a short chat with m2 about selecting games
M2는
Genesis Mini는 마침내 야생에 빠졌으며 전 세계 사람들이 16 비트 시대를 재현하고 있습니다. 원래의 하드웨어를 꼼꼼하게 모델링 한이 작은 장치는 세가의 유산에 찬사를 보냅니다. 포장에서 컨트롤러 및 게임 선택에 이르기까지 Mini는 Sega가 사용했던 기념비적 인 힘에 대한 진정한 증거입니다.
그러나이 장치가 실패한 모든 이유가있었습니다. Sega의 클론 콘솔 (원본을 모방 한 하드웨어)을 출시하려는 이전의 시도는 비참한 결과를 초래했습니다. 불충분 한 사운드 에뮬레이션, 고르지 못한 프레임 속도, 그리고 ATGL이 출시 한 모든 장치에 고질적 인 광택이 없었습니다. Sega가 M2가 Mini를 다루겠다고 발표했을 때 팬들은 열광했습니다.
모르는 사람들을 위해 M2는 종종 원본을 조금씩 향상시키는 클래식 게임 포트를 출시함으로써 그 자체로 명성을 얻었습니다. Xbox 360 편집에서 3DS 리메이크 및 Switch의 새로운 Sega Ages 라인에 이르기까지 M2는 품질과 동의어가되었습니다. 그 품질 보증은 Genesis Mini에도 적용되었습니다. 이것은 아직 주요 회사가 발표 한 최고의 미니 콘솔 일 것입니다.
사물 인터넷에 관련된 회사
장치가 출시되기 전에 M2에게 클래식 타이틀 포팅 프로세스에 대한 몇 가지 질문을 할 수있는 기회가 주어졌습니다. 어떤 게임이 가장 적합 했습니까? 과거에 회사가 가장 좋아했던 타이틀은 무엇입니까? M2가 전체 에뮬레이션 사업에 참여한 이유는 무엇입니까? M2 소장 코마 바 야시 타카유키와 미야자키 세가 프로듀서 미야자키 히로유키는 자신이 창세기를 가장 잘 대표한다고 느낀 것과 원래 하드웨어의 측면을 재현하는 데 사용한 과정에 대해 조금 설명했습니다.
헤더 파일의 함수에 대한 C ++ 정의되지 않은 참조
우선, M2가이 장치의 타이틀을 선택하는 방법에 대해 궁금했습니다. 디지털 시대의 많은 사람들이 발견 한 것처럼 단순히 게임을 출시하는 것은 라이센스를 보유한 여러 당사자가 라이센스를 사용하는 방법에 동의하지 않으면 어려움을 겪을 수 있습니다. 처음부터 M2에게는 팬들이 기대했던 모든 것이 Genesis Mini에 존재하지는 않았다는 것이 분명했습니다.
미야자키가 '먼저, 우리는'메가 드라이브의 시대 '라는 개념을 생각해 냈습니다. 다음으로 프로젝트의 콘텐츠 리더 인 Okunari (Yosuke)가 포함시킬 게임 후보를 선택했습니다. ' 거기에서 팀은 현대와 라이센스 라이센싱 문제에 부딪 칠 다른 사람들에게는 적합하지 않은 것으로 간주되는 게임을 중단했습니다. 미야자키는``개발 단계가 끝날 때까지 고의적으로 검토했다 ''고 언급했다. 더 이상 언급하고 싶지 않다면, 이러한 문제는 아마도 소닉 더 헤지혹 3 콘솔에서 제외되었습니다.
원래 하드웨어의 모양과 느낌을 잡기 위해 M2는 게임 패드로 천재적인 타격을 입었습니다. 미야자키는“우리는 단순히 원래 설계자가 원래 설계도를 새로운 설계도를 작성하기위한 참조로 사용하게했다”고 컨트롤러와 관련하여 말했다. 최신 규정에 맞게 새 부품으로 업데이트 된 게임 패드는 원래와 동일한 공장에서 제조되었습니다. 추가 된 인증 계층에 대해서는 어떻습니까?
진품도 게임에 적용됩니다. 다른 플랫폼의 다른 재 출판에서 M2는 새로운 기능과 각 게임마다 다른 지역의 편집을 제공하기 위해 그 이상을 넘어 섰습니다. Mini를 통해 회사는 90 년대에 가능했던 것을 가장 잘 재현하기로 결정했습니다. Komabayashi-san은 Mini의 에뮬레이터가 약간의 업그레이드 (단순한 하드웨어에서 실행될 가능성이 있음)를 보았지만 기존의 Genesis 에뮬레이터에 대해서는 정확하다고 지적했다. 팬이 좋아하거나 좋아하지 않는 동일한 흠을 모두 재현합니다.
배열에 요소를 추가하는 방법
이것은 M2가 에뮬레이션 게임에 뛰어 들었던 이유와 일치하는 것 같습니다. 코마 바 야시 씨는 확실히 확신 할 수 없었지만, 에뮬레이션 사업에 참여하기 위해 고려한 두 가지 주요 요인이 기계 사양이 훨씬 높아지면 에뮬레이터를 실행할 수있는 환경에 있다고 들었습니다. 비용과 재생산 능력을 고려할 수있는 능력. ' 에뮬레이션은 새로운 것이 아니지만, 오래된 노력은 확실히 저전력 하드웨어에서 어려움을 겪었습니다. 최신 콘솔 (및 Mini와 같은 올인원)도 많은 문제를 겪고있어 고전 게임을 쉽게 접근 할 수 있고 생산하기 쉬운 방법으로 만들 수 있습니다.
수많은 미니 콘솔이 나오면서 Genesis Mini가 시장을 너무 많이 희석했을지도 모른다는 실질적인 위협이있었습니다. 다른 Sega 타이틀의 컴파일 팩은 그 가치를 더욱 떨어 뜨릴 수도 있습니다. 미야자키는 세가에게 재발매 역사에 대해 물었을 때``(레트로 재발매)가 어떤 영향을 미쳤는지는 부인할 수 없지만 전혀 큰 영향을 미쳤다고 생각하지는 않았다 ''고 말했다. 그에게 Mini의 가장 큰 장점은 다른 시장을위한 모든 기능을 갖춘 콘솔이라는 것입니다. 어떤 사람들은 스위치 나 PS4를 소유하고 싶지 않지만, 함께 자란 콘솔을 재현하기를 원합니다. Sega는 나머지 사람들을 배제하지 않으면 서 그 군중을 수용 할 수있는 방법을 찾았습니다.
반올림하여 Komabayashi-san에게 장치에서 가장 좋아하는 게임이 무엇인지 물었습니다. '개인적으로 가장 좋아하는 것은 몬스터 월드 원더 보이 . 이 게임의 세계는 내가 많이 사랑하고 존중하는 시리즈의 정점입니다. 타이틀의 원래 개발에는 관여하지 않았지만 그는 Sega Ages 라인업 하에서 스위치로 포팅하는 작업을했습니다. 그가 현대 청중에게 꿈을 가져다주는 것은 꿈이었던 것 같습니다.
Genesis Mini가 방금 출시되었으므로 성공 여부를 말하기에는 너무 이릅니다. 닌텐도는 NES와 SNES Classic 기기의 판매량이 많았 기 때문에 Sega가 승자가 될 이유가 있습니다. 이것이 32X 미니이든 토성 미니이든 상관 없습니다. 미야자키는 농담으로 '메가 드라이브 미니가 1 억 대를 팔면 만들 것'이라고 말했다. 작은 장치가 그렇게 인기가 있을지는 모르겠지만, 세가가 아직 미니 재발매를 계속할 수 있기를 희망합니다.