why 8 bit will never die
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이년 전, 메가맨 9 흥분으로 만났다. 그것은 오래된 것이었고 다시 새로 만들어졌습니다. 위험했다. 흥미로웠다. 가장 중요한 것은 새로운 게임이 환상적인 그래픽을 위해 가장 빛나는 그래픽을 가질 필요가 없다는 것이 (주류) 증거였습니다.
이제 우리는 더 많은 것을 제공 받았다 메가맨 10 그러나 이번에는 상황이 다릅니다. 복고풍의 부흥에 무릎을 꿇고 우리 중 많은 사람들이 8 비트 그래픽과 다른 오래된 미학에 시달렸습니다. 매일 80 년대에 등장한 것처럼 보이는 수십 가지의 새로운 게임이 출시되며, 많은 게이머가이를 거부합니다.
일부는 Capcom의 합리적인 요청을 가지고 있습니다. 많은 사람들이 16 비트로 돌아 가기를 원합니다. 메가맨 또는 클래식 그래픽을 HD로 다시 시각화 한 것을 볼 수 있습니다. 반대로, 8 비트를 참을 수없는 사람들이 있습니다. 그들은 그것이 구식이라고 말합니다. 빠른 돈을 버는 쉬운 방법. 레트로 익스플로잇. 눈에 띄게 못 생겼다. Dtoid의 일부 편집자조차도 지금까지 우리가 본 게임에 대한 열망을 표명했습니다.
이러한 픽셀 방지 운동과 함께 다음과 같은 의문이 생겼습니다. 왜 크고 작은 사람이 오늘 8 비트 게임을 만들고 싶습니까?
8 비트를 좋아하는 사람은 답을 찾고 증오를 멈추고 싶었습니다.
자바 배열 인덱스에서 요소 제거
(이미지 크레디트 : 8 비트 아티스트)
'낮은'픽셀에서 사람에게 알려진 가장 사실적인 고화질의 3 차원 그래픽 중 일부는 현대 영화와 평행을 이룬다. 이것이 다른 기술 분야라면, 오래된 것은 새로운 시대에 쫓겨 났을 것입니다. 그러나 우리가 게임을 얼마나 현실적이고 아름답게 보이게했는지에 관계없이 8 비트 스타일은 죽지 않는 것처럼 보입니다.
그리고 그거 알아? 괜찮아. 기술적으로 구식 일지 모르지만 여전히 현대 게임 제작에 자리를 잡고 있습니다.
픽셀과 색상 제한을 또 다른 예술적 매체로 생각하십시오. 8 비트가 아크릴 페인트 및 캔버스 인 경우 3D 모델링은 Photoshop입니다. 후자가 전자가 할 수있는 일을하고 여러 가지면에서 더 나은 일을한다고해서 사람들이 전통 도구를 사용하여 걸작을 만드는 것을 중단한다는 의미는 아닙니다. 예술가가 자신의 작업을 수행하기로 선택한 매체와 마찬가지로 개발자가 자신의 게임을 보는 방식은 개인적인 선택입니다.
현재 일부 사람들은 8 비트의 현대적인 사용이 향수에 관한 것이라고 말했습니다. 이 답변은 반드시 틀린 것은 아니지만 전반적으로 게임 메이커의 최우선 과제라고 생각하지 않습니다. 적어도 인디언에게는 그 근처에있을 수있는 다른 요소가 너무 많습니다.
레트로 그래픽이 인디 개발자들이 가장 좋아하는 것은 분명하지만 왜 그럴까요? Gaijin Games의 Alex Neuse ( BIT.TRIP 시리즈) 나에게 간단한 대답을 주었다.
독립 게임 스튜디오의 경우 일반적으로 프로젝트 예산이 높지 않으며 초현실적 인 'AAA'품질 미학을 달성하기 위해 미술 / 애니메이션을 실제로 판매하려면 더 많은 시간과 더 큰 팀이 필요합니다. / 세계의 물리. 예산이 적은 소규모 팀이 접근하기 쉽기 때문에 많은 인디가 복고풍의 모습을 원한다고 생각합니다.
여기서 검색을 종료 할 수있었습니다. 결국, 그것은 위에서 언급 한 질문에 대답합니다. 그러나 접근하기 쉬운 자원보다 더 선택의 여지가 있지만 영향을 줄 수 있습니다. 그렇지 않으면, 더 많은 인디들이 무료로 일하는 재능있는 3D 아티스트 중 한 명을 고용 할 것입니다.
다행히 Neuse는 Gaijin Games의 추론을 BIT.TRIP 보기:
DVD를 컴퓨터에 복사하는 프로그램
우리의 그래픽으로 복고풍으로 돌아가 겠다는 우리의 결정은 단순하고 결정적인 복고풍 게임 플레이를 지원하기 위해 만들어졌습니다. 또한 시리즈를 하나로 묶는 이야기를 지원하기 위해 선택되었습니다. 처음 4 게임에서 본 것처럼 CommanderVideo를 아무것도 아닌 것으로 만드는 창조 이야기로서 70 년대 후반 비디오 게임 업계에서 태어난 미학을 사용하는 것이 적절 해 보였습니다.
이제 생각해 보니 분명합니다. 비주얼이 게임 방식에 맞지 않는다고 생각하는 사람은 아무도 8 비트 게임을하지 않습니다. 그만큼 BIT.TRIP 시리즈는 좋은 예입니다. 다른 하나를 보려면 VVVVVV ; 하나의 기계공이 필요하고 한계까지 확장한다는 점에서 어렵지만 매우 간단합니다. 최소한의 스타일이 내용과 일치합니다. 한편, 같은 게임 루 가루 과 공허 직장에서 훨씬 더 복잡한 아이디어와 역학 그룹을 보유하고 있으며 3D로되어있는 것 같습니다.
마찬가지로, 나는 개인적으로 자신의 외모를 싫어한다면 아무도 8 비트 게임을하지 않는다고 주장합니다. 인디 게임은 종종 현대 게임 디자인의 기초, 다음과 같은 게임에 전념합니다. 슈퍼 마리오 브라더스 과 동키 콩 . 다른 사람들은 그 단순한 시각적 스타일을 정말로 좋아합니다. 정확하게 제한된 예술 스타일을 아름다운 것으로 볼 수있는 방법은 설명하기 어려운 개념이지만, 내가 할 수있는 것은 가장 큰 강점 인 모호함을 지적하는 것입니다.
매우 사실적이고 상세한 3D 그래픽을 사용하면 마음이 방황 할 여지가 거의 없습니다. 때로는 괜찮습니다!… 그러나 게임에서 상상력은 강력한 외부 요소가 될 수 있습니다. Tiny Cartridge의 블로그 게시물 (조던 스타크 웨더에게 감사의 말을 전합니다!)은 Nintendo Fan Club 뉴스 레터의 오래된 스캔을 통해이 점을 완벽하게 보여줍니다.
이 아이들은 그들이 놀았을 때 똑같은 스프라이트를 보았습니다. 메트로이드 그러나 그들은 각각 Samus가 어떻게 생겼는지에 대해 다른 생각을 가지고있었습니다. 대단하지 않습니까?
간단한 스프라이트 작업은 상상력을 자극하여 프로젝션을 장려하고 개인 투자를 촉진합니다. 내가 더 깊이 연결되어 있다고 생각하는 모든 게임 콜로서스의 그림자 64 비트 시대가 시작되기 전에 다른 방식으로 모호한). 그것은 단지 나일 수 없습니다.
이제 우리는 8 비트의 장점과 그것이 선호하는 인디언 스타일 인 이유 몇 가지를 살펴 봤으므로,이 모든 것을 시작한 것으로 되돌아 가겠습니다. 메가맨 . 나는 추측 만 할 뿐이지 만 Capcom과 같은 큰 게임 회사는 게임을 만들 때 우선 순위가 서로 다르다는 것을 확신합니다. MM9 과 10 팬이 더 많은 게임을 원했기 때문에 8 비트 MM2 . 그러나이 경우에도 향수를 느끼는 것보다 더 많은 선택의 여지가 있습니다.
1UP이 게임이 게임의 레트로 루트로 돌아가는 것에 대해 물었을 때 MM9 인터뷰에서 프로듀서 Hironobu Takeshita는 다음과 같이 말했습니다.
우리는이 일을 올바르게하려면 고전적인 스타일로해야한다고 결정했습니다. 그것은 NES 시대로 돌아가서 8 비트 그래픽, 사운드, 모든 것을 다시 가져 오는 것을 의미했습니다.
Capcom은 Mega Man이 권리 그가 8 비트 일 때. 이것은 지금까지 기본이 아닙니다. 당신이 그를 생각할 때, 그는 어떻게 당신의 마음에 나타 납니까? 그는 친숙한 파란색 픽셀 군집이지 않습니까? 이런 식으로, 그는 표준에 위배됩니다. 일반적으로 오래된 게임의 그래픽은 '공식적인'예술의 추상화입니다. 그러나 고전적인 Mega Man의 경우 다른 방법입니다. 이다 그의 8 비트 및 더 자세한 버전은 실제로 그의 실제 저 해상도 형식의 다른 묘사 일뿐입니다.

이 이미지는 하루 종일 머리를 뛰고 있습니다.
제한된 색상 표를보고 원하는 픽셀 단위로 코를 올리십시오. 내가하는 것만 큼 아트 스타일을 좋아할 필요는 없습니다. 그러나 다른 것이 없다면 존중하십시오. 게임 개발에는 항상 자리가있을 것입니다. 비주얼을 싫어한다고해서 게임 경험을 결코 전달하지 마십시오. 모든 것이 말되고 행해진 후에, 그들은 끝까지의 수단 일뿐입니다. 가장 중요한 게임 플레이입니다.
다케시 타 씨의 인용을 하나 더 남겨 드리겠습니다.
연속적인 각 세대의 홈 콘솔을 사용하면 그래픽이 향상되고 사운드 레벨이 서라운드 사운드 및 모든 것과 함께 올라가고 게임 제작자는 각 콘솔의 사양에 맞는 게임을 만들려고합니다. 훌륭한 그래픽이나 동일한 우수한 사운드를 제공하지 않는 이와 같은 게임을 할 수 있으며 여전히 재미있는 게임이기 때문에 항상 동의하지는 않습니다. 새로운 하드웨어의 사양을 충족 시키려고 노력하면 우리와 같은 제작자의 문을 닫을 수 있다고 생각합니다. 우리가 16 비트 게임을 즐겁고 재미있게 생각하고 싶다면 우리는 그렇게 할 것입니다. 8 비트 게임을 만들고 싶다면 이것이 바로 우리가 할 일입니다. 게임 제작자가 문을 열어 놓으면 게임 세계가 풍성해집니다. 8 비트 그래픽은 8 비트 그래픽 자체가 아니라 다른 아트 스타일로 생각해야합니다. 그리고 이것은 우리가 게임을 만들 때 사용할 수있는 많은 예술 스타일 중 하나 일뿐입니다.

마리오 2 에 의해 Adam Welker
예제가있는 Linux의 grep 명령
이것이 오늘날 8 비트 게임을 만드는 이유이며 앞으로 더 많은 게임을 만들 것입니다.