a charming skull laden kickass world
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그것은 무의미한 진부한 경계에 접어 들었다는 말이 너무나 많이 알려져 왔지만 사실은 여전히 남아 있습니다. 많은 게임들이 똑같이 보입니다. 나는 갈색 팔레트, 일반 RPG 캐릭터 또는 예술 디자인의 다른 개별적인 측면의 전파를 애도하지 않을 것입니다. 그러나 나는 이것을 말할 것입니다 : 나는 Lee Petty가 요청한 것을 수행하도록 요청받은 사람의 일을 부러워하지 않습니다.
Lee Petty는 Double Fine의 아트 디렉터입니다. 그와 그의 팀은 믿을 수 없을만큼 창의적이고 응집력있는 세계를 책임지고 있습니다. 잔인한 전설 비디오 게임의 맥락에서 이러한 창의성과 응집력을 발휘하는 데 얼마나 많은 작업이 진행되었는지 상상하기 어렵습니다.
그러나 그것이 시도를 멈추지 않았습니다. 나는 Lee에게 물어볼 기회가 있었다 잔인한 전설 일반적으로 비디오 게임 아트에 대한 그의 작품. Lee와 나는 그 어느 때보 다 게임의 예술에 대해 더 깊이 파고 들어 본 적이없는 게임의 작품을 확인합니다.
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Tim Schafer가 여러분에게 다가 가서 존재하는 모든 금속 앨범 표지에서 비디오 게임 세계를 만들도록 요청합니다. 좋은 주 님, 당신도 그걸로 무엇을합니까?
리가 말했다. '우리는 수년간의 컨셉 아트와 팀원 모두가 생각 해낸 정말 멋진 아이디어를 가지고있었습니다. 한 게임에 들어갈 수있는 것 이상의 방법. 아니면 세 진보와 성취감을 가진 응집력있는 경험에이를 통합시키는 것은 정말 까다로운 일이었습니다.
'저에게 우리에게 효과가 있었던 것은 게임 캐릭터를 크게 여러'파션 '으로 나누었다는 것입니다. Lionwhyte 장군의 매혹적 판매 인 Eddie Riggs가 이끄는 인간의'Ironheade '파벌과 Ophelia 's Goth가 영향을받은'Drowning Doom ' '와 오염 된 코일'의 악마 종족. 이 그룹들 각각은 우리를위한 금속 경험의 일부를 나타 냈습니다.
'우리는이 그룹들을 중심으로 세계를 거의 조직했습니다. 그래서 세계의 여러 지역이 주민들을 반영했습니다. 플레이어가 게임을 진행함에 따라, 주변 세계는 서로 다른 그룹과 만나고 참여하면서 변화합니다.
'이 모든 것의 밑에 층은 뒷이야기였습니다. 그것은 전 세계의 고대 타이탄 종족의 잔재를 통합하는 것을 의미했습니다. 이것은 세계를 위조하는 데 도움이 된 경주로, 우리는 지형에 내장 된 거대한 무기와 두개골로 멋진 '앨범 커버 비스타 뷰'를 만들 수있었습니다.
창조하고 통합해야 할 것들이 많기 때문에, 1 ~ 2 비트의 예술 작품이 있어야만합니다. 나는 같은 게임을 위해 얼마나 많은 예술이 만들어 졌는지 물었다. 잔인한 전설 .
리는 '메트릭 톤 톤'이라고 대답했다. '내가 일했던 다른 스튜디오보다 Double Fine은 게임 개발에서'탐색과 영감을주는 '컨셉 아트를위한 많은 시간을 제공합니다. 그러나 컨셉 아트는 여기서 멈추지 않습니다. 게임이 실제로 양산되고 나면 아트 팀을 안내하는 데 도움이되는 많은 '제작 디자인', '모델 시트'및 '그리기'가 여전히 남아 있습니다. '
그리고 환경 디자인의 양이 변합니까?
'두 미터 톤. 우리가 생산 단계에 도달하면 '수준'을 만들기위한 마일스톤을 정의한 프로세스가 있지만 게임은 매우 유기적으로 발전합니다. 우리는 게임을 만들 때 민첩한 개발을 사용합니다. 따라서 2-4 주마다 회사 전체가 항상 게임을보고 일부 작품이 얼마나 잘 협력하는지 생각합니다. 큰 게임을 어렵게 만드는 것 중 하나는 개발이 비교적 늦게 될 때까지 모든 요소가 어떻게 결합되는지 알기가 어렵다는 것입니다. 그러나 좋은 예술 디자인을 만드는 것은 게임 자체와 얼마나 잘 조화를 이루는가입니다.
게임의 다른 부분이 바뀌었기 때문에 개발 초기에는 '더 일찍 기분이 좋았던 무언가가 필요합니다.' 예를 들어, 환경과 함께라면 공간 디자인과 실제 순간 게임 플레이 사이의 밀접한 연관성이있어 세상을 정말 부유하게 만듭니다. 게임 플레이는 매우 반복적 인 과정이므로 비주얼 디자인에서이를 설명하는 방법을 찾는 것이 중요합니다. 그것은 불완전한 과정이며 성공과 실패로 가득 차 있지만 Double Fine에서 우리가 시도하고 잘하는 것입니다. '
이러한 변화 중 일부의 규모는 다소 놀랍습니다. 잔인한 전설 .
'초기의 개발 잔인한 전설 우리는 모든 것을 거대하게 만들었습니다. 우리는 서사적이고 미친 금속 세계를 원했기 때문에 모든 것이 엄청났습니다. 플레이어가 날 수있는 초기 스커미쉬 모드 (멀티 플레이어)에서이 방법은 훌륭했습니다. 그러나 나중에 개발 된 싱글 플레이어 게임의 대부분에서 플레이어는 도끼로 야생 동물을 자르거나 수많은 드루이드를 통해 자동차를 운전하는 중입니다. 지상에있는 동안, 플레이어는 '세계의 발목을보고있는 것'과 같은 느낌이 들었습니다. 거대한 세계는 그 각도에서 이해하기에는 너무 커서 너무 컸습니다.
'그 때문에 우리는 세상을 조금 생각하고 게임에 다양한 스케일의 세부 사항을 더 추가하여 Eddie가 그 공간에서 무엇을할지 구체적으로 설명했습니다. 그것이 '발로 걷는'미션이라면, 공간은 더 작았고 디테일은 더 인간적이었습니다. '열린 세계'운전 공간이라면 다양한 크기의 디테일을 혼합하고 특정 '앨범 커버 비스타 뷰'주변 공간을 구성하여 여전히 우리가 원하는 장대 한 중금속 느낌을 포착했습니다.
이전에 암시했듯이, 예술 디자인은 많은 경우 둔하고 비인격적인 느낌이 듭니다. 아티스트가 비디오 게임 아트에 개성을 주입해서는 안됩니까?
'인격은 미술 디자인뿐만 아니라 스토리, 캐릭터 및 게임 플레이에서 Double Fine의 초점 중 하나라고 생각합니다. 매끄러운 '롤러 코스터, 할리우드'게임 경험을 만드는 데 중점을 둔 다른 스튜디오가 있지만 Double Fine은 실제로 개성을 심어주는 데 탁월하다고 생각합니다.
쉽게 들리나요? 그랬다면 너무 많은 게임이 비슷해 보이는 이유가 있으며, Lee는 성격이 왜 그렇게 명백한 지에 대해 몇 가지 생각을했습니다. 잔인한 전설 .
'게임에 강한 개성을 부여하는 것은 맨 처음부터 강력한 창의적 방향으로 시작된다고 생각합니다. 창의적인 방향은 게임의 모든 측면에 영향을 미치고 통합되어야합니다. 시각적 관점에서 볼 때, 우리는 전 세계를 살아 숨쉬는 금속 세계로 생각했는데, 이는 중금속 원소를 세계의 자연 원소로 포함시키는 것을 의미했습니다. 하늘은 금속이고, 티셔츠는 나무에서 벗겨지는 나무 껍질이며, 맥주는 신성한 나무에서 흘러 나오는 천연 자원입니다.
잠깐, 개발 팀의 모든 구성원이 서로에게 정보를 제공하고 지원해야합니까? 예, 분명하게 들리지만 많은 게임이이 길에서 벗어난 것 같습니다. Lee는 게임을 성공시키기 위해 약간의 협력이 먼 길을 갈 수 있다고 생각합니다.
'이전보다 더'리 회장은 말했다. '저는 최고의 게임 경험이 게임 제작의 모든 측면이 서로 조화를 이룰 때라고 생각합니다. 최고의 팀은 창의적인 파트너로서 게임에 접근하여 다양한 배경과 관점을 혼합하여 단일 분야보다 더 나은 것을 만듭니다.
'그래, 네가 원하든 원하지 않든 모든 측면이 서로 영향을 미칩니다. 게임을 개발하는 데 많은 노력을 기울이고 작은 요소로도 이러한 요소를 어떻게 더 가깝게 만들 수 있는지 생각하는 것은 개발자와 플레이어 모두에게 만족스러운 것 중 하나입니다.
'팀은 스튜디오에서 창의적으로 존재하며 백 스토리와 그의 취향은 예술에 큰 영향을 미쳤습니다. Tim도 매우 시각적 인 사람이며 컨텍스트와 예술과 게임 플레이가 플레이어에게 전달하는 이야기에 대해 많이 생각합니다.
예, 팀 샤퍼 계획을 가진 사람. 솔직하게 말하자 : 그는 우리 모두가 우리가 일하기를 바라는 일종의 보스입니다. 그리고 나는 단지 알고 있어야만했다 : Tim이 제안한 어떤 종류의 크 랭킹이 실제로 게임에서 끝났는가?
'팀 샤퍼와 함께 일할 때 게임을 끝내는 농담과 미친 아이디어가 많이 있습니다. 사실 그것은 매우 일반적인 장소입니다. 나는 훌륭한 예를 생각해 낼 수 있을지 모르겠습니다. 우리는 '바운드 뱀 (Bound Serpents)'의 디자인을 생각해내는 데 어려움을 겪었다는 것을 기억합니다. 이것들은 플레이어가 기타 솔로를 연주하고 열린 세계를 탐험 한 것에 대한 보상을 얻을 수 있도록 전 세계에 놓을 수있는 요소였습니다. 문제는 우리가 겪은 모든 것이 플레이어가 파괴적인 일을함으로써 세상을 더욱 절망적이거나 혼란스럽게 보이게하는 것이 었습니다. 팀은 어떤 방식 으로든 세상을 더 좋게 만들기 위해 플레이어의 행동을 원했습니다 ( '간단히 흔들어서 아름다움을 창조하기 위해').
'나는 오염 된 코일 악마들이 훼손된 고대의 상이 있다는 아이디어를 생각해 냈습니다. 오염 된 코일의 시각적 디자인은 16 세기 예술가 인 Hieronymus Bosch의 그림과 속박 / S & M 장면의 특이한 조합이었습니다. 이것을 고려하여 우리는 조각상을 가죽으로 묶은 끈으로 묶고 뱀의 입에 빨간 공을 넣었습니다. 플레이어는 기타에서 파이로 솔로를 연주하여 스트랩에서 동상을 풀어 날개를 자유롭게 펼치며 밝은 빨간색 개그 볼이 날아와 공처럼 굴러 올랐습니다.
'저는 게임에서 가능한 많은 개그 볼을 얻으려고 항상 노력했습니다. 그것은 나의 경력 목표였습니다. '
누구나 더 고귀한 직업 목표를 생각할 수 있습니까? 그렇게 생각하지 않았다.
실제로 그 게임의 모든 스트림에서 영감이 흘러 나오는 것처럼 보였지만 게임의 영감을 얻은 것은 정확히 무엇입니까? 결국, 우리가 전에 보았 듯이, 가능한 모든 영감으로 파열에 게임을 채울 수있는 많은 기회가 있습니다.
'작년', '저는 GDC에서 아트 디렉션에 관한 연설을했습니다. 잔인한 전설 . 그 연설을 위해, 나는 영감을 깨뜨렸다 잔인한 전설 헤비메탈, 판타지 아티스트 Frank Frazetta, Hot Rods, Tim Schafer 등 네 가지 주요 요소로 구성됩니다. 우리에게 독특한 느낌을 준 것은 이러한 요소들의 조합이었습니다.
'우리가 헤비메탈 게임에 참여한 것은 그림 같은 하늘과 거대한 핫로드로 가득 찬 매력적인 해골로 가득 찬 킥 엉덩이 세계였습니다. 다른 사람들이 헤비메탈 월드 게임에 매우 다르게 접근했을 것이라고 생각합니다.
Lee는 모든 게임에서 일반적으로 훌륭한 예술 디자인이 영감과 직접적으로 연관되어 있다고 느꼈습니다.
'내가 종종 말하는 것은 당신의 영감을 모방하지 않고 자신의 영감을 얻는 것입니다. 다른 사람의 작업에 영향을받는 것은 좋은 일이지만, 자신에게 무언가를 가져 오지 않으면 게임에 시각적 인 정체성이 없을 위험이 있습니다.
물론 '멋진 예술 디자인을 만드는 요소'라는 질문에 대한 답은 없습니다. 고려해야 할 것이 많으며 자신에 대해 생각하지 않았을 수도 있습니다.
'저는 훌륭한 예술 디자인이 통일성이 아니라 단결에 관한 것이라고 생각합니다. 예술 디자인의 일부 불협화음이 좋습니다. 쿠키 아트 방식으로 게임 아트를 디자인하는 것은 너무 쉽습니다. '좋은 사람'과 같은 선택은 녹색이고 '나쁜 사람'은 모두 빨간색입니다. 어리석게 들리지만, 이런 유형의 일은 특히 게임 플레이 관점에서 해당 유형의 접근 방식에 대한 정당한 이유가있을 때 게임에서 많이 발생합니다. 그러나 무언가 깊이 있고 미묘한 것이 있으면 더 나은 총 게임 경험을 얻을 수 있다고 생각합니다.
'나는 왼쪽과 오른쪽 두뇌 사고의 까다로운 조합이라고 생각합니다. 상상력을 새로운 장소로 옮기고 지난 수천 년 동안의 예술을 영감으로 생각하면서 비디오 게임 매체와 함께 작동하도록 모든 것을 조정합니다.
'하지만 여전히 충분하지 않습니다. 그렇게 할 수있는 방법을 찾아야합니다. 아이디어를 팀과 의사 소통하고 매우 다른 배경을 가진 사람들로 구성된 그룹과 협력하여 어떻게 든 응집력 있고 독창적 인 느낌을 줄 수 있어야합니다. '
예술, 예술 디자인, 또는 실제로 3 개 무장 스틱 인물을 넘어서는 개인적인 배경없이 비디오 게임 제작에서 고려해야 할 예술 디자인의 여러 측면을 알고 싶었습니다.
'예술 디자인은 종이에 그림을 그리는 것이 아닙니다. 당신은 정말로 당신의 매체를 알아야하고, 아주 똑똑하고 기술적 인 사람들과 긴밀히 협력하여 하드웨어가 무엇을 할 수 있는지 이해해야합니다. 화면, 대상 해상도 및 특정 게임 엔진에서 아트 디자인의 요소가 가장 잘 맞는 것을 찾아야합니다.
'최고의 성과를 수용하고 확장해야하며 다른 요소를 다시 생각하거나 재 설계해야 할 수도 있습니다. 예를 들어 Brutal Legend에서 항상 기분이 좋았던 것 중 하나는 하늘이었습니다. 개발 초기에도, 그들은 게임 전체를 더 '금속'으로 느끼게하는 회화적이고 지나치게 극적인 품질을 가졌습니다. 동시에 캐릭터의 표면은 평평하고 흥미롭지 않습니다. 하늘이 잘 작동했기 때문에 캐릭터의 표면을 밀고 하늘에서 일어나고있는 일에 더 믿을 수 있고 더 잘 반응하도록했습니다. 이 결정은 하늘과 조명을 게임의 최종 모습의 핵심 부분 중 하나로 정의하는 데 도움이되었습니다. '
글쎄, 내가 앉아있는 곳에서 Double Fine은 항상 예술 디자인을 얻었습니다. 사이코 노트 물론 모든 것을 올바르게 수행했으며 잔인한 전설 HD 군중의 스타일과 스타일을 유지했습니다. 다음은 무엇입니까? 하, 나는 그것에 대한 답을 얻는 것처럼.
'더블 파인을 계속 주시하십시오. 사람들이 볼 때까지 기다릴 수없는 멋진 비밀 정보가 있습니다. '
투기 시작하자. 개인적으로 나는 우주의 고갈 로르 대 에디 릭스 하지만 아마도 그저 나일뿐입니다.
그리고 당신이 여기있는 동안 아래 갤러리의 게임에서 멋진 독점적 인 아트웍을 확인하는 것을 잊지 마십시오. Lee의 더 많은 예술 작품을 보려면 그의 개인 예술 블로그를 확인하십시오.