review mass effect 3
사신이 침략했습니다. 은하계는 파괴의 위기에 처해 있습니다. 한 고독한 인간이 일어나 극복 할 것입니다.
그는 극복했다.
매스 이펙트 3 (PlayStation 3, Xbox 360 (리뷰), PC)
개발자 : BioWare
출판사 : Electronic Arts
출시 : 2012 년 3 월 6 일
MSRP : $ 59.99
행사에 따라 매스 이펙트 2 'DLC'인 '도착'인 Reapers는 모든 유기 생명체의 은하를 정화하는 그들의 어두운 임무를 설정했으며 Shepard는 유일한 길입니다. 성공하기 위해 셰퍼드는 은하계의 갈등을 생존을 위해 싸워야 할 것이며, 그들 모두는 자신의 로트를 던질 때 만족해야 할 자신의 의제를 가지고 있습니다. 물론 물론 그렇지 않습니다. 서로 호환됩니다. Genophage의 Krogan 종족을 치료할 수있는 기회 (빠른 번식 수를 유지하기 위해 다른 두 종족에 의해 생성 및 배포 된 바이러스)는 가장 강력한 전사가 전투에 참여할 수 있도록 보장하지만, 과학적으로 생각하는 Salarians는 지원하다. 여기서 내려진 결정은 셰퍼드의 노력에 대한 성공 또는 실패를 결정하는 것입니다.
또는 적어도 플레이어가 믿고 싶어하는 것입니다. 진행 상황은 최종 갈등에 대비 한 셰퍼드의 동맹이 어떤 퀘스트와 그 결정에 따라 증가 또는 감소 하는지를 보여주는 '은하 준비 상태 등급'으로 표시됩니다. 사실, 그것은 많은 연기와 거울입니다. 최소한의 작업 만 수행하더라도 필요한 최소 작업 수를 완료하지 않고 최종 미션에 도달 할 수 없으며, 전체 작업과 고갈 된 작업 사이에 차이가있는 경우 전혀 그렇지 않습니다. 분명한. 은하 준비도 결코 사라지지 않는다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 새로운 셰퍼드로 새로운 게임을 만들면 수집 된 모든 자산이 존재하며, 이전 플레이 스루 동안 영향을 미쳤을 수 있습니다. 플레이어에게 채울 막대를 제공하는 것 외에는 목적이나 기능이없는 것처럼 보이는 이상한 시스템입니다.
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즉, 게임은 여전히 플레이어가 결정이 영향을 미쳤다고 느끼게 만드는 훌륭한 일을 수행합니다.이 시점까지 시리즈가 개발 한 풍부한 캐릭터는 작은 부분을 도왔습니다. 그들이 죽지 않았다면 셰퍼드는 지난 두 경기 동안 의미있는 상호 작용을 한 사람이 거의 등장했습니다. 메인 스토리 아크에서 얼마나 명확하게 분리되어 있든 모든 임무는 그 중심에 중요한 특성을 가지고있는 것으로 보입니다. 시리즈를 처음 접하는 사람들은 이전 게임에서 다루었던 과거 사건에 대한 언급이 다소 압도적이라고 생각할 수 있지만 대화에서 이러한 인물이 왜 중요한지 설명하기 위해 설명적인 세부 사항을 제공하기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 그것이 충분하지 않다면, 은하계의 세계, 사건 및 저명한 인물에 관한 정보로 지속적으로 확장되는 코덱스는 필요한 공란을 채 웁니다.
매스 이펙트 3 프랜차이즈에서 가장 접근하기 쉬운 항목으로 단일 플레이어 캠페인 내에서도 다양한 게임 모드를 제공합니다. 표준 '롤 플레잉 게임'모드는 셰퍼드의 통계와 능력 및 대화 옵션을 완벽하게 제어 할 수 있지만 더 많은 청중에게 호소하기 위해 새로운 '액션'및 '스토리'모드가 있습니다. 액션 모드는 표준 3 인칭 슈팅 게임과 비슷하게 플레이어를 대신하여 모든 대화 상자를 선택하고 (Paragon과 Renegade 문을 혼합하여 유지) 컷씬으로 재생합니다. 반대로 스토리 모드를 사용하면 슈팅 게임에 익숙하지 않은 사람들이 스토리를 즐기고 전투 요소에 대해 걱정할 필요없이 셰퍼드를 결정하는 모든 결정을 내릴 수 있습니다. 전체 게임의 커버를 완전히 잊어 버립니다. 이 두 모드는 기본적으로 셰퍼드와 스쿼드의 능력을 자동으로 레벨 업합니다.
이 모드 중 하나를 재생한다고해서 플레이어가 자신의 이야기를 차트로 만들 수있는 것은 아닙니다. 동작 모드에서 대화 상자 선택은 자동화되지만 매스 이펙트 3 대화 옵션은 은하의 운명보다 Shepard의 개인적인 관계에 더 중요합니다. 중요한 결정은 일반적으로 사건의 과정을 바꿀 수있는 장면 중간에 반응을 유발하는 게임의 인터럽트 시스템을 사용하여 현재 결정됩니다. 이러한 결정은 종종 극한의 피크에서 발견되며 반응의 반향 (또는 실패)은 게임에서 가장 영향력있는 순간 중 하나입니다.
전체를 원하는 플레이어 매스 이펙트 그러나 경험은 치료를위한 것입니다. 게임의 기본 시스템은 그 어느 때보 다 더 많은 가능성을 제공하면서 고도로 간소화되었습니다. 셰퍼드는 여러 등급 중 하나가되어 열악한 침입자, 강력한 생물 력, 또는 구식 총알 스폰지 등이 될 수 있습니다. 모든 직업에는 고유 한 특수 능력이 있으며 효과적으로 플레이하려면 다양한 접근 방식이 필요합니다. 경험치 레벨은 능력을 향상시키는 데 사용되는 스킬 포인트를 부여하고 새로운 레벨을 얻는 데 필요한 경험치가 풍부하며 전투 임무를 수행하는 동안 작은 덩어리로 수여되며 환경에서 아이템을 조사하는 데 시간을 할애합니다.
에 새로운 매스 이펙트 3 모든 클래스가 모든 유형의 무기를 사용할 수있는 자유입니다. 저격 소총, 돌격 소총, 산탄 총, 기관단총 및 중형 권총을 모두 선택할 수 있으며, 각 유형의 약 6 가지 중에서 선택할 수 있습니다. 무기로드 아웃은 노르망디 나 임무 중 발견 된 몇 개의 무기 벤치에 설치 될 수 있습니다. 이 새로운 자유의 균형을 맞추기 위해 무게 통계가 무기에 추가되어 Shepard에게 얼마나 부담이되는지에 따라 특수 능력의 재사용 대기 시간이 감소합니다. 그것은 더 많은 옵션을 제공하면서 동시에 플레이어를 제한하는 훌륭한 일을하는 간단한 일입니다. Citadel의 공급 업체로부터 구매하거나 임무 중에 발견 된 무기 개조로 무기를 더욱 개선하여 개별 무기 통계를 개선하고 전투에서 약간의 우위를 점할 수 있습니다.
전투 자체는 적절하고 시리즈의 이전 노력보다 개선되었지만 여전히 통과 가능한 덮개 기반 사수 이상으로 어려움을 겪고 있습니다. 가장 큰 문제는 닷지, 커버 입력 및 아이템 픽업 기능을 수행하는 하나의 버튼 매핑에 있습니다. 아날로그 컨트롤은 이와 관련하여 약간 민감하고 용서 력이 없으며 실수로 롤링하기 위해 중심에서 약간 벗어난 커버로 이동하려고 할 때 드문 일이 아닙니다 (애니메이션이 끝나면 커버가 될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있음).
최악의 예는 게임의 두 가지 치열한 전투 시나리오에서 찾을 수 있습니다. 여러 특수 유닛과의 전투, 환경에서 무거운 무기를 찾을 수 있습니다. 이 무기는 심장 박동으로 전투의 흐름을 바꿀 수 있지만, 몸을 숨기고 웅크리는 플레이어를 위해 더 나은 함정을 만들 수 있습니다.
이 문제는 이상한 방식으로 Xbox 360 버전에서 Kinect 기능을 추가하여 해결되었지만 Kinect를 사용하지 않는 사람들에게는 작은 편의가 될 것입니다. 게임에서 Microsoft의 카메라 액세서리를 사용하는 것은 전적으로 선택 사항이며 대부분의 게임 기본 명령을 음성으로 전달할 수 있습니다. Kinect는 분대원에게 명령을 내리고 특수 능력을 활성화하며 무기를 변경하여 게임의 파워 휠을 열 필요가 없으며 게임을 일시 중지하고 전투 흐름을 방해 할 수 있습니다. 음성 안내는 대화 상자 선택, 문 열기, 물체 검사 및 'A'버튼을 눌러 수동적 인 방식으로 수행 할 수있는 다른 모든 것까지 확장됩니다.
에 대한 마케팅 추진 매스 이펙트 3 게임이 'Kinect에 대해 더 낫다'고 말하고 동의하지 않습니다. 음성 인식은 매우 정확하여 일반적으로 음성이 급한 경우에도 명령을 선택할 수 있습니다. 완벽하지는 않지만 때로는 명령을 인식하지 못하는 경우도 있지만 시스템은 인상적이며 약간의 테스트를 거친 후 파워 휠을 완전히 제거하는 것이 쉽습니다.
informatica 인터뷰 질문 및 답변
은하계 탐사가 더욱 집중되고 절실 해졌습니다. 은하계지도에서 플레이어는 태양계를 통해 노르망디를 조종하고 전쟁 노력을 도울 수있는 자산을 스캔하기 위해 펄스를 보낼 수 있습니다. 자산이 펄스 범위 내에 있으면 위치가 강조 표시되어 검색 할 수 있습니다. 노르망디 (Normandy)가 수색하는 동안 리퍼 (Reapers)는 사냥을하고 화면에 미터로 표시되는 모든 스캔이 수행되는 시스템에서 셰퍼드의 존재를 더 잘 인식하고 있습니다. 미터를 채우고 리퍼가 시스템을 침범하고 시스템을 탈출하거나 체포 될 때까지 노르망디를 추적합니다 (심각한 임무 실패 및 게임 오버 발생). 그들이 검색을 시작한 후 시스템에서 리퍼를 얻는 유일한 방법은 은하 어딘가에서 전투 임무를 완료하는 것입니다.
이 기법은이 시리즈의 설치에 대한 주요 관심사 중 하나 인 시리즈의 성공에 중심을 둔 무료 탐사 요소의 균형을 유지하면서 은하계에 만료 날짜와 시간이 계속 흐르고 있다는 느낌을 전달합니다. 플레이어는 아직 완료되지 않은 시스템으로 돌아갈 수있는 많은 기회를가집니다. 최대 규모의 밀도 높은 시스템에서도 사용할 수있는 전투 임무가 많고 최대 6 개의 자산이 없기 때문입니다. 동시에 플레이어가해야 할 일에 압도당하는 느낌을 최소화하고 게임 간격에 일관성을 유지하는 데 도움이됩니다.
은하계 권력의 자리 인 시타델 (Citadel)의 다양한 측면 임무에서 더 많은 내용을 찾을 수 있습니다. 이러한 작업은 대화를 도청하거나 특정 캐릭터에 접근하여 발견되며 일반적으로 Shepard가 아이템을 찾거나 구매하여 퀘스트를 한 사람에게 반환해야하는 퀘스트를 가져옵니다. 어떤 경우에는 성채의 다른 지역으로 걸어가는 것만 큼 쉽지만 대부분은 관련없는 전투 임무 도중에 시스템을 탐색하거나 아이템을 발견해야합니다.
추가 목표는 높이 평가되지만 보조 임무에 대한 정보는 다소 잘 전달되지 않습니다. 미션을 받으면 참조 용으로 저널에 추가되며 일반적으로 볼 위치에 대한 지침이 있습니다. 그러나 이러한 분개는 요소가 완료되었음을 나타내거나 추가 지침을 제공하기 위해 업데이트되지 않습니다. 같이 매스 이펙트 3 말할 인벤토리가없는 경우 필요한 항목이 이미 있고 반품이 필요한지 확인하는 편리하고 쉬운 방법이 없습니다. 즉, 퀘스트가 완료되었는지 확인하는 유일한 방법은 성채로 돌아가서 퀘스트를 한 사람들을 찾아 대화를 마무리하는 것입니다.
마지막으로 게임 멀티 플레이어 콘텐츠는 최대 4 명까지의 협동 미션으로 구성됩니다. 6 가지 맵과 3 가지 난이도로 싸울 수있는 3 가지 적 유형을 선택할 수있는이 미션은 11 가지 전투 파로 구성되며, 때때로 일정 시간 내에 완료되면 큰 경험치 보너스를 수여하는 특수한 객관적인 웨이브가 있습니다.
싱글 플레이어 게임의 모든 기본 클래스가 여기에 표시되며 플레이어는 특정 클래스의 남녀를 선택하여 시작할 수 있습니다. 임무가 완료되면 멀티 플레이어 캐릭터는 스쿼드와 비슷한 능력이 줄어들지 만 셰퍼드가 솔로 게임에서와 같은 방식으로 경험을 쌓고 능력을 키 웁니다. 또한 게임 내 상점에서 업그레이드 팩에 사용할 수있는 크레딧이 적립됩니다. 이 팩은 일부 일회용 파워 업을 제공하고 특정 클래스에서 다른 종족의 캐릭터를 잠금 해제합니다. 일부 품목은 다른 품목보다 더 희귀하며 더 비싼 팩은 희귀 한 품목을 보장합니다. 구식 방식으로 잠금 해제 및 파워 업을 원하지 않는 플레이어는 게임 내 크레딧 대신 실제 돈으로 팩을 구입할 수 있지만 크레딧이 꽤 빠른 속도로 나오면 그렇게 할 이유가 거의 없습니다 .
각도기 angularjs 앱을위한 엔드 투 엔드 테스트 프레임 워크
멀티 플레이어에서 미션을 완료하면 '갤럭시 앳 워'(Galaxy at War)라는 시스템에 영향을 미치며, 별도의 맵으로, 은하를 각각의 은하 준비도 비율을 갖는 5 개의 영역으로 나눕니다. 멀티 플레이어 라운드가 완료되면 라운드가 진행되는 영역에서 싱글 플레이어 캠페인에 영향을 줄 수있는 준비 상태가 증가합니다. 준비가 게임의 결과에 거의 영향을 미치지 않는 것처럼 보이기 때문에 모든 것이 무의미한 시간 낭비처럼 보입니다.
다양성이 조금 부족하면 멀티 플레이어 게임이 재미 있습니다. 6 개의지도는 시작하기에 적당한 양이지만 모든 임무는 거의 같은 방식으로 진행되므로 새로운 콘텐츠가 적시에 출시되지 않으면 모드의 장기 전망이 의심됩니다. 멀티 플레이어없이 싱글 플레이어에서 달성 할 수없는 것은 없기 때문에 모드를 완전히 건너 뛰어도 놓치지 않을 수 있지만 다른 클래스 중 일부만 실험하더라도 최소한 몇 라운드를 치는 것이 좋습니다. .
모든 것이 말되고 끝났을 때 매스 이펙트 3 셰퍼드의 경력의 결론이며 가치가있는 훌륭한 결론입니다. 이야기는 BioWare가 이전에 해왔 던 것보다 더 빠르게 진행되며 여전히 플레이어가 탐색하고 발견하는 데 많은 시간을 할애한다고 생각합니다. 약간의 문제는 통제 측면에서 지속되지만, 스토리 라인은 비디오 게임에서 발견되는 가장 흥미로운 도덕적 딜레마 (장기적 의미의 관점에서)를 포함하는 클라이맥스까지 최고로 만족 스럽습니다.
잘 했어요, 바이오웨어 임무 완수.