고 평민이 직면 한 사회적 문제를 플레이어에게 알리는 가장 유명한 게임이었습니다.
2007 년 ~ 2010 년
기업을위한 가장 유명한 게임 화 도구‘ 번치 볼 ’가 소개되었습니다. 이것은 조직을위한 게임 화 된 플랫폼을 제공 한 최초의 회사였습니다. 포인트, 리더 보드, 배지와 같이 쉽게 사용할 수있는 요소를 제공했습니다.
인터넷의 증가는 Gamification에 큰 출발을했습니다. DICE (Design Innovate Communicate Entertain) 컨퍼런스는 입소문을 낸 '게임 화'에 대한 비디오를 게시하여이 용어에 대한 관심을 높였습니다.
2011 년에
2011 년 게임 화 진행에있어 핵심 포인트는 다음과 같습니다.
- Gamification Summit은 1 년 동안 샌프란시스코에서 열렸습니다.성400 명 이상이 참석 한 시간.
- Oxford Dictionary는 Gamification을 '올해의 단어 목록'에 추가했습니다.
- 기업 게임 화는 붐과 함께 시작되었습니다.
- 마케팅, 소프트웨어 및 컨설팅을 통해 얻은 글로벌 수익은 무려 1 억 달러였습니다.
2011 년부터 게임 화는 빠르게 성장하고 있습니다. Gamification 전용 컨퍼런스가 조직되고 책이 출판되며 매년 Gamification을위한 연구가 진행됩니다. 점점 더 많은 조직이 다양한 기술을 실험하고 있지만 실제 효과에 대한 의견은 여전히 크게 나뉘어 있습니다.
노트 : 백서 링크는 더 이상 사용할 수 없습니다.
왜 게임 화인가?
Gamification의 아이디어는 모든 응용 프로그램의 사용자를 위해 도전, 매력적인 게임 및 퀴즈를 추가하는 것입니다.
다음과 같은 경우에 도움이됩니다.
- 더 나은 사용자 참여
- 목표 설정
- 기술 향상
- 도전적인 환경
- 목표 달성
- 보상 및 표창
- 마지막으로 – 조직 생산성 달성
# 1) 더 나은 사용자 참여 :
Gamification이 도입되면 다음 두 가지 과제를 해결해야합니다.
- 사용자에게 유익한 것을 제공하여 사용자의 참여를 유지합니다.
- 참여는 계속해서 사용하고 상호 작용할 수 있도록 충분히 흥미로워 야합니다.
# 2) 목표 설정 :
목표 설정에 게임 화를 도입하면 목표 달성에 많은 도움이 될 수 있습니다. 게임 화 디자이너는 S.M.A.R.T 개념에 대해 잘 알고 있어야합니다. 목표 설정은 S.M.A.R.T 개념을 기반으로해야 설계가 용이하고 Gamification의 목적이 달성 될 수 있습니다.
S.M.A.R.T 약어 –
에스 특이한 : 목표는 분명해야합니다. 이것이 게임 화에서 가장 중요한 것입니다. 여기에서 '누가, 무엇을, 왜, 어디'라는 질문에 답해야합니다.
예:
호텔 예약 앱 : 호텔 예약을 위해 고객을 돕는 직원의 목표.
구체적인 목표 : 객실 예약에 대한 잠재 고객을 설득 할 수 있어야합니다.
미디엄 쉽게 : 고객으로부터 확정 된 예약을받을 수 있어야합니다 : 스위트 룸 예약 1 건과 일반 객실 예약 2 건.
에 만질 수있는 : 목표는 현실적이고 달성 가능해야합니다. 사용 가능한 20 개의 모든 스위트 룸에 대해 확정 된 예약을받을 수 있어야합니다. 결혼식 행사 나 대규모 공식 회의를 위해 호텔을 예약하거나 크리켓 팀이 호텔에 머무르는 경우에는이를 달성 할 수 없습니다.
아르 자형 코끼리 : 목표 설정은 당신에게 무엇을 의미합니까? 당신과 관련이 있습니까? 말을 많이하고 싶지 않다면 호텔 예약 확인을위한 설득력있는 기술을 어떻게 개발 하시겠습니까?
티 이름 바운드 : 목표 설정을 언제 달성해야하는지.
고객으로부터 확정 된 예약을받을 수 있어야합니다. 스위트 룸 예약 1 건과 EOD (하루 종료) 또는 3 일 기간에 일반 객실 예약 2 건이 있습니다. 목표 설정이 무엇이든 시간 제한이 있어야합니다. 시간 제한 목표는 달성 할 수있는 고정 된 기간을 제공합니다. 더 가까운 기간으로 설정된 목표는 시각화하고 작업하기가 더 쉽습니다.
Gamification은 목표 설정을위한 이러한 모든 S.M.A.R.T 개념을 재미있는 방식으로 통합하여 즐겁게 만듭니다.
# 3) 기술 향상 :
조직 수준에서는 다른 사람들과 동등하게 기술을 계속 향상시켜야합니다. 그러나 일상적인 환경에서는 새로운 기술을 배우는 것이 중요하지만 동기 부여 요소는 매우 낮은 핵심 업무입니다. 게임 화는 이러한 상황에서 구출 될 수 있습니다.
예: 모든 최상위 조직에서 직원의 자기 표현 기술, 매너리즘, 행동 기술 교육, 직장에서 업무와 관련없는 상황 처리, 원하지 않는 상황에 대한 대응, 고객의 불만 및 관련없는 요청 처리 등이 필요합니다. 업무 관련 기술 이외의 다른 부분을 처리합니다.
이들은 대화 형 비디오를 디자인하여 직원들에게 가르 칠 수 있으며, 발표 할 수있는 방법, 전화 매너, 테이블 매너, 전화 참석 매너 등을 개선해야합니다.
직원들에게 '예기치 않은 상황에서 어떻게 반응 할 것인가', '성가신 고객을 어떻게 처리 할 것인가'등을 묻는 상황 별 영상이있을 수 있습니다.
# 4) 까다로운 환경 :
우리는 매일 다음과 같은 다양한 도전에 직면합니다.
- 일찍 일어나 다
- 규칙적인 운동
- 결정된 다이어트 계획
- 교통 체증을 인내심있게 운전
- 가정과 직장 책임의 균형
- 직장에서 속도 유지
- 어려운 팀원 처리
- 대면 구유
- 단기 및 장기 교육
- 고객 관계 유지
이 모든 것은 우리가 매일 직면하는 일상적인 도전입니다.
게임 화 예
예제를 통해 Gamification 별 Challenges를 처리하는 데 집중 해 보겠습니다.
예:
목표 달성 : 그래픽 디자이너는 특정 기간에 특정 잡지를 완성해야합니다.
작업 전략 : 정규 사무실 팀 상황을 고려 :
그래픽 디자이너는 5 명 (주니어 그래픽 디자이너)으로 구성된 팀을 처리 할 수 있습니다.
- 각 디자이너에 대한 작업이 분류되고 있습니다.
- 시간 제한은 각 디자이너가 각 작업을 완료하도록 설정되어 있습니다.
- 모든 팀 구성원의 전체 작업 완료를보고합니다.
이제 위의 프로세스를 'Gamify'해 보겠습니다.
게임 화 전략 : 위와 같은 사무실 상황이지만 게임 화를 통해 처리합니다.
(i) 분류 된 작업에 재미있는 이름을 지정할 수 있습니다.
과제 : 잡지 11 페이지 디자인의 기본 레이아웃 만들기.
Gamify : 재미있는 이름 : Magazine Matrix로드 됨.
(ii) 시간 배지가 수여됩니다.
제한 시간 : 기본 레이아웃을 완료하는 데 7 ~ 24 시간이 필요합니다.
Gamify : 제한 시간 내에 작업을 완료하면 팀원에게 시간 배지가 수여됩니다.
편안한 웹 서비스 인터뷰 질문 및 답변
(iii) 개별 팀원이 완료 한 작업은 리더 보드에보고 / 표시 할 수 있습니다.
따라서 도전적인 환경은 '게임 화'가 될 수 있습니다. 팀의 이러한 게임 분위기는 재미 있고 매력적인 직장 환경을 만듭니다. 그것은 발생합니다 건강한 완성, 작업 속도를 유지하고 모든 개인의 열정으로 공감 적으로 목표를 달성합니다.
전체 작업에 투입된 개인의 노력도 크게 증폭됩니다.
# 5) 목표 달성 :
'측정 할 수 없으면 관리 할 수 없습니다.' 피터 드러커 (Peter Ferdinand Drucker는 오스트리아 태생의 미국 경영 컨설턴트, 교육자 및 저자로 현대 비즈니스 기업인 Wikipedia의 철학적이고 실용적인 기반에 기여했습니다).
오늘날의 비즈니스 전략은보다 혁신적인 Gamification 방식으로이를 측정하고 관리하려고합니다. 직장에서 '게임 화'를 통합하는 것은 큰 도전입니다.
관리자의 경우 직원들이 목표를 달성하도록 동기를 부여하려면 상당한 의사 결정, 시각화, 분석 및 구현이 필요합니다. 더욱이 자극은 습관화되어서는 안되며 장기적으로 계속 동기를 부여해야합니다.
Gamification은 일정 기간 동안 확장되므로 직원을 끌어들입니다. 수년간 함께 일하는 단조로운 스타일보다는 어느 정도 사람들을 발끝으로 유지합니다.
# 6) 보상 및 표창 :
보상 또는 인정은 모든 분야에서 지배적 인 부스터이자 동기 부여 요소입니다.
예 : 스포츠, IT, 댄스, 음악, 건축, 테크니컬, 기계 등.인지하고 평가할 때 노력 기여도가 증가함에 따라 생산성이 크게 증가합니다.
그럼에도 불구하고 많은 기업들은이를 활용하지 못하고 직원들에게 적절하게 감사하지 않습니다. 감사의 부족은 직원의 불만족의 주요 원인입니다.
더욱이 '보상과 인정'은 단조롭지 않아야합니다. 처럼
- 직원들에게 무료 간식이나 체육관 입장권을 제공하고
- 로비에 표시되는 '이달의 직원'명판 (대부분 무시 됨) 또는
- 소규모 파티로 장기간 근무하는 직원을 기 리거나, 장기간 머무르는 것에 대해
- 서면 인증서가 제공되는 일반적인 표준 라인 또는
- 회사 연례 행사에서받는 것과 동일한 유형의 기념품.
직원 감사 프로그램을 설계 할 때 목표는 단순히 '성과'를 평가하는 것뿐만 아니라 직원의 '활동'과 '노력'에 대해서도 보상하는 것임을 기억하는 것이 중요합니다.
직원이 원하는 행동과 프로세스를 표시하는 경우에도이를 인정하고 보상해야합니다. 이것은 직원들이 그러한 행동과 과정을 채택하도록 장려 할 것입니다.
게임 화는 이러한 감사 부족에 대한 해결책이 될 수 있습니다. 게임 화는 개인 및 팀의 사기, 노력 기여 및 장기적인 관심을 향상시킬 수있는 혁신적이고 창의적인 방법을 제공 할 수 있습니다. 결과적으로 조직의 전반적인 생산성이 확실히 향상됩니다.
게임 화를 '보상 및 표창'에 사용할 수있는 방법은 다음과 같습니다.
- 상품 바퀴 돌리기 : 목표 달성을 위해 매주 보관할 수 있습니다. 목표를 달성 한 직원은 바퀴를 돌리고 일주일 내내 노력한 것에 대해 보상을받습니다.
- 성공 사례 게시 : 감사 한 행동을 한 직원들의 성공 사례.
예 :
- 목표를 달성하기 위해 많은 노력을 기울인 직원
- 정규 업무를 혁신 한 직원 또는
- 단조로운 작업을 완수하기 위해 창의적인 방법을 내놓은 직원 또는
- 동료 직원이 원하는 목표를 향해 일할 수 있도록 도와 준 직원.
이 모든 것을 달성 한 방법과 성공을 거둔 내용은 회사 블로그에 게시하거나 비즈니스 사례로 사용할 수 있습니다.
회사 문화 이야기로 만들 수 있습니다.
- 포인트 적립 : 다양한 유형의 배지를받을 수 있습니다. 이들은 동료, 관리자 등이 인정하는 방법으로 서로에게 수여 할 수 있습니다. 최대 배지를 획득 한 직원은 보상 포인트를받을 수 있습니다.
- 지급 보상 : 직원이 설정 한 매개 변수를 충족하면 월말에 복권을받을 수 있습니다.
복권은 다음 중 하나 일 수 있습니다.
- 무료 주차장
- 추가 특권 휴가
- 패밀리 디너 패스
- 상품권
- 유급 자격증 교육
- 특별 특전 : 게임 화 공급 업체는 자신을 홍보하기 위해 조직에 특별한 혜택을 제공합니다.
혜택은 다음과 같습니다.
- 평판이 좋은 브랜드의 무료 제공
- 고급 레스토랑
- 의류에 대한 특별 할인
- 여행 패스
# 7) 조직 생산성 달성 :
Gamification은 다양한 방식으로 직원에게 동기를 부여합니다. 게임 화는 직원의 신뢰와 참여를 높이는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.
직장 인센티브 프로그램은 '게임 화'도입으로 개선되었습니다. 이러한 게임 화 프로그램은 직원들에게보다 빈번하고 의미있는 보상과 인정을 제공합니다. 인센티브, 보상 및 프로모션을위한 게임을 소개하는 것은 단순히 회사 문화를 구현하고 향상시킬 수있는 방법입니다.
게임 화는 두 가지 방식으로 조직을 변화 시켰습니다.
- 먼저: 내부적으로는 직원의 참여를 얻고 개선하는 데 도움이되었습니다. 직원의 참여도가 향상됨에 따라 고객과의 비즈니스 관계도 더욱 향상되었습니다. 직원이 만족할수록 고객 만족도가 높아집니다.
- 둘째: 외부 적으로 조직은 직원에게 동기를 부여하고 매출을 높이기 위해 게임 화 도구를 사용하기 위해 노력하고 있습니다.
반면에 고객을 홍보 활동에 참여시켜 브랜드 충성도를 유지하도록 동기를 부여합니다.
삶의 다양한 측면에 게임 화 적용
# 1) 헬스 케어 게임 화 :
보수계 앱 : 체중 감소를 모니터링하는 데 도움이됩니다.
- 키와 몸무게를 입력으로 사용합니다.
- 키와 체중에 따라 매주 걷기 목표를 설정합니다.
- 매일 수행하는 걸음 수를 계산합니다.
- 한주의 전체 걸음 수를 계산합니다.
- 많은 걸음이 매일 걷는 킬로미터로 동기화됩니다.
- 걷는 킬로미터는 소모하는 칼로리와 관련이 있습니다.
- 소모하는 칼로리는 잃을 체중과 관련이 있습니다.
# 2) 부동산 게임 화 :
부동산 앱 : 부동산 및 부동산 앱
자치령 대표
- 공인 에이전트는 온라인 및 개인적으로 도움을받을 수 있습니다.
- 에이전트가 일주일에 3 명의 고객을 초대하여 부동산을 둘러 볼 수있는 경우 배지를받습니다.
- 에이전트가 일주일에 3 개의 부동산을 판매 / 임대 할 수 있으면 특별 인센티브를받습니다.
- 에이전트가 한 달에 빌라 3 개를 판매하면 특정 날짜에 2 개의 추가 특전 휴가와 1 회의 유급 가족 휴가를받습니다.
클라이언트
다음 중 팀의 책임이 아닌 것은 무엇입니까?
- 등재 된 부동산은 검증되어 사기 사건을 방지합니다.
- 시설 가상 투어 특정 사이트를 사용할 수 있습니다.
- 미국과 인도의 사이트가 나열됩니다. 따라서 부동산에 대한 국제적 범위를 사용할 수 있습니다.
- 미국의 거대한 빌라의 경우 'Joyrides'가 집 주변에 표시되도록 배치됩니다.
# 3) 교육에서의 게임 화 :
소 크리 티브 : 학생용
- 아이들을위한 우주 경주 게임.
- 우주선은 다른 아이콘으로 제공됩니다.
- 학생들은 강의 계획서 질문에 답하여 서로 경쟁 할 수 있습니다.
- 우주선은 화면에 나타나는 질문에 답하여 경주 할 수 있습니다.
- 질문에 답함으로써 다양한 수준을 얻을 수 있습니다.
- 특정 레벨을 달성하면 학생의 이름이 리더 보드에 표시됩니다.
- 학생 자신 또는 선호하는 경우 학생간에 건강한 경쟁이 개발되고 있습니다.
사례 연구
사례 연구 1 : 애자일 프로세스의 게임 화
산업: 정보 기술
객관적인: 애자일 프로세스를 게임 화하려면
- 프로젝트 관리 시스템에서 데이터를 수집하고 대시 보드에 채 웁니다. 이를 통해 리더는 프로젝트와 팀이 어떻게 진행되고 있는지 명확하게 파악할 수 있습니다.
- 모든 직원은 데이터와 통찰력의 혜택을 누릴 수 있습니다.
- 게임을하는 일상적인 활동은 팀에 재미와 건전한 경쟁 감을 더할 것입니다.
요약: 앱 예 : ‘AgileFocus’를 개발할 수 있습니다.
'AgileFocus'앱 사용 : 개인은 다음에 대한 포인트 / 배지를 받게됩니다.
-
- 스프린트 내에서 전달 된 사용자 스토리 수입니다.
- 스프린트 내의 코드 및 테스트 케이스 검토 주석 수입니다.
- 리뷰 댓글이 가장 적은 개인.
- 사용자 스토리 완료 및 예상에 앞서 테스트에 대한 특별 보상.
- 팀원을 돕는 보상 포인트.
- 리더 보드는 지속적으로 스크롤되어 최고의 성과를내는 개인을 표시합니다.
리더 보드는 유지되며 모든 개인은 포인트의 내림차순으로 나열됩니다.
이행:
- 새로운 도구 AgileFocus '는 JIRA (또는 모든 프로젝트 관리 도구)에서 플러그인으로 추가 할 수 있습니다.
- 플러그인 'AgileFocus'는 JIRA의 데이터와 프로젝트에 특정한 사전 정의 된 규칙을 사용하여 각 개인에게 보상 할 포인트를 계산합니다.
- 이 점을 다음과 같이 부를 수 있습니다. AgilePoints .
- 직원은 이러한 애자일 포인트를 사용하여 특전 / 선물을받을 수 있습니다.
- 고용주는 이러한 포인트를 성과 평가를위한 포인터로 사용할 수 있습니다 (필요한 경우).
가정 :
- JIRA를 사용한 프로젝트 – 프로젝트 관리 도구.
- 개인은 프로젝트에 존재하는 애자일 프로세스를 알고 있습니다.
- 개인은 프로젝트에서 다양한 도구를 사용하도록 잘 교육을 받았습니다.
제한 사항 :
- 다른 프로젝트 관리 도구와 통합하려면 구현 시간이 오래 걸릴 수 있습니다. 또는 구성 문제가 발생할 수 있습니다.
향후 범위 :
- 앱은 또한 프로젝트 성과의 기록 데이터를 유지합니다. 이 기록 데이터를 사용하여 스프린트에서 프로젝트 성과를 측정하는 다양한 유형의 그래프가 있습니다.
- 프로젝트 간 평가를위한 새로운 플러그인 개발.
- 글로벌 제품으로서 AgileFocus의 강화는 직원의 성과에 초점을 맞추고 있습니다.
- 다양한 유형의 힘을 소유 할 아바타 추가. 이 아바타는 일정량의 포인트가 지나면 진화합니다.
- LinkedIn과 같은 소셜 미디어 플랫폼과의 통합.
- '일반적인 도전'프레임 워크의 구현. 여기에서 리드 / 관리자는 몇 가지 문제를 만들고 직원은 이에 등록 할 수 있습니다. 몇 가지 예는 다음과 같습니다.
- 모두의 시간을 절약하는 일상적인 작업의 자동화.
- 일부 기술 인증을 취소하십시오.
- 일부 기능을 문서화하십시오.
- 블로그 작성 등
결론
게임 화 일상 업무는 직원들이 애자일 관행을 부지런히 따르도록 동기를 부여합니다. 직원은 AgileFocus를 사용하여 자신의 작업을 명확하게 이해할 수 있습니다.
이는 결과적으로 프로젝트 결과물에 긍정적 인 영향을 미칠 것입니다. 보상이있는 리더 보드는 건전한 경쟁에 기여할 것입니다. 직원들은 자신의 진행 상황을 모니터링하고 일상적인 활동에서 최선을 다하기 위해 노력할 것입니다.
이 튜토리얼에 추가 할 게임 화에 대한 몇 가지 흥미로운 사실이 있습니까? 아래 댓글란에 자유롭게 의견을 남겨주세요 !!