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잘만되면 그것은 재미를 유지
우리가 마지막으로 체크인했을 때 와일드 하트 , 나는 게임 세계가 얼마나 독특하고 다른 사냥 장르와 어떻게 차별화되는지에 만족했습니다. 4개월 후 최종 빌드가 손에 들어오고 출시가 빠르게 다가오고 있는데 거의 같은 느낌입니다.
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나를 위해, 와일드 하트 설정입니다. 끊임없이 변화하고 신비로운 Azuma의 땅에서 벌어지는 거의 모든 일이 일어날 수 있는 것처럼 느껴집니다. 얼음 늑대는 경기장을 북극 환경으로 바꿀 수 있습니다. 생물은 목가적인 숲에서 불을 내뿜고 파괴할 수 있습니다. 물론 이러한 시퀀스의 대부분은 스크립팅되어 있으며 큰 보스(사냥의 대상)의 도입을 다루지만 처음 플레이하는 맥락에서 여전히 흥미진진합니다.
또한 부팅하기에 좋은 Koei Tecmo 액션 코어가 있습니다. 이 모든 것의 핵심은 Karakuri 시스템인데, 이는 기본적으로 마법으로 만들어진 도구로, 사냥 공식에 약간의 구조를 추가합니다. 가장 먼저 획득하는 Karakuri는 발판으로 사용할 수 있는 발판으로 적에게 뛰어들 수 있습니다. 느리지만 확실하게 공격을 차단하기 위한 플랫폼 배치, 임시 장벽 생성 등과 같은 Karakuri의 추가 사용 시나리오를 깨닫기 시작합니다.
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성능 모드에서는 생생한 영상 속에서 모든 것이 부드럽게 재생됩니다. 스토리가 아직 저를 사로잡지는 못했지만(게임의 한 덩어리임에도 불구하고) 세상은 저를 앞으로 나아가게 하고 있고 저는 아직 액션 시퀀스에 대해 큰 불만이 없습니다. 추가 '슬라이딩 닷지'(달리면서 닷지 버튼을 누를 때 트리거됨)는 처음에는 우스꽝스럽게 느껴지지만 실제로는 플레이어 캐릭터가 보스의 미친 공격을 피하는 데 도움이 됩니다.
지금까지 저는 온라인 멀티플레이어로 약간의 실험을 할 수 있었습니다. 출시 전 기간에는 모든 것이 순조롭게 진행되었습니다. 게임은 큰 사냥 대상과 싸울 때마다 도움을 요청할 것인지 묻습니다. 저는 항상 '예'를 눌러 무슨 일이 일어나는지 확인합니다. 일반적으로 완전히 다른 주 무기와 Karakuri 설정을 사용하여 다른 모든 전투에 참여하고 호출에 응답합니다.

서로 다른 모든 무기가 동시에 작동하는 것을 보는 것은 와일드 하트 정말 함께합니다. 나는 일반적으로 근접 전투 상황에 용감하고 미끼 역할을 하기 때문에 다른 플레이어는 원거리 무기와 치고 빠지는 무기의 콤보를 사용하여 그들만의 카라쿠리 시너지를 가져옵니다. 너무 위압적이지 않으면서도 그렇게 할 수 있는 무기가 충분하다고 느끼기 때문에 우선 순위가 낮은 대상에 대해서도 새로운 전략과 로드아웃을 시도하는 것이 즐거웠습니다.
몇 달 동안 Koei Tecmo로부터 이 게임의 길이가 30시간으로 되어 있다는 소식을 들었고, 그 실행 시간 동안 제가 경험한 속도를 유지하기를 바랍니다. 그러나 가장 중요한 것은 헌터 장르 팬들이 이 게임이 순식간에 성공할지, 아니면 몇 달 동안 계속 투자하고 싶은지 알고 싶어한다는 것입니다.
자바에서 널 포인터 예외를 피하는 방법
그 기대치를 충족하지 못하더라도(일부 출시 후 패치와 DLC가 도착하지 않음) 지금까지 본 모든 것을 플레이해 본 것이 기쁩니다. 이것은 멋진 게임이며 순전히 분위기 있는 액션 유희로서 좋은 평가를 많이 받고 있습니다. 전체 리뷰를 기대하세요. 와일드 하트 발사에 가까워졌습니다.