a grand social experiment
인간이 협력하는 데 얼마나 걸립니까? 약 3 일
연주하지 않은 분들을 위해 파이널 판타지 XIV , 전 세계 몬스터 사냥과 같은 새로운 기술이 게임에 도입되었습니다. 개념은 충분히 간단합니다. 각 영역의 전 세계에서 다양한 희귀 몬스터가 무작위로 생성되어 추가로 보너스와 보상을 얻는 사람들에게 부여됩니다.
이러한 만남은 실례가되지 않으며 각 당사자마다 별도의 장소에서 열리지 않습니다. 그들은 다른 모든 플레이어와 같은 세계에 있으며 갈등, 유쾌한 협력 및 그 사이의 모든 것을 이끌어냅니다.
그들은 또한 내가 게임에서 해본 가장 재미있는 것들 중 하나입니다.
헌트의 작동 방식은 다음과 같습니다. 영역 환생 패치 2.3. 각각의 개별 세계지도 영역에서 B 등급, A 등급 및 S 등급의 세 가지 희귀 몬스터가 생성 될 수 있습니다. B는 대략 30 분마다 스폰되고 A는 대략 1 시간마다 스폰되며 S는 3 일 이상인 것으로 추정됩니다 (오딘과 바하무트와 같은 이전의 세계 조우와 유사).
개발자의 이상적인 상황은 (이들에 의해 설명 된) 플레이어가 협력 하여이 괴물이 어디에 있는지 알아 내고 서버 전체 팀으로 제거하는 것입니다. 실제로 어떻게 작동하는지 봅시다.
몬스터 사냥에 처음 참여했을 때 잠금 해제를 완료하고 일일 및 주간 사냥이라는 두 가지 특별한 목표를 찾았습니다. 이들은 특정 기간 내에 특정 적을 죽이는 게임 내 NPC가 제시 한 '표시된 청구서'입니다. 처음에 나는이 괴물들이 존재하지 않았다는 사실에 완전히 뒤떨어졌다. 나는 멀리서 넓게 수색하고 게임에서 나에게 준 모든 단서를 사용하고 완전히 스스로 갔다. 그다지 재미 있지 않았고, 전 세계 대화방의 많은 사람들이 그 감정을 공유하는 것을 들었습니다.
그런 다음 진짜 사냥하는 법을 알았습니다.
3 일 동안 나는 장르에서 가장 유능한 MMO 선수들의 그룹 싱크 탱크를 통해서만 가능했던 충돌 코스를 경험했다. 무작위 기회를 통해 패치와 함께 제공되는 새로운 보스 싸움 인 Ramuh Extreme의 학습 파티를 확인하기로 결정했습니다. 그룹이 채워지기 시작하면서 리더는 우리 모두 노력을 조정하기 위해 Mumble 채널 (Skype와 같은 타사 음성 채팅 프로그램)에 참여할 것을 제안했습니다.
처음에는 불안했지만, 나는 채널로 들어가는 길을 막았고 온라인에서 만난 가장 좋은 사람들 중 한 사람에게 인사를 받았습니다. 나는 Ramuh에 대해 구체적으로 말하지 않고 바람을 쏘려는 의도가 거의 없었지만,이 명랑한 밴드는 그 신념을 불가능하게 만들었습니다. 그룹이 싸움에 대해 점점 더 많이 배우기 시작하면서 씨앗이 심어졌습니다. 누군가 우리가 떠나고 사냥을 시작한다고 제안했습니다.
그들이 고통 스러웠다 고 생각하면서, 나는 그 그룹을 좋아했고, 아무 재미도 없었기 때문에 초대를 기꺼이 받아 들였다. 그러나 놀라운 일이 일어났습니다. 제가 모두 잘못하고 있다는 것을 알았습니다. 특히 선수 중 한 사람의 기술 덕분에 우리는 그 과정에 대해 교육을 받았으며, 우리가 갔을 때 사냥의 기능을 천천히 집어 들었습니다.
알다시피 있다 지폐를 들고 특정 몬스터를 찾으십시오. 자유롭게 세계를 배회하고, 다른 사람들과 협력하고, 적들에게 경고하고, 쓰러 뜨릴 수 있습니다 함께 같은 보상을 거두기 위해 그룹으로. 청구서는 단지 제안 일뿐입니다. 물건이 뿌려지기를 바라며 특정 지역을 방황하거나 방황하지 않고, 적극적으로 우리는 삶, 정치, 종교, 게임 및 더 많은 주제에 대해 토론하면서 희귀 한 사냥을 찾기 위해 각 지역을 종종 함께 검색했습니다.
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느리게 말하기가 불편하거나 마이크가없는 사람들을 위해 프로세스를 용이하게하기 위해 Linkshell (게임 내 대화방)을 만들기로 결정했습니다. 그 Linkshell은 너무 커서 커져 실제로 채워졌습니다. 우리의 작은 8 인 그룹은 곧 음성 채팅을 통해 함께 조정되는 작은 군대로 성장했습니다. 우리는 모두 길을 따라 새로운 팁을 모아서 공유하고 함께 학습했습니다. 그런 다음 '다른 사람들'이왔다.
물론 다른 사람들과 같은 이상을 공유하지 않는 사람들이 있습니다. 불가피하며 게임에만 한정되는 것은 아닙니다. 조정하고 싶지 않은 사람들이있었습니다. 그들은 사냥을 찾아서 아무에게도 말하지 않고, 비밀리에 그들을 죽이거나, 모든 사람이 적에게 도착하기 전에 혼란을 일으키고, 손가락을 가리키고, 블랙리스트를 만들고, 험담을하기 전에 잡습니다.
당신은 사냥과 두 가지 기본 스타일이 있었다 참조하십시오. '팀 대기'및 '팀 이동'. 우리는 팀 대기였습니다-우리 모두는 목표물을 죽이기 전에 가능한 한 많은 사람들이 도착하기를 기다리는 동안 모두에게 사냥에 동등한 기회를 주기로 결정했습니다. Team go의 철학은 '괴물을 원한다면 특정 시간 내에 도착할 것'입니다. 물론 그 숫자는 임의적이지만, 하루 종일 기다릴 것이기 때문에 모든 사람을 기다릴 수 없다는 아이디어는 절대적으로 사실입니다.
이 두 가지 근본적으로 다른 이데올로기 때문에 갈등이 일어났다. 적을 일찍 죽인 사람들은 특정 Linkshell 헌트 그룹에서 블랙리스트에 올랐습니다. 일찍 뽑은 사람들은 '알려주세요!'와 같은 게임 내 소리에 의해 부끄러워했습니다. PLAYER (X) PULLED EARLY '! 사냥은 완전히 새로운 것이었고, 인간의 예측할 수없는 본질은 일을 혼란스럽게 만드는 일에 어려움을 겪었 기 때문에 절대적인 혼란이었습니다. 그 트롤들 중 하나는 우리 그룹에도 있었고, 그가 우리를 돕고 있다는 사실에도 불구하고 사람들을 조이는 사람으로 잘못 식별되었습니다.
이 혼란은 며칠 동안 계속되었지만 3 일째에 다른 일이 발생했습니다. 더 많은 조정이 이루어졌습니다. 기다리거나가는 대신에 두 그룹 모두 타협을했습니다. 서로 . 우리의 Linkshell은 서버의 가장 크고 가장 영향력있는 길드와 그룹화 된 다른 Linkshell과 그룹화되었으며, 현재 약 200 명의 플레이어가 하나였습니다. 왜 그렇게 열심히 했습니까? 최대 레벨 캐릭터에 대한 보상은 막대하기 때문입니다. 또한 보상에 대한 주간 상한선은 없습니다.
미쳤다. 삼 일. 그것은 우리 그룹 리더가 다른 그룹들 사이에 휴전을 중개하는 데 걸린 시간입니다. 우리는 농담으로 '클랜 연합'이라고 불렀습니다. MMO를하지 않는 일부 사람들에게는 이것이 정신적으로 들릴지 모르지만 전체 과정에서 나는 폭발을 일으켰습니다. 나는 절대로 다시는 볼 수 없었던 선수들과 함께 무작위로 온라인상에서 임의의 사람들과 사수를하고 있지 않았다.
본질적으로 그 가상 수준에서 상호 작용 한 모든 사람에 대해 많은 것을 배웠습니다. 나는 15 살짜리 아이의 관점에서 50 세까지의 현명한 사람에 이르기까지 사람들의 삶, 특정 문제에 대한 철학, 특정 사건에 대처하는 방법, 그리고 문제를 해결하는 많은 방법에 대해 배웠습니다. 큰 -아이.
하루가 끝날 무렵, 우리는 완전히 다른 배경을 가진 수많은 사람들이었습니다. 나는 현재 호주로 이사하는 보스턴에서 온 여성을 만났으며 아마도 내가 이야기했던 가장 재미있는 사람들 중 하나 일 것입니다. 나는 학교 교사, 전직 교수, 자녀를 기대하는 사람들, 그리고 그중 많은 사람들을 만났습니다. 나는 과거에 MMO가 사람들에게 최고와 최악을 가져올 수 있다는 것에 대해 많은 이야기를 나 ve습니다. 울타리의 어느쪽에 있더라도 재미있는 사회적 실험 중 하나라는 것을 부정 할 수는 없습니다.